《INSIDE》的秘密:用人类头骨做音效的人

精华更新时间2018/4/2635 万浏览综合
导语:说到音效设计师,大家首先会想到什么?拿着乐器演奏?亦或是用一些看似毫不相干的道具来制造各种神奇的声音?那你能想象利用人类头骨来制作音效的场景吗?还真就有人这么干,而且还取得了不错的成效。
Martin全名Martin Stig Andersen,是一位作曲家兼音效设计师。先后担任过《德军总部2:新巨像》的作曲人、《地狱边境》与《INSIDE》的音效总监、音效设计兼作曲人。玩过《INSIDE》的不少玩家,都对其清冷、刺骨、直挑心扉的游戏音效留下了深刻的印象。而《INSIDE》的音效之所以能如此的直入人心,原因之一是因为Martin在《INSIDE》的音效制作中,独出心裁的使用了人类的头骨作为工具。
TapTap
以下采访内容来自Gamasutra,翻译转载前已征得同意。
Martin Stig Andersen何许人也?
我是Martin Stig Andersen,在《INSIDE》的开发过程中游戏的作曲和音效设计,同时我也是音频总监。《INSIDE》的游戏音效是我带领很多人一起做的,大家都有着很大的贡献。
我的工作经历挺丰富的,最初我是在音乐学院学的作曲,学习过程中为管弦乐队等等做一些曲。当我学习的时候,我对电子音乐产生了兴趣,并不是大家印象中那种流行电子音乐,而是那种带实验性质的电子混音。
TapTap
所以我回到了伦敦去学习电子音乐的构成,实际上就是是采取日常生活中的声音,如大马路上的各种声音,然后把它带回工作室,并从中提取声音素材。这种方法也使我能够与声音设计一起工作,也就是从这里开始我走上了音效设计之路。
关于利用人类头骨为《INSIDE》制作音效。
早些时候,当我们在为《INSIDE》做音效设计时我就有了用人类的头骨进行工作的想法,因为自己的头脑中的声音听起来与实际上耳朵听到的非常不同,这非常的有趣。
TapTap
人们经常会在听到自己录下的声音感到惊讶,因为头骨的传动,在某种程度上我们自己听到的声音会更柔软更充分,所以自己感知的声音会与实际上发出的声音有着差异。这是因为你听到的大部分声音是你的声音在你的身体内部发出,比如你的颌骨。当你说话或唱歌时,试着堵住你的耳朵,这就是我所说的体内声音。
就是这样,我萌生了一个创造声音的奇妙想法,我试图去重现人自己听到的自己的声音,这真的是个奇怪的想法,它驱使我马上去拿了一个人类头骨来进行声音采集的实验。
然而最后,我做的头骨传导过的声音是合成出来的。通常我不会这么做的,大部分的声音我都是靠麦克风实录的。但是到了《Inside》上,因为这款游戏独特的风格,让我觉得它更适合80年代B级片一样的配乐:简单廉价却很酷。
但同时,我也不希望会在游戏里听到合成的音效。我越想越觉得这是一种叙述,就像我们想通过做某种特定类型的东西来表达什么一样。我不认为为《Inside》这样的游戏应当用这样的合成音效,更何况它是一款有着独一无二世界的游戏。
TapTap
当我通过颅骨制作音效时,声音被赋予了一种全新的质感。当然,我也做过一些后处理,即使没有了头骨,你也能听到这种音色,它激发了与合成音效之间非常微妙的关联。我处理的许多声音是由我的合作作曲家SØS Gunver Ryberg创作的。在制作过程中,我们渐渐发现了了什么样的声景在颅骨内共振能获得最棒的感染力。
TapTap
(在使用头骨前,由作曲家SØS Gynver Ryberg创作的曲目样本,音乐链接:https://www.taptap.com/topic/2861390)
最后的结果是,经过后期处理,得到的声音通常令人有毛骨悚然的感觉,声音都有一丝寒意了。在这里还发生了一件很有趣的事,就是头骨的牙齿因为震动的原因给震掉了,但当它们还在头骨上时,它们产生了一种小振动声,这是一种令人不安的,但也是人们所熟悉的,因为在某种程度上,我们每天都会感受到。
TapTap
(同样的音轨,在经过了头骨的处理之后,音乐链接:https://www.taptap.com/topic/2861400)
当然,与头骨一起工作有点棘手。在找到一款可以运作良好的产品之前,我不得不尝试许多不同的接触式麦克风。但真正最大的挑战还是,当你通过这样特殊的对象转换声音时,他们最初听起来相当糟糕,所以我必须事后做一些后处理才能使声音可以听到。
TapTap
但我坚持下去,因为头骨就像一个独特的过滤器,它会提高某些频率和淹没其他频率,给我们的声音一个标志性的签名。我真的非常喜欢当声音经过头骨处理后频率发生的变化,尽管它们需要进行一些后期处理。我也认为,为了获得独一无二的东西,采取这样的绕道而行的方式往往是必要的,并且破坏声音的目的只是为了重新恢复它们,这是我经常会干的事儿。
为什么你会做这些尝试呢?
每次我开始一个新项目时,我都很想找到某种独特的原创声音。不像音乐风格,但更像是可以与该项目相关联的音效,我认为这有助于为游戏创造一种整体的、沉浸式的体验。
总结
我对使用人类头骨的结果非常满意,尽管我不希望再次使用它。通常有这样的特定元素,我更倾向于下一件事,颅骨的使用有助于发现内在的声音,现在我认为在可预见的将来,它仍将在我的工作室的架子上有一席之地。
TapTap
这是一个很好的例子,为大家说明了我是如何学会用声音来工作的:接受一些东西,不要对自己将要达到的目标有太多的期望。同时,我试着保持开放性的思维,看看特定的对象能给我带来什么,无论是好的亦或是坏的。它也给了我一些其他的东西——正确的对象可以改变我在一个项目上的方向。所以我想我从使用像颅骨这样的物体中所学到的就是保持对实验的开放性,倾听一个特定物体对声音的作用。
未来,我希望与电子监控工具一起工作,例如高度指向的麦克风和类似的采集声音的东西,我认为这可能会是非常有趣的工作。
Martin的工作室:http://www.martinstigandersen.dk/(里面可以看到Martin曾经的一些作品)
347
822
168