0816开发日志 | 又双叒结束了,还有又双叒叕终极试炼吗?

2017/8/17478 浏览综合
这是最后一次测试了,下次再看到魔禁,可能就会是公测了。
这次测试期间没发开发日志说明了什么呢?没有特别大的事情发生。
为了对比,不妨回忆几个自从去年第一次测试开始,我们遇到的大事情:
TF测试:动不动要杀进程重启
冬季测试:服务器不稳定
暗部测试:丢脸部模型,AVG播不出来
522测试:公共任务卡到大家走不动
522测试:社团战在一群御坂妹妹和白井黑子存在的情况下变成PPT
这次测试难得没有特别大的问题,另一个表现在于:开发组这次只吃了一次中午外卖,回想一年前TF的时候,那一周似乎都在吃各种外卖。
不过虽然没有大问题,小问题依然是不断的,下面可以节选一些玩家的反馈,作为回应。
珈百璃:
这里是小珈…让惰天使给你讲一下这款游戏的大概情况。
打开游戏,开头的CG真的给满分!only my railgun真的让我泪目!
【瑟瑟发抖的】进入游戏……果然网易是用心做CG用脚做游戏……
小萌回复:
大家看到的这个「CG」只是为了测试期的哄大家的片子,真正的片头「CG」会在公测版才看到,另外目前游戏中的也不是CG,只是动画片剪辑,公测版的是「真CG」。
另外也回复下为什么用《Only My Railgun》而不用魔禁的主题曲,原因也挺简单,因为我们是获得了魔法禁书目录动画,超科学电磁炮动画,魔法禁书目录剧场版的授权,所以原则上是可以使用超科学电磁炮的歌曲作为游戏主题曲的。
如果还想听游戏专属主题曲,按照动画片的制作流程(主题曲一般一个季度换一次),可能还得等两个季度左右才可能有游戏专属主题曲。
秋月长风
游戏里有几首bgm很好听,希望以后出个ost
小萌回复:
这个我们会尽快做,另外也有玩家按照主机标准来提问,比如为什么你们的音乐才十几首,一般都是40首左右,其实按照这个套路来讲,就得有サウンドディレクター(声音导演)这个职位来做才能做到这个水准了,我们未来会争取的。
日本のプレイヤー:
最初の不満はおそらく、インデックスに対する166連打だと思います。心が痛みました。
(最开始的不满恐怕是1-3的对茵蒂克丝的鬼畜连打166hit,心在痛)
小萌回复:
1-3的本来目的是过剧情,然后体验下鬼畜玩法,但确实没注意到的茵蒂克丝派的玩家,未来会修正血量,不会打这么多次 :D
下面重点回复玩家忘舒冰舞year的反馈
反馈1:
TapTap
小萌回复:
这位玩家说的问题确实存在,如果只是对魔禁感兴趣,就入坑这个游戏还是有点难度,FATE可以做到这一点有个区别是,FATE最初的载体是游戏,即它最初是一个游戏IP,不是一个动画IP,并且FATE的世界观设定包容性要比学园都市宽松很多。
当然从小萌个人来看,FATE的角色性格要强于魔禁很多,因为高中生有时候还是有一定的天花板,比如弹丸论破的人设,小萌觉得已经是非常好了,但比起FATE还是感觉有点气场弱了点。
不过如何解决非魔禁粉丝也能慢慢接受这个游戏,这个需要开发组接下来慢慢制作休闲玩法和更大众向的玩法来进行解决,比如吃个鸡?当然主线剧情我们也不会放弃的。
反馈2:
TapTap
小萌回复:
为了根本上解决战斗问题,会去日本找专门做动作游戏动作的公司进行请教和学习。
程序上也会努力把单人部分的体验做好,需要网络同步部分,会在网络OK的情况下尽力做好。
反馈3:
TapTap
小萌回复:
确实目前的AI有点简单,其实回想起I并不一直是这样。最难的版本是2016年8月份版本,在那之后就不停的削弱,但目前好像削过头了,这是小萌的责任,接下来会做调整不会这么傻,另外如果大家特别期待高难度,可以体验下地狱难度。
接下来的开发组:
目前主要是为了最后的上线来做调优和准备,当然上线之后的游戏更新内容也有一部分人员在制作了。从玩家这次来反馈的内容来看,我们应该要分出一部分人长期来进行跟进战斗体验的调优,似乎很多动作游戏的团队也会这样来进行开发,虽然体验不能直接带来收益,但它会带来口碑。
有一个日本玩家反馈过魔禁是テンポ悪い(节奏很糟糕),对方期望是整体游戏节奏体验行云流水。这个确实也是个问题,从新手引导结束之后会有个很强的丢失目标感觉。这个也是后面要改进的部分。
透露一下,整体来讲目前开发组的工作已经排到了明年春天了,所以希望各位大佬再次相信,我们不会跑路。
最后希望没体验过的玩家再稍微等待下,差不多快到时间了。
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不过是从头再来罢了
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那……二楼归我了
御坂美琴
啥时候公测啊
已经到底了
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