开发初探——战斗

2018/5/20264 浏览综合
这是官方的处女更,欢迎大家各种吐槽。
想想游戏还未上线,写各种各样的细节就有剧透的嫌疑了,所以今天开始就聊聊游戏内的系统和当时的设计想法吧。当然,许多方面我们还会卖关子,留着下回分解^^。
我们就先从战斗说起。
战斗
战斗是中最吸引人的部分之一。
我们期待的战斗是接舷战为主,炮击战为辅的战斗。人数可以支持30v30,并且是在移动端有一个可以接受的帧数效果表现。玩法上要鼓励玩家冲过去,同时又要解决被打到海里直接GG的问题。我们对原作这块下了些心思做了些修改,这些未来玩家就可以看到。
在我们制作中才发现,最初的想法只是简单的对砍与击退,原来在打击感方面还有那么多细碎的东西可以调整。这是个研究的过程, 学习的过程,改进的过程,就像没有朗姆酒时发现了城镇的期待与鼓舞,我们从许多动作游戏上寻找那个所谓的打击感。即使水手只有简单的几个小动作,其实也是经过了多次的调整。伤害数字配合攻击按照不同的节奏迸发出来,增加打击时的爽快感。调整NPC船体的结构,尽量让人不会拥挤到一起。让海盗有自己的鲜明的属性, 让他在混战中尽量有自己的定位。音效特效配合,打击时爆出的血花。通过血条和伤害数字区分敌我,调整他们的颜色面积,以防他们抢走玩家的视觉重点又让玩家无意中就能知道那只海盗是你的人。
这还不是全部,我们未来希望能够支持玩家的实时对抗,所以我们要把战斗网络化,这意味着延迟,碰撞,同步等等问题需要处理。网络与单机战斗是两个方向,从底层就有不同实现方式,实现难度也不是x2这么简单。然后这又是一个60人的群殴游戏,流量也是一个问题。我们不得不在游戏表现与性能间做各种取舍。
目前战斗还在打磨,一些莫名其妙的bug仍在在修改中。一些难点还需要寻找突破口。这个事会一直持续在项目的周期中。
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