[科普] 在游戏中加“乳摇”,到底是谁想出来的主意?

精华更新时间2022/6/414 万浏览知识科普
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如今的游戏厂商们为了能在繁多的竞品中胜出,往往绞尽脑汁打宣发。
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不过有时候大道至简,深谙人性的游戏只需要一张图就能获得十八万关注。
像这样:
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(老二次元们一定记得《少女前线》2018年推出的DSR-50皮肤,一时风靡贴吧)
“乳摇”这个设计很神奇,只要几个晃动效果就能让画面变得光彩夺目熠熠生辉。如今乳摇在游戏里越来越常见,比如美少女们往往会在放大招时来一套特写,深深展示战士的气场。以至于由于过于常见,已经没有太多人去思考合理性了——反正是能勾起人类对美的向往的好东西!
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那么,变得常见的游戏乳摇是什么时候开始变得常见的呢?
1.不是不知火舞,是莉莉娅!
如今可以考据的很多文章都表示,不知火舞是最早出现的游戏“乳摇”角色。1992年正值街机游戏的黄金年代,SNK《饿狼传说》和卡普空《街头霸王》在游戏厅里一争高低。当时街霸的春丽凭借丸子头旗袍的造型和强大实力,堪称人气最高的女性格斗角色。
为了和春丽争天下,《饿狼传说》的开发人员一转往前的硬汉设计思路,把腹案的男性忍者换成了“用性感外表魅惑对手”的女性。
要做就做到底:当不知火舞打赢对手后,伴随着俏皮的庆祝动作,胸前会展示一个明显的摇晃动画。
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不知道街机厅里第一次看到这个画面的玩家们具体感想为何,总之这个强度有点低,出场率不高的角色成了格斗界最深入人心的形象之一。
因此在街机界,不知火舞确实是最早出现的游戏“乳摇”角色。
但是让我们转念想想,从电子游戏的发展看,已经有四十年的时间做铺垫;从硬件设备看,1992年的电脑上就有了《波斯王子》《沙丘》这样的作品,就没有制作人想如此这般表达一番吗?
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(《波斯王子》)
笔者尝试从互联网的文字和视频资料中寻踪觅迹,所幸还真找到了。
日本游戏制作人岩崎啓眞发布过一篇博客,是目前比较早提及乳摇的记载。“大概在1989年左右,《伊苏I&II》一位名叫百田的兼职美术在制作女主角莉莉亚的动画时,一时兴起(真的是自己随意加的w)给这个转身动作加上了晃动效果。他惊喜地告诉我,‘岩崎先生,她在摇!恰到好处地摇!’”那场景大概类似于行人路过彩票站,发现自己随手押的数字全中。
笔者前去一查,在《伊苏I&II》莉莉亚出场的镜头里,确实有如下图的效果:
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(1989年PCE平台的《伊苏I&II》)
那么,比莉莉亚更早的还有没有呢?
1989年的红白机限于ROM,加入这样奢侈的动画的可能性不大。在PC端,那时的电脑普遍是640KB内存、20MB硬盘、1.2M软驱的配置,专门为先进设备Apple II开发的初代《波斯王子》(1989)使用高精细度的人物动效,被称为那时游戏进步的标志之一,呈现的效果这样的:
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想要看出乳摇,恐怕得给玩家每人发一个放大镜。游戏里的动画对硬件也是个沉重的负担。所以电脑游戏的可能性也可以排除。
所以,能自由挥霍容量做出乳摇效果的, 可能只有PCE平台,进一步说,也就是《伊苏I&II》了。
因此,《伊苏I&II》有较大的可能是史上第一款加入乳摇的游戏。
2.“胸部物理演算”的普及
之后的日本游戏就开始点起了奇怪的技能树,走在前沿的是格斗游戏。这真的挺奇怪的:一个应该致力于精密招式和数值设计的游戏类型,为啥反而成了乳摇界的顶梁柱之一?就像动画界第一个搞出乳摇的人是宫崎骏一样(庵野秀明语),给人一种世界线走偏之感......
像街霸和KOF,每当新作上线,总有角色的胸围跟着水涨船高。
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(拳皇96的莉安娜)
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(到了拳皇14里......)
还有大家都知道的抖胸格斗游戏《死或生》,开发者板垣智信直接摊牌了:“我想要加入一些能吸引人的东西。”
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(《死或生6》有着“根据衣服布料呈现不同乳摇的效果”)
格斗游戏可以说是乳摇游戏的代名词。
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有人可能会想,难道就没有人回归格斗初心,不搞花里胡哨的擦边球吗?《铁拳》工作室显然有着同样的想法,他们曾颁布一条“乳摇禁令”,不准在游戏里添加这些乱七八糟的元素,《铁拳》前几代也确实做到了这点,直到《铁拳5》的出现。《铁拳5》长这样,发售后大受好评:
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系列制作人原田胜弘后来发文称,这是由于《铁拳5》的一位建模师暗地里调整了弹跳参数,在DEBUG测试阶段瞒天过海,直到上线后大家才发现角色的胸部会抖动,但此时已经来不及更改了......原田对此表示非常无奈,只好这么将错就错。
不过之后《铁拳)很显然是头也不回地走上了这条不归路,哪怕是《铁拳7》中的机械人阿丽莎也不例外。
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(图左为阿丽莎)
为什么机械人也能摇?原田这么回答:“有利于吸收冲击。”
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二十一世纪的玩家们和格斗游戏形成了深深的默契,你摇我打,你做我买,各得其乐。
翻资料的过程中笔者还发现了2004年日本著名留言板2ch上,一些玩家对于乳摇的讨论,大部分人认为“此乃世界的恩赐”,也有少部分人提出这个设计让人有些不适。
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不过,随着同时代《飞越巅峰》等动画、《变HEN》等漫画作品中尝试着加入对女性胸部曲线的特写,业界整体的风气更加开放,潜移默化下,玩家对乳摇的接受度也在慢慢提高。
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( “日本动漫里最初的乳摇是贞本义行做的哦。他本人说的”
您和上文的庵野秀明可以先打一架)
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一些正经的大作开始心照不宣地加入类似的镜头。
《勇者斗恶龙8》鸟山明让洁西卡穿上了露肩礼服,很有他漫画《龙珠》《阿拉蕾》的风格。
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一贯不打擦边球的《最终幻想》系列,《最终幻想9》里的女将军贝特丽克斯出现了一个隐晦的晃动镜头。
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这个镜头立刻点燃了玩家们的激情,大家开始地毯式扫描整个游戏,最后发现游戏确实还在其他地方加了摇动,只是有点跑偏。
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发展到了现代,完全没有乳摇的游戏系列反倒成了少数。为了不落后于同行,部分游戏公司在制作游戏时,会单独把女性胸部挑出来设计,添加更细腻的物理效果。而手机上Live2D技术普及后,萌豚二游成为了很多玩家的第一款乳摇游戏。
二次元手游有着天然广泛的受众,国内从业者谨慎地为女性角色添加微晃效果,日本则开放得多,如果观察他们的很多换皮手机游戏,会发现无一例外都是粗糙的玩法、简陋的系统、样板化的画风,但也无一例外地会套上摇动的女性角色,而且一个比一个不尊重物理规律。不过玩家们不在乎玩法,评论区清一色的“度过了有意义的时间”,大家都心知肚明自己的来意。
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(这个动图不能放)
总之,乳摇系统已经从束手束脚的试探,发展到了大家都习以为常的地步。如果喜欢的游戏里没有,哪怕打MOD也要让它拥有,不管对象是人、是像素、还是其他的什么东西。
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(《我的世界》被迫下海)
3.要真实,要自然
说了这么多,为啥这么多人喜欢看乳摇?——绅士们会给出理直气壮的回答,它是对人类身体美的歌颂,合理合情。
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不过时至今日,对于乳摇的争议也并没有完全停止,首当其冲的是对未成年人和女性的影响,关于这部分的是非对错物议已久,在这里就不展开了。而除开这部分,其实还有你可能没想到的其他原因:
首先,一样是玩游戏,为啥女性玩家的需求没有被发掘?之前illusion宣称自己家游戏《VR男友》支持捏肌肉,引得玩家纷纷期待,虽然最后证明实际上是预设体型N选1,令人遗憾。
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还有一部分是因为不真实:胸部是有质量和体积的物体,计算物理模拟的运算量、调试骨骼和弹簧效果要比想象中更费工夫。想要呈现自然的晃动,需要专门下功夫调试,比如光荣之前就专门打造了“柔软引擎”。所以有些胸部物理效果不是像气球就是像弹簧,有的质感轻飘飘,有的一看就很痛。
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推特上一条7千多赞的推文里,说到有游戏厂商调查“为什么6成的女玩家看到乳摇就会退游”,答案是“看着感觉胸部很痛,看不下去”。从生理上说,乳房部位的神经在大幅度摆动时会遭到牵扯产生疼痛,想象一下如果你走路的时候有两个粘在皮肤上的球一直咣咣撞你的胸口......女性对这种现象更能感同身受,也更容易对不真实乳摇产生反感。
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英国卫报就有一篇报道呼吁,不实事求是地还原乳房物理运动的游戏,是对女性的不尊重,希望游戏设计者们能追求更写实的表达。
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虽说一些绅士已经满足于现状,但对这种真实性细节的额外追求,或许并非“可以但没必要”。像《流放者柯南》花功夫刻画男性下体的奔跑摇曳物理效果,就为它在一众开放世界生存游戏里博得了诸多关注。
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或许随着将来引擎的迭代和开发成本的降低,制作真实和多元乳摇效果的厂商会慢慢变多,同时满足所有玩家的喜好、免于舆论的指责不再是一件不可能的事情,一个更和谐的世界正在前方等待。
至于一部分刻意卖弄色情博眼球的游戏,肯定会依然故我了。当然这是另外一个话题了。
文 | 爆丸
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