最终幻想勇气启示录幻影战争 新手进阶攻略

精华2021/7/62748 浏览攻略专区
攻略整理源于论坛巴哈姆特《幻影战争》板块,原文为喜德 mimijohn撰写的国际服新手向教程,部分兵员、召唤兽、武器可能尚未实装,仅供参考。
前言
表面上,【FFBE幻影战争】是一款RPG游戏,游戏内容以策略战棋为总体游戏形式,PVP更是游戏上重要的乐趣来源。
不过实际体感经验上,本游戏游玩内容的组成要素,却是个「重度素材收集」取向的养成游戏。
换句话说,若打算玩这个游戏,就要有投入大量肝力的「心理准备」,大部分的时间,就是开启自动挂机模式,收集各种素材,在养成人物&武器的无限回圈之中渡过。
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时间总是有限的,资源也是,所以,当在有限的时间内能挖到的「矿」就这么多,这些矿要怎么使用才好?如何订立目标,去投入使用资源,是初期新手玩家,也是老玩家要面对的重要课题。
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原则上,玩家必须要先让「三人成形」(PVP、公会战),或让「五人成队」(一般游戏),难关当前,才会有比较良好的游戏体验。
队伍组成依兵员特性,不脱RPG游戏的经典分类逻辑,分别有:
a.攻击向的物攻手、魔攻手
b.防御向的物攻坦克、魔攻坦克
c.支援向的Debuff手、Buff手、补师等等
某种程度上组队有自由度,高难度关卡设计上,虽然会有特定能轻松攻略的「预设路径」,但实际可挑战方式多元多种,从来没有万用队伍或必用队伍,你想得出来的过关斩将方法就是属于独一无二的你的!(综合经验显示:补师+坦克+打手组合是能攻克各大关卡无误啦而这是讲出来跟没讲一样的干话哈哈!)。
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游戏设计者创造了仿佛永远收集不完的资源,让玩家在享受组队通关乐趣之外,更杀掉大量时间,这些过程同步推动着游戏运作。
随着一步一步聚沙成塔,当投注的努力和时间终于得到回报,在过程中,玩家也会跟这些日久生情的人物扎扎实实地发生连结,费心费力看着心爱的人物慢慢成长,心中理想的队伍一步步成形,最后便带着这样的成果(以及做好了准备的自己)不计成败地上战场征战,这大概就是这款游戏建构死忠游玩动能的核心所在了。
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重要观念:就「养成目标」来说:三人队伍就是3个兵员(+每只三格装备=武器、防具、饰品,其中一个为信赖装备,见下方说明),3张幻兵卡、3只幻兽的「排列组合」,五人队伍就是5个人物(+每只最多三格装备=武器、防具、饰品),5张幻兵卡、5只幻兽的「排列组合」。
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所以,必须要说的是,玩这个游戏从来不能只看人物个体强度,而要看队伍综合性的组合,再去思考人物养成方针。
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例如,「练或抽这只兵员对一个想要的队伍成形帮助多少?我有没有抽到可以跟队伍搭配的幻兵卡?去把某个装备练好练满,这期间限定推出的人物/卡片/幻兽有没有填补或增强到我队伍原有的需要或弱点?」去思考类似这样的问题,就是去进行一个「全面性」且「策略性」的资源调度投入,这样的「资源调度」,也是【FFBE幻影战争】提供的游戏「可玩性」之所在。
一、幻导石资源整理&心得
每个月可固定收入的幻导石有限,主要来源于关卡“挖矿”和每日、活动任务获得。
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无课金玩家就只能运用这些石头,在游戏中却需要用来抽新角色、买碎片,尤其投石抽角色有赚有赔。甚至有时候1万钻下去啥都没有。
兵员石抽池通常没有保底机制,可以说是夹缝中求生存!假如目标要养成两个人物,就会让有限资源被瓜分紧缩。
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当然,这样「经济拮据」的情形,会随着自主欲望限制、固定储蓄、或随着时间的养成积累免费资源取代速成购入资源而稍微减少,但必须知道,在幻影战争的游戏世界里,「永远都有练不完的下一个兵员(或装备)」。
不得不说,SE社真的很强大,在这日复一日的过程中,我个人就忍不住落入陷阱XD被养成成为一个小~中课玩家,大家务必自己斟酌,这坑很深,很恐怖,觉得被长期锻炼自制力哈哈哈!
二、兵员养成
必须耗材:
兵员碎片、属性辉源、属性碎片、幻球、稀有度对应的思念碎片、金币、职业点数(JP)
兵员碎片外的素材,主要在商店购得或是官方活动赠品。
过来人只说这个提醒:
记得,千万千万「不要」用「幻导石」去买商店里的2000石幻球/虹碎或属性辉源或属性碎片,切勿急于一时,让珍贵难得且有限的资源付诸流水,慢慢等待官方活动赠送才是上策~XD!
兵员觉醒(职业&技能解锁):
属性辉源、属性碎片、稀有度对应的思念碎片、稀有度对应幻球、金币。
限界突破(等级&职等解锁):
兵员碎片、幻球。
职业等级:
职等武器石、职等属性石(绿>蓝>紫>黄>粉红,五个等级)
等级&职业等级练成:
兵员等级99等,主副职业15等,解放ex职业25等,ex解放后,兵员等级最高能升到120等。所有升级皆需要收集各种养成素材才能进行。
*EXJOB解放条件:
1. 收集必备素材
2. 兵员等级必须升至99等
3. 将兵员主、副职业等级必须全升级至15等
4. 官方有公告EXJOB开启更新。
*从EX解放到练至满等解放所需素材表:
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三、兵员装备
一个兵员可以装备三格,一格限为信赖装备。
武器(蓝底)限装备一个,视兵员职业而有所不同。
防具(蓝底)限装备一个,分轻装、重装,视兵员职业而有所不同。
饰品(绿底)数量不限,若无特殊情形,全兵员皆可装备。
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备注01:
兵员限界突破到4格时,可将三格装备栏位全都开启,此时兵员虽尚未拥有自身的信赖装备,但可以装备来自其他兵员觉醒突破皆满取得的信赖装备了。
备注02:
将兵员完全突破、觉醒到最高级别后,就能取得该人物的「信赖装备」。信赖装备可交换于不同兵员使用,一个兵员限装备一个。UR兵员的信赖装备通常自带武器技能。不同的技能和装备交换,将创造不同的可能性来影响战局。
四、兵员与召唤兽
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在装备召唤兽的前提下通过关卡一次,就能跟召唤兽培养亲密度1点,游玩1000场即可练满亲密度,亲密度练满,召唤兽的能力数值会直接增加到兵员身上。
和召唤兽的满点「亲密度」,说是一个兵员的关键强度基本条件也不为过。
不过因为需要大量投入到1000场战斗才能练满,所以开始训练前,必须在以「队伍组合」为认知前提下,去梳理一下自身拥有怎样的兵员和召唤兽,再研究好怎么搭配的「相性」,再进一步着手开始训练会更理想些。
五、兵员与勇气值和信念值
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勇气值(brave):
以勇气50作为起始基准,勇气值越高,自身物理攻击数值加成越高。
勇气越低,物理攻击会有伤害减少。
勇气值可在「耗体单人一般关卡」中透过在关卡中取得水晶后累积提升,或者手动透过武士技能「默想」进行提升,亦可透过在公会兵舍消耗时间进行增减调节,公会这部分的影响范围上下限为「30~70」;在战斗中死亡超过三回合变成水晶的兵员,于战斗结束后,勇气值将会降低1点。
信念值(faith):
以信念50作为起始基准,信念值越高:
1.魔力相关影响数值(施放技能的魔法伤害、承受的魔法伤害、主动技能补血量、被补血量)皆有比例加成
2.主动、被动技能机率附加效果发动率也会增加,反之则减少。
翻译成白话就是,信念越高,使用魔法或魔斩打人越痛,被魔法或魔斩攻击时也会越痛,补血量额外加成越高,被补血量额外数字加成越多,此外,技能附加效果机率加成越多,反之就是上述各类数字的减少。
信念数值增加方式:
靠菲娜施放技能鼓励&公会兵舍;信念数值减少:靠公会兵舍。
值得注意的是:
若兵员信念不到50,即便原始设定为100%赋予的技能也会受到「机率消减」
讲白一点,就是有机率上施放buff技能却没有成功获得buff效果,例如故意让怕魔法的FFT剑圣遇到魔法攻击可以减伤,便将兵员信念调教到只剩下30,结果,此一数值反而也同时造成开场使用的命脉武技「活性孔」从百分百施放成功变成有机率施放失败,白白消耗技能使用次数上限,也浪费了一回合的行动,所以,建议兵员信念值至少维持在50为好。
六、兵员与主副职业
每个兵员都有一个主职业+两个副职业。
就当成一个兵员,有三条技能树可以「自由选择」,这样就比较好理解了,而一个兵员一次只能采用「一个」技能树,依照进入战斗前的状态设定为准。有怎样的技能树(职业设定),就能在关卡中使用怎样的技能组,这应该不用我多说XD
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游戏中也可以根据协力、单人任务、个人PVP、公会PVP等「不同模式」来做「技能树/职业设定」选择区别,这样就不用每次进入战斗做调整,可以打协力就有协力设定的职业技能,刷副本有其他偏好的职业技能设定。
除了在协力跟竞技场进场后的队伍选择表之外,可长按兵员直到出现界面选择表(选择强化)后进行调整,在兵员主界面选择表中,长按兵员人物图示就可以叫出选择表进行调整。
七、兵员与主职业之影响
主职业影响能使用的技能之外,主要关于战斗起始时的AP多寡。
法师(使用魔力影响高低的其他攻击或魔法攻击者)会有较高的开场AP数值。
物攻为主的职业,则从较少的AP数值开场,AP数值高低则将影响能使用怎样的攻击技能。
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主职业还会影响兵员能够拥有的「加成型被动技能(绿底)」和「反应型被动技能(蓝底)」内容。
把这些技能当成是「超脱技能树」的自由「能力选配」或许比较好理解。一个职业最多将有两招(至少一招)加成型被动技,以及一招反应型被动技,而一个兵员总共有「三种职业」,出战前最多可以选择两种「加成型被动技能」,搭配一个「反应型被动技能」进行装备。
反应型技能为,兵员受到敌方锁定攻击,在许可条件判定确认后,有一定机率触发的特殊战场即时反应能力,每个兵员不同。
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举例来说:UR冰鸟有抢先对手攻击的「先攻之刃」、坦克职业通常有「机率受伤害减伤」、黑魔导士则有广范围的「魔法反击」,龙骑士有被打反击吸血的「龙剑」,另外,还有受到攻击自体敏捷或闪避增加、抢先在受到攻击前妨碍降低命中等等不同的效力,端看兵员的职业特性或战场角色需要来「三选一」套用。
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「加成型被动技能」的部分,属于不同能力基础调性的个体强化选择,以提达为例,我们可以从「提升敏捷&暴击」、「提升Max HP&防御」、「提升攻击力&暴击伤害」、「提升攻击&闪避率&降低防御」这四个技能当中选择「两个」进行装备。
这些装备技能将影响兵员的整体状态;上述两种「被动技能」都可依据不同战斗模式预先设定。例如提达能在协力战斗时做「强化攻击闪避」和「敏捷支援」、反应强化「闪避」的打手配置。而在公会战时设定改采取「攻击、防御兼具」的被动&反应设定。
八、兵员与战斗
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战斗要素由地图、走位、普攻、技能构成,兵员行动按照敏捷数值多寡决定两次行动之间的间隔数值,敏捷越高,行动频率越高。关于战斗,此处仅写一些基础概念或观念,未来有机会再进一步​​延伸细节了。
对任一对象施放普攻将能取得AP点数:
正面攻击取得数值小、侧面为中、背面为大。
若有发生「爆击」,将有AP取得数值额外加成。
手动游戏的情况,有法杖职ap干涸,便使用打不痛的普攻攻击队友借此换取AP的应用(普攻用魔力值计算的少数人物,例如UR土法和暗操气士没事千万不要这样做,队友会痛会哭哭XD)。
技能有分战术技能(TP技)和行动技能AP(AP技),使用TP技效果包括:
恢复技、buff技、debuff技,并会依消耗TP数值多寡,依比例换算成为AP数值,这也是物理攻击型兵员在和对手交手之前,取得AP的重要方式。
AP技包括:
魔法或物理攻击技。注意若为范围技,范围之中不分敌我,必须注意使用。需要咏唱的魔法技能,可设定指定施放位置为兵员或者地图。
仇恨值:
数值越高越容易被对手锁定攻击。原则上开场仇恨值人人平等,当兵员在战斗中攻击对手次数越多,仇恨值就会越向上提升,也就越容易被对手当成目标锁定,可以透过被动技能、主动技能(圣骑士的引恨剑,魔法剑士的引恨咒等等)或者装备幻兵卡「爱的誓言」主动改变仇恨值参数,或将有影响总体战局的效果。
九、兵员与AI逻辑(我没看懂)
本游戏AI有自己的一套运作设定,或许有空再制表呈现会更清楚,基本上就是有点笨的AI,不过如果技能组开关设定的好,有点笨的AI在可手动的PVP一对一战斗中,也还是有可能辗压手动的对手的(自己就被打爆好多次啦)XD
简单来说,兵员们不分兵种,在对手尚未进入兵员自身技能影响范围时,就是能给队友一起上buff的时候就会优先施放可影响队友的团体范围buff技(可同时buff到队友+自己),接下来再来才会施放仅影响个人自身的buff技能。Buff都上完了,或者没有Buff技能可用,再来才会移动走位,并随着和对手的影响范围慢慢彼此「接壤」,开始使用伤害较高的方式进行攻击(=攻击技能优先于普攻)。
(所以装备神信任装备「幻音之铃」时,兵员若有团体buff技能必须设定成off,否则他如果没有把所有队友都上到那个团体buff,就不会优先使用此神器之武器技能。 )
兵员移动会影响战棋游戏战局中的走位和布局,所以认识兵员AI移动的逻辑也很重要。
团队Buff技能因为可范围跟效果不同,这个部分常常是影响兵员起始走位的关键,最需要自行斟酌研究设定。
回到兵员AI移动逻辑具体来讲,兵员使用团队buff技能时,该技能若是需以自身为「中心」范围施放,则兵员会「优先」朝向可影响队友范围最大/自带仇恨值最高的队友之位置移动,移动完才会使用技能。
若是可指定地图位置施放的,则端看自己和队友是否同时在范围内,以让自身和队友都有buff优先,若无同时在范围内,则会优先以让自己和队友同时在范围内进行移动再使用技能,若施放对象和自​​身都已在范围内,则会直接先使用此技能,再看「兵员AI模组类型」决定此后是否进行走位移动。
兵员AI模组类型,应是看该兵员「技能树设定」之「职业描述」的描述就可知晓,在主兵员主职业图示上长按画面就会显示。例如主职业为白魔导士的就是恢复治疗型后卫,关键字「无」攻击者,就是属于纯辅助,有攻击字眼者,则视其为「前锋or中锋or后卫」决定施放buff后是否走位移动。
攻击型或坦克型「前锋」或「中锋」兵员施放buff技完后若尚未进行移动,便会朝仇恨值高的对手方向移动最大移动格数,如果无buff技能可放,会直接朝对手方向走位移动。
魔辅双修型兵员(ex:水算&冰黑魔=魔法攻击型后卫),施放buff技后会「优先留在原地」,不会往仇恨值高的对手方向移动,影响范围内无效果不同的buff技可施放之时,才会朝对手方向走位移动。
纯辅助后卫型「兵员会一直施放buff技直到无技可施」才会开始朝对手方向移动,否则只会最小限度朝队友移动,不然就会待在原地帮自己放buff,直到能放的都放过了,才会开始往队友方向移动。「单体buff技能施放」的优先顺序,同于队友兵员仇恨值高低,团队buff技能施放逻辑则同上方概述段落所言。(ex彩花、设定为白魔导的菲娜)
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注意:由于在「无技可施」之前,纯辅助型兵员只会帮队友施放buff而移动自身,换句话说,如果确定在移动后仍没有存在于自身buff技能影响范围内时,他就会一直站在原地帮自己放不重复的buff,并不会有任何移动走位。
甚至,中途自己身上的buff解除之后,如果尚未进入到能影响其他队友的范围,就会再次站在原地帮自己上buff,假设有两招buff(物防护+魔防护)设定为on,就会形成每次往前走三格,就要在原地两回合的移动模式,并不断反覆。
未来,很可能会有三位队友起始位置相距甚远的公会战或竞技场地图,基于前述AI逻辑,倘若技能或队伍配置不当,很可能会看到其他战友早就上前被打趴了,辅助兵员才开始往战场移动(接着就是只会送头)的惨况,而对此模组调度掌握得当,就是能创造后方队友即时赶来支援的胜机了。
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另外还有一个值得一提的状况是,范围补血技能被视为团体buff会优先施放,而因为施放团体buff时,兵员AI逻辑会优先让「自己」和「队友」同时受惠,此情况下,施放补血技能的兵员不管自己有没有被扣血,都会移动,并让自己和队友同时进入范围。
这点常常让满血补师因此自己傻傻进入对手攻击影响范围,接着就直接挂掉,补血同buff逻辑这部分,是让人最想向官方要求修改的烂AI了(水算因为补血技能范围较广,负面影响较低,此处提及的问题主要反映在可使用中疗伤、超疗伤此2个主动技能的兵员身上)==~
总之,纯辅助型是最难调教掌握的AI没有之一XD有抽到后卫补师类型兵员的新手们记得注意一下这个问题,并研究看看什么是自己心目中理想的运作设定。
HP即时恢复技能施放特点:除了被视为Buff的判定之外,视兵员的出战职业设定选择差异,施放时机取决于对象兵员HP降低至一定比例以下,只是,如果有两个恢复技能同时可用,照理来说应该是以恢复量大的优先,但使用彩花的时候,实际情形常常遇到AP限定爆发技(limit burst)补量大,有时却不会优先施放,不知道问题是出在哪里~XD
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注意:无论个体有没有先放过buff技能,攻击型的前锋、中锋兵员如果有对手已在「自身技能攻击范围内」,就不会使用任何buff技能,会直接优先使用该技能攻击,这偶尔会导致在身无buff,也无技能AP点数累积,用完开场自带的数值,接下来因为对手已在影响范围内,就只会进行普攻来取得AP,战力会被大幅缩限。具备广范围影响力的弓手或火枪手、以及移动力强大的忍者、龙骑士、暗杀者等职业兵员尤其需要仔细面对这方面的问题。
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如果范围内可使用的攻击技能为两个以上,则会以自身AP数值够并且预判伤害较多的优先使用,若技能影响范围内有复数兵员且仇恨值一致,AI会自动选择打那个打下去比较痛的,若仇恨值有高有低,AI会选择打仇恨值高的那个。
善用信赖装备的武器技能,或将创造原本兵员技能树机体无法创造的理想AI兵员走位。拿UR冰黑魔导美迪雅娜举例,虽然是描述上是攻击后卫型,如果设定采用「黑魔导士技能树」,本身将没有任何buff技能,因为没有buff,便会直直往对手方向冲,如果前方没有其他队友护驾,或者即便跟队友同步上前也会因为比较脆皮被锁定,然后就很可能这样被集火挂点,而改变这点AI运作的方法,除了不要采用黑魔导士技能树之外,就是给她装备一个信赖装备,让她可以使用以自身为中心的范围buff,这样子至少第一回合她的AI会朝向队友方向走位,不会直直往前冲了。XD。
(所以补师如果很脆皮各种类型攻击都是弱点,在AI模式就极需要靠有仇恨值的坦克引敌,否则脆皮进入对手锁定范围内,就是最容易被集火的意思~)
十、兵员与技能开关
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长按兵员叫出选择表后,在主职业与副职业文字上长按,就能叫出技能开关选项,如果选择设定为off,就能影响AI运作逻辑,你的兵员将完全不会使用设定为off的技能。因为这个游戏的PVP竞技场和刷副本主要全靠AI运作,所以技能开关格外重要,自己研究出队伍兵员们有效有力的技能开关设定吧!
十一、兵员与技能等级
通过关卡,可以获得JP,兵员经验值、掉落物等等,最多需投入约至6730点JP+固定2646970金币方可练满一个技能到LV20。
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一个堪用的兵员⋯技能不必练满,实用的技能有打开,练个10或15等就差不多了,不过要进入竞技场爬名次的时候,状况就不一样了。大概需要练好练满2个被动技能(绿格)、2个反应技能(蓝格)、以及3个主职业主动技能、3个副职业主动技能。
换算成数字,就是67300点JP以及约2650万的金币,才能练好一个兵员到「PVP上场对阵基础不输的基本状态」。
主线关卡加倍时透过剧情跳过券练等、收集素材、人物练等最「有综合效率」,但官方常常会把最优渥的加倍活动放在体力回复资源相对紧缩的每月第一周或最后一周,借此限制发展速度,诱使玩家投入更多时间进行游玩。
十二、兵员&兵员碎片获取
幻导石召唤:
初次取得兵员的唯一渠道,稀有度关乎获得机率,也关乎兵员机体的基本强度,虽然综合性的理想兵员排列组合才是养成终极目标,但基本兵员机体强度(技能模组、抗性组成),影响力绝对仍是很关键的,可到几个日本攻略网查询评价,或询问公会老手建议等等~(通常保留约30000石以上抽UR角色是比较安全的,越多越能克服万一手气不佳的悲剧。)
免费抽或免费赠送石抽角色:
通常定期会有推出免费10连抽或1抽,毕竟对官方而言,这是一个「稳赚不赔的无本生意」,详见下方兵员养成试算说明。
关卡赠送:
特定关卡会有并且兵员碎片免费,只要投入时间就能取得,但除去人人都有的男主角蒙特外,这样的人物一年下来只有推出五只,而且都是期间限定推出没有常驻(MR火魔女、MR暗佣兵、MR土拳、MR水骑士、MR水枪手),故​​靠「真・免费」人物爽玩是相对艰苦且不实际的。
兵员大致分成两种,一种是期限限定(但不定时复刻推出)的,一种是可常驻随机取得的,常驻兵员会出现在每日困难任务列表中,完成一次困难任务能取得一片UR兵员碎片,一天最多可通关2次,最多能取得5员10片。是累积养成资源并且无花费幻导石资源的方法。
重复取得的同一兵员,将会直接变成固定数量的「该兵员碎片」和对应稀有度的幻球一枚。UR兵员为40片,MR兵员为25片。通常不会以抽石抽转蛋来作为换取兵员碎片的手段,看看那UR兵员的获取机率就知道,这只有0.08的投资报酬率,大概只有身家亿万的暴发户能这样玩。
一只兵员的养成,需要相当大量的兵员碎片,要取得大量的兵员碎片,就需要大量的时间投入,或者进行即时的商店幻导石消费。
以养成一只EXJob解放满等的UR兵员为例:
抽到人物之后,我们总共仍需要1000个兵员碎片。
600个碎片能成为将人物养成到99等的基础,另400个碎片,则在人物碎片获得已达600个之后,于新碎片取得之时,自动转换成灵魂奖牌(彩虹灵魂奖牌可用于莫古商店「灵魂奖牌交换所」交换兵员碎片或者随机非当期UR兵员确保券)+兵员思珠,而这400个思珠将是把人物练到120满等的基础。1000个碎片,换算价值等于50000个幻导石。
再来,以期间限定UR角色FFX「提达」的免费兵员碎片试算:四月登入奖励:20片、每日登入赠品:80片
考验宾果任务:120片+40片。陆行鸟冒险:看运气,一天或许1~3片,期限限定,合作期间保守估计能获得:约80片左右。(非当期限定&当期常驻角,就没有这种即时的免费福利,但要获取福利,等于必须要即时赌运气投石,那又是另一个有去未必有回的成本或风险)
扣除当期能免费取得的碎片,如果想要练满一只提达,仍约有660个额外的兵员碎片需要取得。值得一提的是,这660碎的数字换算一下,刚好也就是无课金玩家需「耗费一个月又一周」以上才能取得的33000幻导石。
换句话说,官方送一只免费UR角色,就有机会大量回收玩家的免费石积蓄,并在刻意打造的油尽灯枯的条件下,诱使玩家课金让玩家官方彼此「开源」,无疑是个非常精打细算的如意算盘,买单与否,就看大家的造化了~XD
此外,则就都是要「耗费资源」或「消耗时间」换取兵员碎片的部分。
消耗幻导石资源(以cost非100的UR兵员计,cost 100者耗石量为两倍):
推出期间限定商店购入:40碎=2000石,可购买5次。(固定出现)
人物复刻商店购入:40碎=2000石,可购买1次。(固定出现)
普通商店购入:5碎=250石。or 10碎500石(随机出现)
流动商店:3碎=150石(固定出现)5碎=250石or 10碎=500石(随机出现)
备注01:普通及流动商店商品为随机出现,一日24小时会内容自动更新三次,另可免费更新一次,或再花费幻导石更新随机商品内容。有出现才买得到,所以有些人会选择花石头刷商店,只为了尽早完成兵员培育,但请大家务必斟酌评估现有石头量,再量力而为。没有投入时间不能帮助你的事情。)
备注02:流动商店的出现有特殊机制,也是取得商店碎片之外的重要手段。流动商店的出现条件为,在非协力关卡有消耗「体力」,或在非协力关卡中消耗定量的「AP」。一般情况来说,在「使用剧情/活动任务跳过券」所以「无消费AP」的情况下,在消耗超过480点体力后,流动商店便会出现,出现时间限定为「30」分钟,错过就会消失,请务必把握。(过去,曾有消耗体力为0且可不限次数挑战的公会模拟战单人任务关卡,或者,在特别活动期间,有耗体为0、一日一次限定的高难度挑战关卡,这样的任务中消耗的AP也会可以触发流动商店的出现/另,理论上来说,在普通剧情耗体关卡使用自动挂机模式刷流动商店,因为通过关卡会产生AP耗费纪录,所以,会比使用剧情跳过券更「节省游戏体力」,自然,这个部分会更耗费时间,两种方式有利有弊。)
必须注意的是:
从流动商店出现的那一分秒始算,总共会有60分钟的冷却时间(流动商店存在的30分钟+流动商店消失后的30分钟),CD期间无论消耗多少体力,都不会再有其他流动商店出现,也算是游戏机制设计上,官方为玩家准备的休息时间吧XD
因为普通商店贩售物品为随机出现,并不是每次都会有想要的兵员碎片在此贩售,而且一天只会更新三次,免费更新最多四次而已,所以,如果想使用幻导石补充取得想要的兵员碎片,流动商店绝对是十分重要的渠道。假设闲闲没事很宅地在清醒时间不停地玩,一天之内刷出5、6次不是问题,而每一次的流动商店出现,都是新的机运,都是新的机会。(感谢板友留言提醒,已补充更详细的流动商店运作机制!)
消耗副本或活动碎片资源:
不一定会有,开放数量也不一定,视当期官方活动安排设计而定。
耗费时间取得兵员碎片:公会兵舍24HR最多2片UR兵员碎片,但包含睡眠时间在内,人不太可能24小时都在电脑或手机前补充延长兵舍运作时间的食粮,大概3天换3片是差不多的。好处是就算合作期限过了,仍能继续放置取得,所加入公会是必要也重要的!
备注01:限定特别合作兵员的兵员思珠,是可互相通用的(FFBE合作不算是特别合作,是定番合作哈哈),例如本期「提达、优娜、奥隆」收集满600枚兵员碎片过后,再次取得两位兵员的碎片所转换而成思珠会是「FFX兵员思珠」,此道具能拿来为提达解放升级,也可以拿来为优娜或奥隆解放升级之用。虽然需求的「总量」不会因此改变,所需耗费的总资源量也并无不同,若有幸能将人物碎片都「集满」600枚,某种程度这个机制会减轻一点刷商店等碎片的负担,并稍微增加了练角的自由度。(基于期望出现的碎片=思珠出现的机率,只要商店人物碎片有养成助益的可能选项变多了,乍看就能算是一种收集上的减压,毕竟可以调度就是一种选择自由嘛~XD换另外一个角度看,这个「思珠通用」也可以说是一个诱使大家投入更多资源,把所有合作人物都「即时投石」收集碎片到至少600片的「诱捕机制」;这边还是老话一句:量力而为。如果没有钱,当下没有足够的石量,我们还有爱,我们还有时间!!!)
备注02:小心石抽赠品为「思珠」的转蛋池!这款池就资源投注的角度来看,是「相对不划算」的,若非必要考量,建议跳过。因为一般状况下,600枚兵员碎片集满后,当我们再度取得兵员碎片,即会同时获取「该兵员思珠」+可以在莫古商店使用来自由选择交换兵员碎片的「彩虹灵魂奖牌」( 200奖牌可换40碎片、50奖牌可换10碎片,可交换之兵员碎片一个月有一次更新机会,但官方不一定会更新。)以练满的UR雷枪为例,若重复取得雷枪碎片,同时可得对应的灵魂奖牌+思珠,而这些「奖牌」存着,之后都有机会再转成雷枪本人或其他兵员「碎片」,兑换过后,碎片又会变成思珠,并且还多少补充一些奖牌回来(五片补一片,消费打八折的概念)。所以,转蛋石抽赠品为兵员碎片者,在获得重复碎片等于会同步获取彩虹灵魂碎片+兵员思珠的「系统运作」中,绝对比赠品仅有思珠者「更有价值」。除非「无法用灵魂奖牌选择取得该兵员碎片」,并且又急着希望收集将兵员「练好练满」的思珠,这种情况才不得不考虑将珍贵资源投入思珠赠品池,(然而,实际上因为其他高难度副本掉落的养成素材也需要时间慢慢收集,就算思珠收集的快,素材也未必够用,最后很可能还是要等,只是等待的东西不同,那不如就不要急,慢慢玩不是吗XD?),总之,请务必注意游戏官方把「砍半的碎片剩余价值」当「主打赠品」贩售的操作逻辑,戒之慎之。
小结:兵员养成可以靠课金买石头「加速」时程,如果不求「即时」,用爱坚持下去,终究都可以靠时间慢慢累积人物养成的基础。以期间限定角放公会兵舍3日3~4碎片计,一年约365片碎片,(要取得660碎片)起码玩快2年才能把一只角练好练满到LV120,这真的是个太扯太狂的爱的考验哈哈哈哈!换句话说,在官方「匠心独具」的养成机制设计上,没有使用「幻导石」购入兵员碎片,真的很难拥有正常且愉悦的游戏体验,找到不耗资源与消耗资源之间的平衡取舍之道,也是很重要的「策略游戏」吧!
结语
所以无课玩家们,千万记得,没事多存石,多存石没事,善用免费资源,谨慎投入资源,不管官方推出什么,但凡没事没爱没需要,能pass就给他pass就对啦!玩国际版的好处,就是某种程度的「未来先知」,比较不怕被突袭,所以更能定下储蓄目标提前开始准备。时间就是金钱,金钱就是时间,FFBE新玩家们,不论是肝之呼吸,或者$$之呼吸,能够使用的招式就是好招式,我们共勉之(?!)动笔了一夜,写得太久有点疲累,若未来有闲暇时间,就再来为大家延续写幻兵卡&召唤兽了!(这老哥太拼了)
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