逐鹿二测万字建议书(一)

2022/7/16110 浏览建议&BUG
【温馨提示:本建议书,是仅仅为全部建议其中之一,本建议书(一)大概五十条建议,文字内容一万+……智商不及本猪一半的朋友请谨慎观看,有本猪智商一半以上的可以放心观看,毕竟,本猪智商勉强攀比诸葛丞相。】
话不多说之前,首先,我得来一段人情世故,也就是废话文学。
这一次,很荣幸再次成为逐鹿测试中的一员,前前后后有七天的测试体验,给了我很大的思考空间和时间。
还记得,一测的时候,我也饶有兴趣、怀有热情地写了一份建议书(一测建议书总共一万字有余,虽然被采纳的建议不多,但不影响我二测继续写建议书的热情。一测的建议书,我只是单纯地写出建议,并没有去解释和分析,为什么要提出这个建议还有那个建议?所以,这一次的二测建议书,我尽量多举例子说明,还有从多个角度去分析、说明,我为什么会提出这样的建议,还有那样的建议……所以,导致二测的建议例子不多,但是内容字数却非常多,大概估算一下……全部建议书内容,应该总共……有三万字以上吧。)
话不多说之前,再来一段人情世故……
在这茫茫人海中,我虽然找不到女朋友,但却找到了初恋,因为我视逐鹿如“初恋”。
(看我写建议书的热情就知道了,非常热爱逐鹿)
一测的时候,我和初恋结婚才三天,她就离我而去了。后来,我等了许久,终于再次等来了相遇的机会,很高兴,与她长相厮守七天七夜……
可是,时间过得太快了,一眨眼,她又和我离婚了,呜呜呜……
为什么,即使是二十一世纪的爱情,也让人好难受,好痛苦,但我还是得坚强,因为……
我相信,分离只是暂时的,真正的天长地久是,我愿意为你,你也愿意为我。
呃……怎么好像在写言情小说似的???
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咳咳,言归正传,逐鹿是一个非常有自己特色的游戏,我很喜欢,最重要的是,我相信她将会必定是三国系列的国产之光,不是唯一,也是第一。
赞美之类的言语,我就不多提了,如果我不喜欢逐鹿,我就不会再一次提出万字+的建议。
提出更多的建议,不是为了挑毛病和找存在感,单纯是为了让喜欢的游戏越来越好。
逐鹿是逐鹿大大们的心血,来之不易,总之,辛苦你们了。
逐鹿,你在我的人生中,很重要,比我将来的女朋友还重要(狗头)+(猪头)。
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根据上一次提出的建议,所得到的经验反馈,这一次,我尽量提一些合情合理的的建议。
以下是建议内容,每一条建议都非常重要,请不要忽悠,不要糊弄,不要忽视……十有八九望采纳。
(星期一,我和老帝说,我要提建议……结果,到了星期六,我才整理出第一部分……我已经很尽心尽力了,游戏时间都拿来写建议书了,呜呜呜……想起我读书的时候,800字作文都要写一个小时呢……现在,万字建议书,信手拈来!)
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(部分建议可能有些时间上的冲突,可能出现重复现象,还有,有些话术、言语你们一时难以理解,可能出现错别字,逻辑不通等问题,但问题不大,我相信你们的阅读理解能力……)
每个建议都非常重要,关乎体验,真心希望采纳!
1、开放全部势力让玩家选择,目前有部分势力还是不能选择的。
(只要是地图上显示的势力,都可以选择)
2、游说武将,可以同时选择多个武将去进行游说。
3、点击电脑城市,查看武将列表时,添加一个“游说”选项。
4、增加“特殊”选项,可以查看生病、负伤的武将,还有俘虏(可以归纳于特殊)等。
(在这里,查看负伤生病武将,可以直接使用药物,这样会更加方便。而不是,先选择药物,再选择武将……)
5、武将列览,点击武将时,添加一个“赠予”选项,可以赠予治疗生病或负伤的物品。
这个和上一个建议搭配起来,会让玩家操作起来更顺心顺意,也就是方便。
6、武将列览,添加一个“综合”排列,综合就是武将四维的总和数值。
7、出征列览,默认的兵种名称颜色好像是绿色还是蓝色?
而某武将战法适配的兵种名称,会用另一种颜色(好像是红色?)去划分。
但由于出征列览界面颜色灰暗,再加上两种兵种名称的颜色很难去区别,也就是颜色的鲜明对比不明显。
这些画面,会令玩家的视觉体验感到十分难受。
希望其中一个兵种名称可以采用白色,因为白色,在视觉上非常显眼,而且看起来也很舒适。
而且,白色可以和任何的其他颜色形成鲜明对比。
(方便玩家去区别颜色的不同作用)
为什么呢?读书的时候,老师在黑板上常用的是白色粉笔。
看电视剧电影时,字幕都是白色。
刷牙也是希望牙齿白白的,熬夜也是为了头发白白的……
你们看一下四周围,什么颜色最多?肯定是白色。
再不服,可以抬头看一下太阳。
什么,还不服?那你们可以用美颜相机拍一下自己,美颜开最大,或者看一下女主播,看她们是不是白得像鬼似的。。。
所以说,白色,很重要,建议有些界面或部分字体,尽量采用白色。
(不要小看和忽视颜色所带来的视觉体验,因为人类是视觉动物,也就是“审美”)
8、出征列览界面,选择兵力和粮食时,可以增加一个“微调”功能,也就是这样子的:
←10→
←100→
←1000→
9、出征粮食不应该由粮食数量来决定,而是“天数”来决定,建议增加一个“天数”的自定义功能,可以让玩家快速调配好出征粮食。
10、建议将自定义标签改为“天数”,目前自定义标签选择的是粮食而不是天数,即使是最低数值的“四分之一”得出的粮食天数,也已经远远超过玩家出征所需要的常用粮食天数。
也就是说,这个看起来方便玩家的简便标签功能,其实玩家用不上……
同样是5000兵力,但不同兵种所需要的粮食天数不一样,所以,输出粮食的功能并不适用。
所以,简便标签建议改为“天数”。
也就是可以让玩家快速得到,想要的出征粮食所需要的“天数”。
比如,标签如下:
60天/90天/120/150天/180天……
60天和90天,当玩家城池被攻打时,玩家最常用的粮食天数。
90天和120天,当玩家攻击邻近敌人的城池时,最常用的天数。
120天和150天,以及180天以上,当玩家进行远距离出征,或者一边出征一边部署战略时,最常用的天数。
所以,建议添加“天数”标签。
11、我好像一测的时候提到过,现在决定再建议一次。
目前,当点击其中一个兵种时,兵种立绘图片会变得鲜艳起来,而其他兵种立绘图片以及整体画面还是低沉的灰暗色彩。
所以,我建议将出征列览界面,改为整体鲜艳色彩,而不是灰暗低沉的色温画面。
当玩家点击其中一个兵种立绘图片时,被点击的立绘图片依然是鲜艳色彩,而其他兵种立绘图片会变得灰暗起来。
这样给玩家带来的视觉体验才是最好的。
(同样的话,千万不要小看和忽视视觉画面所带来的冲击力,毕竟,人是视觉动物。)
如果官方始终还是觉得,灰暗画面是逐鹿的游戏特色……那么,可以在画面设置增加一个开关让玩家去选择:出征等列览界面是否默认为灰暗或者鲜艳
12、当玩家将地图收缩到最大时,那个城池上显示有在野武将的“白色小人儿”标志,就会看不见了。
这个设定和玩家的操作意愿有所冲突,因为玩家收缩地图将其最大化时,就是为了更可观和方便,去利用上帝视角查看附近哪里有在野武将。
但是,将地图最大化时,在野武将的白色小人儿标志就会消失不见了。,,。
建议,地图最大化后,依然可以看到小人儿标志。
13、例如,属于洛阳的某府或某据点,有在野武将时,玩家可以直接派遣洛阳城内的武将,去某府或某据点去进行探索任务。
注意:探索得到的在野武将会跟着探索武将一起回到洛阳。
这样的设定体验才是最好的。
要不然,为了登录某个府的在野武将,首先要调武将过去,然后进行探索,探索到后,又要将武将调回来……若多个府都有在野武将,这样所进行的操作是不是太过于麻烦和不必要呢?
探索是玩家常用的功能,没必要添加这个操作上的限制。
请让探索和游说功能一样简便。
14,为什么扩大地图,府和据点的条框会变成红色,而缩小地图时会变成和主城同样的黑色呢?
希望统一一下这个视觉画面,府、据点无论是扩大还是缩小,都统一为红色显示,而主城是黑色。
15、游戏界面,以后最好增加“武将录”,方便玩家可以直接查看全部武将的数据,而不是进入每个不同的剧本去查看……
可以的话,还可以增加“宝物录”,“历史剧情录”,“名胜古迹录”等,还有“武将技录”,“兵种录”……
当然了,最重要的是“武将录”。
16、武将添加一个默认“登场年”,比如某某武将登场年是,登场年:189年
注意,是“登场年”,不是“出生年”。
(我不建议增加武将的“出生年”,因为大多数武将的真正出生年是无法考究的……与其虚构出生年,还不如以“登场年”来代替。登场年,是一个大概的范围,可以是年纪轻轻十几岁就已初露锋芒,也可以是年入老暮方遇伯乐……)
现在来说一下登场年,比如,某某武将登场年是184年,但玩家是189年开局游戏,那么,这个某某武大多数情况下开局就已经存在(也就是当官),或者是在野状态。
那么,某某武将的登场年依然是显示184年。
(最好可以添加一个大概范围“登场年”,比如,某某武将的登场年是189-195年。举个例子,黄忠,按演义来说,黄忠正式登场已经是五六十岁,但是,按照最少年龄十几岁就能登场的设定来看,黄忠在黄巾剧本也能登场。所以,黄忠的登场年可以设定为184-210年左右。也就是说,黄忠会在这个登场年范围内,随机登场,或者可以通过探索提前让黄忠出场。其他比较特殊的武将,也可以如此设定,比如,历史/演义里,出生年不定,正式出场年纪比较大等,都可以用这个设定去贴合“事实”。)
17、增加一个“武将随机登场年设定”功能,开启这个功能设置,所有在野武将的登场年都会被随机打乱。
比如,某某武将本来默认至多是184年登场,玩家选择184年开局游戏,但开启这个随机功能后,某某武将的登场年会随机被更改。
有可能是185年,也有可能是195年。
又比如,玩家开局选择189年开局游戏,某某武将默认至少是195年登场,但开启随机登场功能后,某某武将有可能会在189年就已登场,也就是玩家一开局就能遇到某某武将(满足这个条件的情况下,是某某武将的年龄不能低于14岁登场)
(14是我为了举例子说明,而随便说的,一般在古代,12岁也可以登场了吧?甚至更低岁也有可能)
(此建议最好适用于虚构剧本)
18、官僚机构,添加一个“一次性升级”选项。
老帝,不要看到有“一次性”这三个字,就第一时间想到的是:不行,这会影响游戏体验的……
(下面就随便举个例子,可能有错误的地方……)
例如,玩家选择官僚机构——商业——集市,而集市有5个等级,而每个等级需要10天去升级,也就是一共50天,也就是每回合升级一次,整体来说,就是需要重复操作五次……
(同一个科技树,居然需要重复地去操作,不觉得有点怪怪的吗……)
玩家开发升级集市时,可以选择“一次性升级”功能,也就是接下来50天内,如果玩家不选择升级其他科技时,那么,在玩家选择结束回合时,这个集市就会自动升级,直科技到满级才会停止。这时候才会提示玩家项目已经升级完成(期间每升级完成一次,都会提醒玩家,让玩家考虑升级其他科技呢,还是继续原来的这个科技呢……如果选择继续,就不需要再次重复操作,省心省事体验良好)
(自动升级的科技可以被取消,也就是停止)
19、当某个城池还有建筑(不包括弓橹和城墙)没有被修建时,“建筑”两个字的空白框架最好添加一个“提示”标签。
(如果这个被否决,请看下一个……)
20、或者,在城池列览界面, 添加一个可以查看全部城池建筑开发进度的数值。
比如,洛阳的农田只开发了一个,
也就是显示为:1/4
点击“建筑”排列顺序,还没有全部开发完成的城池都会排在最前面,这样就能方便玩家知道哪一个城池被遗漏了(还没有开发农田等建筑)
21、当某个城池,还有空闲武将时,可以添加一种视觉画面,去让玩家快速地区分。
也就是在下面这个界面:
现役 关羽、张飞【列】
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第一个方案:若全部武将都已经行动,也就是某个城池已经没有空闲武将,可以在“现役”两个字的右边空白处,添加一个“忙”字,类似于武将生病时,那个“病”字。
第二个方案:当城池没有空闲武将时,这个【列】字就会打上一条呈现四十五度角的白色斜线。
或者当城池没有空闲武将时,这个【列】字会呈现“白色”。
(在原本的画面上添加“标签”,不但能给玩家带来友好的体验,也不会让界面看起来杂乱不堪。)
22、增加一个“地图连续点击功能”,可以开启和关闭。
当玩家连续点击(也就是连续点击两次)地图上的空白处时,地图会直接变成最大化,再次点击会变成最小化。(当地图处于最大化和最小化时,此功能才会生效)
23、我特别喜欢祝融老婆,还有一个关银屏老婆,甄宓老婆,孙尚香老婆……反正,全部老婆都喜欢!
(老帝:???)
所以我建议,尽量将女武将立绘画得更加有特色。
毕竟,在座的各位都是曹贼。
(曹贼:???)
【原来的这条正经建议已经被我淘汰删除,由于我懒得改下面的数字排列,也临时找不到其他建议来代替这个位置,所以……不可以涩涩!!!】
24,所属领土范围内,出征部队应该小幅度增加攻防能力(加强领土所带来的战略能力)
25、增加忠诚宝物搜索几率,至于武将的忠诚下降频率不高不低就可以了。
26、增加金钱赏赐,但是,每个月(或者每回合)只能赏赐一次,一次只能选择一个武将。
每30金钱增加1点忠诚,最多赏赐300金
(随机举个金钱例子而已,可以适当调整一下)
(其实,我一开始是反对金钱赏赐的,因为逐鹿的特色就是宝物赏赐增加忠诚,但是,聪明如我,不可能想不到一个折中的方法。所以,可以增加金钱赏赐,这样就能满足这类型的玩家,然后适当地限制金钱赏赐的次数,也不会破坏宝物的重要性)
27、增加电脑每回合去进行游说的次数频率,特别是玩家势力有很低忠诚的武将时,电脑会“刻意”“针对性”上门撬墙角。
(电脑势力,最好是有行动力和空闲武将时都去进行游说,没有在野武将时,优先进行游说,而不是探索。)
(电脑明明有空闲武将和行动力,居然不针对一下玩家,那游戏怎么会有挑战性?!!有些玩家都不愿意赏赐宝物给低忠诚的武将,那么,也别怪自己的手下终有一日会被挖走……)
28、当我方武将被敌方势力接触后,军师会进行提醒。
29、左下角,可以添加:
某势力游说某某势力的某某某武将成功
某某势力探索得到某某某武将
某某势力和某某某势力结盟
某势力和某某势力解除盟约
………………
(很多信息都是很重要的,请添加)
30、降低铜雀台的忠诚上限,
最低值应该是不低于:70(70刚刚好,不高不低)
90太高了,直接把游戏关于人才的战略性,限制得死死的(除了刘备关羽张飞这些关系特殊的,其他武将的忠诚不应该被“限制”)
武将应该具有“人性化”,而不是机械化。
人性化,自由性,体验性等,才是三国战略游戏的核心要点,有体验,才有价值。
(还有一点,本来玩家都反映后期过于无聊,若是忠诚过高,最少都达到90,那么,游说和流言就没啥意义了)
【注:游戏的体验过程,应该是越来越有趣,玩法随着时间流逝而变得越来越丰富,而不是令玩家总是觉得无聊和厌倦……
其实,我还有很多建议和想法,可以去除三国战略游戏的这个通病和魔咒,当然了,首先建议得被采纳……这个可能得等三测后再说(卖个关子)】
(当然了,前提是建议会被有效采纳……)
30、所有兵种添加一个“比例”说明,
比如,某个兵种,每100兵力需要50金钱和10粮食,那么,请在详情哪里添加:100:50:10
这种详细的比例说明,能让玩家在调配资源时,可以精打细算地进行资源分配。
31、逐鹿的设定,当甲部队在宫府范围内,甲部队可以从宫府内进行“补给”,但是,若宫府没有任何资源时,甲部队就不能及时得到补给。
从其他地方运资源过来,不但支援过慢,还特别“麻烦”。
为什么我会说麻烦?因为不同兵种他所需要的钱粮是不一样的。
同样是5000兵力,特殊兵种所需要的钱粮比普通兵种要多得多,有的不同兵种所需要的兵粮不一样。
这样,在运输资源上,会造成很大的“困扰”!
虽然我上一个建议,已经建议添加一个“比例”说明,但这种“精打细算”还远远不够。
建议:为了更加突出领土“接壤”的“战略性”,我建议,出征部队可以从任何城池/府/据点进行“补给”!
(看到这里是不是第一时间觉得我在胡扯?切,我那么聪明,怎么会出馊主意,继续看下去吧)
但是,这个补给有限制条件,距离甲部队越远的城池/据点/府/港,所补给的资源就越少。
举个例子,以下三个地方都属于我方势力领土:
宫城接壤商府,商府接壤羽府
而甲部队就在羽府领土范围内,按照逐鹿的设定,甲部队站在羽府,就只能在羽府进行补给。
那么,我建议,甲部队可以从商府甚至宫城进行“补给”(只要领土是接壤状态,都可以进行补给),但是,甲部队距离“补给站”越远,补给可以得到的资源就会越少。
比如,
甲部队站在羽府,甲部队最多指挥5000兵力。
若想从商府进行补给,最多只能补给2500兵力,也就是减半,粮食也是同理,只能最多补给一半。
若想从宫城进行补给,最多只能补给三分之一的兵力,粮食也是三分之一。
以此类推,有四分之一,也有五分之一……
那就给一个上限吧,最多只能补给十分之一,也就是甲部队可以从距离自己九个城/府/据/港,远的地方进行补给。
(例子呢,可能有点不合理的地方,最主要的是想说明一下这个玩法和设定。这样的新设定很有意思的,希望采纳。居然逐鹿都出“补给”设定,为何不让这个设定变得更加有趣和好玩呢?)
32、游戏里的历史剧情,玩家在开新剧本前,可以选择是否触发。
我是属于,不喜欢玩历史剧情的玩家,因为触发历史剧情会让剧本的走向基本不变。
33、在原本的所有剧本基础上,都增加一个虚构剧本,因为虚构剧本可以实现很多“新玩法”“新建议”
虚构剧本相当于架空历史,这样就不会有人喷不尊重历史人物了(汗颜)
34、虚构剧本里,历史剧本已经死亡的武将,可以继续以在野武将登场(这个设定功能玩家可以自己选择是否启用)
这个功能,可以让玩家在不同的剧本都能得到最大的游戏体验!喜欢的武将都能见到、得到,试问有那一位玩家不喜欢呢?吕布,颜良文丑,郭嘉,周瑜,孙策……这些十分令人喜欢的武将,在别的剧本希望也能见到!
(唉,越是后面的剧本,武将就越少,因为好多武将都因为历史的设定而死了,呜呜呜……每次玩其他剧本时,都会因为这个而感到很大的遗憾。所以,真心希望增加这个功能,这个功能不但能让玩家体验更好更有趣,它还能成为逐鹿唯一的特色)
(可能有人说了,想要玩全部武将,那么,增加一个“历史武将大集结剧本”不就行了?
你给我住口,这样的剧本根本没意思,来来去去就这一个剧本,玩家有体验才怪了)
其实嘛,我觉得历史剧本也可以使用这个功能,因为历史剧情的发生是以还在世的武将为触发条件,所以,和历史已经死亡的武将是没什么关系的。
35、其实,我还是建议,全部武将的技能点固定为8点比较好。。。。
要不,是否可以增加一个“技能点统一”功能?
比如,某个玩家(不是我)想全部武将都是8个技能点,那么,这个功能可以直接一键设置。
(要不,以后出一个万能编辑器,玩家想怎样就怎样吧。毕竟,每个玩家心中的三国都不一样)
(我这个建议肯定会有人反对,但是,等逐鹿以后出自定义武将的时候,你建立新武将的时候,你难道不是给他们都添加8个技能点……)
36、开局游戏时,那些属于某城(不是空白地)的某府/据/港,若处于空白地状态时,应该直接归纳于某城,而不是每次都需要去占领。。。。
明明是属于自己势力城池的府/据/港,没必要以空白地的状态存在。
37、添加在野武将,会有几率自我推荐。
38、增加非常低的忠诚武将,会下野或投靠其他势力的设定。
39、探索,游说等功能,增加一个“多选”按钮,多选会一次性从上到下选择更多的武将去进行任务,选择的武将数量不会超过虎符行动力。
多选可以分为:
选择五个/十个/十五个/二十个/全部
(这种方便玩家的功能非常重要,喜欢使用的玩家可以使用,不喜欢使用的也不会影响到他们。关于一键多选,很多玩家都反映过这个问题。希望可以重视这些游戏上的小细节,毕竟,细节决定成败。而且,大家提出这种建议也是为了更好的游戏体验,而不是破坏游戏体验。一个游戏,若没有让玩家体验良好的功能,那么,这个游戏是注定会被唾弃的,望尽快采纳并添加。)
40、点击右上角地图放大后,已经进入或接近我方领土的敌方部队,他们的头像会变得特别“显眼”!这样可以方便玩家在地图上,清晰地知道和得出敌方部队的位置和数量。
“显眼”可以有多种方式,请参考一下:
第一,敌方部队的头像,也就是头像外围(周长)会变得更加深色(也就是加粗周长颜色)
第二,敌方部队的头像,会缓慢地“闪烁”着,也就是上一秒闪一下,下一秒消失,然后再出现……如此重复着。简单点来说,就是一闪一闪亮晶晶……
如果还不理解,可以参考一下奥特曼胸前的那个能量指示灯……
第三 ,又或者可以简单一点,进入或者靠近我方领土的敌方部队,头像会变得灰暗起来。
41、如果各位大大,觉得上一个建议太麻烦,那么,我可以再提一个吧。这个建议不但简单方便,还一定可以得到玩家们的一致好评哦。
建议:
右上角小地图添加一个“全颜色头像”按钮开关设置。
开启这个开关后,小地图上显示的所有部队都不会以武将头像去“展示”。
简单一点来说就是,所有的武将头像,他们的头像都会完全变成其所属势力的颜色(注意是完全)。
目前,逐鹿的小地图上是这样的,比如一个蓝色势力的武将,他的武将头像是:蓝色颜色的圆圈,包含着某个武将头像立绘所组成。那么,开启全颜色设置后,蓝色势力的某某武将,他的头像立绘就会完全变成一片蓝色,也就是整个圆(包括圆圈的圈)都会变成其势力所属颜色。
(呃……这个建议本来几句话就能说完的,可是,我怕说不清楚,你们又看不明白……写着写着就那么多废话了,打字不容易啊,就懒得删了,姥姥的,说明书都没我介绍的那么详细……)
举个例子:刘备势力是绿色,曹操势力是蓝色,孙权势力是红色。
那么,开启这个设置后,小地图上的刘备势力部队,都会以“绿色大圆点”去显示,其他势力也如此。
你们呢,可以在纸上,分别画一个绿色、蓝色、红色的大圆点,随便一眼看过去,就能轻易、清晰地看出三个颜色圆点之间的位置和距离(三种不同的势力颜色)
你们想想看,一个地图上,有那么多势力存在,如果不以“显眼”的颜色去区分不同势力的部队,那么,玩起来不觉得“糊里糊涂”的吗?
(这个功能十分重要,请采纳!)
42、空白地有在野武将时,他们会有小概率—大概率,自立为王。
(所有武将都会独立,不同武将不同概率)
武将独立后,会随机拉拢附近的多个武将成为其手下,独立后的兵力资源会直接夺取第三方势力。
(第三方势力下面会提到)
43、所有空白地(包括府/据点/港口),请增加第三方势力,第三方势力不会主动进攻,也不会踏出领土范围,只能防守。
兵种:通用兵种
技能:只会使用较为普通技能,比如,“猛攻”,“乱矢”,“鼓舞”等。
至于第三方势力的特色、资源……这些就交给各位大大去思考了。
(我还有很多想法,可以让第三方势力成为逐鹿的特色设计,等你们采纳这个建议再说吧……)
其实,给空白地增加第三方势力,这个设定是非常重要和必须的!
目前,逐鹿的空白地,不需要任何条件和代价就能占领,这样的“漏洞”是不应该存在的。
无论是电脑拼命去占领空白地,还是玩家拼命去占领空白地,其带来的体验都是极差的。
电脑占领多个空白地,实力像开、挂似的,玩家就没法玩了呀!
也有杠、精说了,那你也可以去占领空白地啊!
但问题是……如果你选择的势力是公孙度这种躲在角落里的呢?你拿什么去和他们比啊?
你一边征战元气大伤,一边休养稳定后方,结果,人家轻轻松松就占领多个空白地……
空白地附近的势力,他们莫名其妙的,人生就已经达到了巅峰……
当然了,对于我这种喜欢挑战性的玩家来说,我最不喜欢的是吃白食(也就是天上掉馅饼)。这个空白地真的令我很纠结很难受,你说我去占领吧,那这个游戏就没有难度了,那还玩啥呢。但,你说我不去占领,我又觉得挺可惜,那可是比鸡腿还有诱、惑力的一座座城池呀!
烽火然不息,征战无已时……
此地有征战,谁家无死生……
曹丞相穷其一生,南征北战,也是为了让三国大一统,还天下一片太平!
然,我继承曹丞相的抱负和遗愿,我错了嘛!
(所以我拼命占领空白地,我做错了吗?)
还有,刘皇叔为国为民,鞠躬尽瘁!
陶谦让徐州,刘皇叔不受!
刘表让荆州,刘皇叔不取!
多么高尚的品德呀!多么仁义的君子啊!
所以,我学习刘皇叔的高尚品德,我错了嘛?
(不轻易取那空白地(城池),我做错了吗?)
啊,救救孩子吧,孩子不知道怎么办了……
所以,这空白地我到底是占还是不占呢……
最后,我还是建议给空白地增加第三方势力,请一定要采纳这个建议!否则,空白地的设定,将会成为逐鹿的“诟病”!玩家最不喜欢的就是“诟病”。
我打个比方吧,在诸侯讨董剧本里,董卓势力的设定就是这个剧本的“帝王”(也就是大boss),但是,空白地可以被随意占领的设定,将会打破剧本的原本设定。
在诸侯讨董的剧本里,孙坚、刘焉、刘表、士徽,这些势力的地理位置,附近都有很多空白地,如果这些势力开局就不断地占领空白地,那么,董卓势力还有什么用?董卓势力明明是这个剧本最强大的,却一下子变成不强不弱的……
特别是士徽这个每次都躲在地底里的“弱鸡”势力,大多数剧本,他都能靠占领空白地闷声发大财,后期成为最强势力……
我说了那么多,其实也是为了让玩家得到更好的游戏体验,有些不合理的设定,确实该整改就整改。
(空白地是必须得去处理好的一个点)
44、游戏难度应该划分为几个部分,而不是仅仅用简单、普通、困难去区分。
目前,逐鹿这三个游戏难度等级,是直接绑定了初始资源/资源加成比例/电脑智力……
玩家无法单独,就其中一个设定去调整自己想要的数值。比如,我只想要电脑更加聪明,但我不想电脑的资源加成比我更快……这个是无法做到的。
建议,玩家和电脑的初始资源(包括兵力)都默认为100%,玩家可以在这个基础上调整初始资源,可以给玩家/电脑降低或者增加资源。
还有玩家/电脑的资源加成比例,默认为100%,也可以任意去调整数值。
还有最后一个,电脑智力,可以划分为:
菜鸟,普通,天才,大神……
(当然,要是能来一个爱恩斯坦级别的AI就好了)
当然啦,还可以增加很多设置:
电脑的进攻频率……
电脑的计谋频率……
电脑的围殴频率……
电脑的游说频率……
45、某势力派遣使者来时,增加一个“询问”选项。
比如,曹操派遣使者前来拜访刘备势力时,军师/系统会事先询问刘备君主的意见:
(刘备)主公,曹操势力派遣使者司马懿前来求见,是否立刻就让他入内谈事?
这个时候,刘备势力可以拥有多个做法:
第一个,直接拒绝
第二个,直接拒绝并乱棍打出
第三个,允许求见
第四个,允许求见并以礼相待
第五个,日后再议
第六个、日后再议并言语羞辱
(接下来简单地说一下,这些选择到底有啥不同,本猪文言文水平有限,看得懂就行,不要挑毛病)
第一个,直接拒绝
就是不同意司马懿(司马懿是使者)的求见。
这个时候,司马懿可以选择再次求见,若再被拒绝,司马懿就会叹息一声,然后直接离去。
第二个,直接拒绝并乱棍打出
就是……不但拒绝司马懿的求见,还让护卫将司马懿打飞出去……
这个时候,司马懿无法选择再次求见,而且,司马懿还会因此变成“负伤”状态。并且,司马懿和刘备的亲密度会下降。
第三个,允许求见
很简单,就是同意司马懿的求见
这个时候,司马懿会直接表明来意。
第四个,允许求见并以礼相待
就是,不但同意司马懿的求见,还好酒好肉的招呼他,美女跳舞,美女弹琴,美女谈心,美女舞剑,应有尽有!(司马懿:我不是曹贼!我主公才是)
以礼相待,是指以“朋友”的姿态去对待司马懿,而不是君主和使者之间,那种尊卑高低的关系。
以礼相待,需要消耗1000金钱(随便说个数),虽然,这个选择会消耗一定的金钱,但是,这个以礼相待会让刘备和司马懿的关系变得更加亲密起来。
第五个,日后再议
意思就是,让下人安排司马懿的住宿,让司马懿耐心等待回复。
这个选择很巧妙,就是,我不同意但是也不拒绝,哎,我就是玩!
这个时候,司马懿可以选择直接离去(其实就是曹操的选择,若是玩家派遣的使者,一切选择其实都是玩家的选择),当然了,司马懿也可以选择留下,继续等待消息。
到下一个回合,当司马懿再次求见时,刘备方不能再次选择“日后再议”(包括第六条)
第六个,日后再议并言语羞辱
就是,我不但忽悠你,还让下人,在言语上羞辱你
这个时候,司马懿方可以选择直接离去或者留下继续等待消息。但是,无论司马懿怎么选择,司马懿和刘备的亲密度都会因此下降,还会因为“言语羞辱”而被气得“生病”。
这个设定其实很有趣的,能够令一个小小的“外交”充满战略性,而不是走个形式。
因为,有的玩家就是财大气粗,脾气高傲!呵呵,我管你是谁,曹操又如何?我乃汉高祖后人刘皇叔,是你曹操想见就能见的?
还有,有的玩家是“心存侥幸”,以为对方是来同盟或者是来送礼的,但是没想到啊,对方居然是来羞辱自己的。(“羞辱”下一条建议会提到)
当然了,也有玩家“来者不拒”,无论对方是来干什么的,我都一一接见,毕竟,身为君主,在气量上,得有容乃大、海纳百川。
46、计谋增加一个“羞辱”(可以对任何人使用,包括君主),也就是相仿诸葛亮给司马懿送去女人衣物,羞辱对方,令其被气得病倒。
这个“羞辱”计谋的结果,有几个可能性(可能性无法自由选择,最终成功率和双方武将智力有关):
第一个,司马懿有可能选择“大方接受”,若是如此,司马懿不会被气得病倒,但是,司马懿的名声会有所下降。目前,逐鹿还没有名声设定,之后是否考虑添加名声设定呢?
(名声下一条建议会提到)
第二个,司马懿有可能选择“恶语相向”,若是如此,司马懿会被气得病倒,也就是计谋成功了。
(司马懿:气死我了!诸葛村夫!安敢如此!众将士听令,直奔诸葛亮四轮车!众将士:???)
第三个,司马懿识破了计谋,在军中树立了威望,名声有所上升。
(有时候,计谋不但失败,反而还帮助了敌人……这样的战略和外交是十分有趣的)
这个“羞辱”也可以设计成武将技能,也就是可以在战场上远距离使用:羞辱对方并令其病倒。
“击将”是武力高的专用技能,“羞辱”是智力高的专用技能。不过羞辱不怎么好听…叫“诛心”怎么样?
47、增加一个武将“名声”值,名声不能是一个没啥意义的设定,听我慢慢道来。
比如,假设名声最高只有1000,那么,将它划分为十个等级,也就是每100名声为一个等级。
(名声的提升十分缓慢,做任何事情都能提升些许的名声,但出征部队的名声提升较快,特别是单挑胜利、击溃敌方部队,击杀士兵数量和攻陷城池)
名声的作用:名声对“募兵”、“施舍”、“士气”、“探索”、“游说”……等都有正向的加成影响。
比如,太守每拥有100名声,募兵的数量就会提升10%,最高100%
比如,主将每拥有100名声(或者200名声),士气的提升都会额外加1,士气的下降都会额外减1。
(只是举个例子,可能有点欠妥的地方,但只要设定名声的提升非常缓慢,就不会破坏游戏平衡)
比如,名声会对探索的成功率和收获量有加成。
其他的,也是如此,反正,名声的作用非常重要。
48、“募兵”这种十分重要的战略项目,不应该用科技去限制,也就是不应该,必须升级科技才能进行募兵。因为募兵,是不可缺少的一个环节一个玩法,加上限制,是破坏体验的。
建议:直接开放募兵的使用,只要有太守就能使用“募兵”提案。而“募兵科技”可以改为:等级越高,募兵得到的数量就越高。
但是,为了避免出现“爆兵”的现象,最好这样规定:无论你拥有多少个城池,“募兵”提案每回合只能使用一次。也就是说,无论你拥有一座城池,还是拥有十座城池,你每回合只能进行“募兵”一次。当某个城池已经实行募兵提案,其他城池都会禁止募兵,直到下一回合才回复。
这样的设定,不但能平衡小势力和大势力之间的兵力对比,还能让玩家直接就能收获“募兵”所带来的游戏体验反馈。
49、还有“施舍”科技(不记得是那四个字了,就用施舍代替一下),也不应该用科技去限制,特别是以后逐鹿增加“灾害”设定后,施舍的重要性更加突出和必须。
还有,民心/治安低时(逐鹿目前好像没有民心?……),也可以用施舍去提升民心/治安。
所以,建议直接开放“施舍”的使用,原来科技可以改为:每一个等级都会额外提升民心/治安。
50、直接开放“买粮”和“卖粮”(目前逐鹿好像只有买粮?),无论是买还是卖,都是战略性上非常重要的一个环节,不应该只有买没有卖。
买卖粮食,最好也不要用科技去限制。原来科技可以改为:每一个等级,都能额外提升买粮所获得的粮食,还有,额外提升卖粮所获得的金钱。
(注意:无论是卖粮还是买粮,每回合只能使用一次,若某个城池已经使用买粮/卖粮提案,其他城池就无法再使用买粮/卖粮)
不知道官方是否会添加“粮食买卖价格”?
如果考虑添加,最好固定一个势力一个价格,一个势力一个价格的意思就是:
粮食买卖价格不会是一个城池一种价格,也就是不会出现,某城池粮食买卖价格是7,而某某城池粮食买卖价格却是5,这种现象。
最好是直接固定一个势力一个价格,也就是,无论你拥有多少个城池,无论你在那个城池进行买卖粮食交易提案,它都会是同样的粮食买卖价格,也就是你这个月的粮食价格都会固定为某个值。
其实,这样的设定才是最好的,不需要玩家每个城池都去确认一遍粮食价格,如果每个月都要去确认一遍,那么,拥有多个城池时,得有多累啊……所以,这样的设定才是最好的,体验也是良好的。
(粮食价格每个月变更一次,受多个因素影响)
如果不考虑添加粮食买卖价格,那就直接固定为某个比例值就好了。
这样,无论是买,还是卖,都不会亏或者赚。
51、建议添加“商队”,商队会在地图上随机行走,玩家也可以在地图上看到全部商队的模型和立绘。
商队分为“名家商队”和“普通商队”
名家商队,就是大家族商队
(商队名称可以从三国时期里,最有名气的商队里挑选出来)
名家商队——
优点:物品琳琅满目,应有尽有,探索可以得到的宝物都有机会可以买到(但是非常珍贵的物品,它们的数量也是很少的)。粮食买卖交易数额上限非常高,当玩家需要大量的金钱/粮食时,名家商队就是及时雨。
缺点:价格显贵,买越多亏得越多……
普通商队——
优点:价格优惠,十分亲民。
缺点:物品数量有限且大部分普通,珍贵的物品几乎不会有。粮食买卖价格虽然更加优惠,但是交易数额上限比名家商队至少低几倍。
(普通商队想在名家商队手里争一口羹汤喝,必须得打价格战,因为普通商队的数量和质量都比不上名家商队…所以,这种竞争行为也是比较符合“市场”定位和设定)
52、商队添加“物品流通”现象
比如,玩家可以将赤兔马卖给某个商队,但是,根据“物品流通”的设定,赤兔马被卖后,是不会消失不见的,而是被存放在这个商队里。
(相比买入的价格,卖出去肯定是吃亏一点的)
当这个商队离开/停留,下一次来到时,玩家可以将赤兔马买回来。
这里会有一个很有趣的现象,当你卖给某个商队的物品长时间(几个月以上吧)没有被卖出去时,这个商队会将这些物品当作是“不祥之物”,然后遇到玩家时,会以更低的价格卖回给玩家。
(这个设定对电脑势力也是如此,电脑势力也能卖任何物品给商队……)
也就是说,几个月过去后,玩家若考虑把赤兔马等物品买回来时,商家会以更低的价格卖回给你(价格比你卖出时更便宜,也就是时间越长就越便宜)
自己卖给商队的物品会贴上一个标签,也就是“自己卖出去的商品”列览。
(不要问我,居然都卖出去了,为什么还要买回来?呃……这个嘛,在现实里,有的人就是这样的啦。上一秒刚把东西卖出去,下一秒就后悔得稀里哗啦的要买回来。没错,说的就是你!
还有一种人更无聊,很喜欢在网上买东西,然后利用七天无理由退货,直接退了,即使商品没毛病……没错,这些问题说的可能还是你!)
当然了,因为“物品流通”的影响,你所卖出去的赤兔马很有可能会被其他势力买去。
有的人也有侥幸心理,想把东西都卖给商队,然后等几个月后,再用更加便宜的价格买回来……
但是!因为“物品流通”的影响……
这个时候,你再怎么后悔,再怎么哭也没用了……
(吕布:赤兔,赤兔,没有你我怎么活呀!呜…)
还有一个,当然了,其他势力也是可以和任何商队进行买卖交易的,所以,玩家也是有机会可以买入其他势力卖给商队的物品。
(如果商队建议被采纳,我会给出更多好的完善建议,免得被喷子说是抄袭隔壁的……商队这种设定,很早就已经有了,现在很多游戏都“借鉴”和“创新”。其实,不是抄不抄袭、模不模仿的问题,而是,这样设定下的商队,才是最有趣和最有体验感的。)
53、目前,逐鹿在兵力方面的设定非常好,值得点赞!好的地方一定要坚持下去,不要轻易更改!
千万千万…千万不要添加什么士兵“训练”和“经验”!
(根据逐鹿的战略/兵种设定去分析,根本就没有必要添加这两个多余的设定!真的十分影响体验!)
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【逐鹿二测建议书(一),内容就那么多,剩下的我会尽快整理出来。由于是我个人的建议,肯定会有很多地方存在很大的争议。一个人的智慧是有限的,群雄的智商是无数个有限(狗头)……欢迎各位加入讨论,让我们热爱的逐鹿变得越来越好!】
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