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不是地下城
测试
7.9
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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7.9
2206个评价
嘴替发言
1
带图
31
长评
38
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
468
画面优秀
38
物超所值
10
操作流畅
6
轻松护肝
6
运行稳定性
477
UI设计
126
广告频率
50
操作体验
50
玩法设计
43
游戏平衡
13
日常肝度
8
画面视觉
8
资源获取
8
故事情节
3
User528139889
玩过
推荐:
耐玩度
/
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
暗黑地牢2000h➕玩家路过。
给个建议,其实可以做一款基于此游戏继续延伸的新作,更大的地图,更加丰富的怪物,副本,装备,关卡,将新作作为买断制游戏在steam与taptap上售卖,我一定购买。
其实我也理解,在现如今的游戏环境下能诞生一款如此优秀的游戏是多不容易,哎...
希望制作组能越来越好吧...
MR.昊
:
我也这么觉着,感觉1代比新作自走棋强多了
二营长把我的意呆利炮扛出来
玩过
推荐:
耐玩度
/
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
游戏很好,开局用那五个兑换码一大笔外快,换出凶暴的人和骑士,要有控制才好打。死亡后的看广告复活是假的,还是要用金币复活。凶人+大块头的组合,可以平推小怪,但是前期打boss会翻车,复活费用很高,而且失败后副本收益全无,所以,强烈推荐用兑换码换的金币直接买出骑士,其他都是浮云,可有可无。
谁眼中的英雄
:
哪五个兑换码,微信加不上
大狸花
玩过
推荐:
可玩性
/
耐玩度
/
画面音乐
类似暗黑地牢的手游,同样有正反面特质,负面特质如何消除呢?不同的是,只有三个上场英雄位和一个召唤位,有躯干肢体可以破坏,让敌人失去战斗力,需要有战术思考破坏对方那个部位和技能搭配,以达到最小损失,比较有可玩性。装备方面只发现饰品,恢复护甲的道具还不知道怎么使用,装备在药水栏点击也没反应?玩第二关boss居然会复活,翻车了😂。广告基本没看见,可能还在测试阶段,别做成正中靶心那样的老鼠屎就行。
Kojo Jotaro
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
子有点小,感觉能在局外补护甲就更好了,人物的传记也不知道干啥用的,全程没用过道具,选凶暴的人配那个牧师加攻击感觉就挺强了,唯一一次没打过是被死神一刀概率斩秒了,总体做的可以了,每个部位都有护甲值,还细分了护甲的种类和角色的类型,特性,但是金色角色是只有两个吗,我只刷到两个,后面的怪挺强的,倒数第二个,招三个冥船差点没打过,最后一关倒是好打了,血骑士可能是我不会玩,三阶段平常就用一阶段了,是不是启动有点慢呀,总体风格很好,但是感觉一关关的挺枯燥,人物11级基本能打他们20级了,再刷就没劲了,帧率是锁定30了吗,我最高只能30,局内也没看见哪里能调,休闲时候玩还是不错的
王言
游戏时长 5.4 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
戳Steam移植,黑暗地牢,打击动画,策略冒险(偏向肉鸽游戏)
🌃画面音乐:
这个我是非常赞成的,它的大招特效和打击感以及嘲讽怒吼等声音都是非常不错的。
整个搭配的也是黑暗地牢的黑暗风格,但可能由于是手游的原因, Steam移植的话,在手机上显示的字太小了,经常让我眯着眼去看,这是一个问题!
🎮可玩性:
各个不同部位血量加上技能三选一,让玩家有了更多的选择。其中的二氧化碳值/疲劳值/饥饿值/魂值和血量要求搭配,非常的有理有据,除了待机回值这个东西有点坑人之外,设计的还蛮不错
✍🏻建议:
①游戏玩着玩着,尤其是到了打boss的时候,我家网络五格,他给我玩闪退(´-ι_-`)
②关键是你在途中闪退游戏,不给临时奖励。中途也不可存档,退出或者死亡则直接没有奖励ԅ(¯ㅂ¯ԅ)
③还有就是刚进主菜单时。除了可以选择旅途,其他的一片空白,就是图案没有加载好,让玩家体验感下降很多
④最后就是:角色技能升级,角色技能重置,角色恢复或复活,角色招募,商品购买等等都需要用到金币,这就体现了和金币挂钩的地方太多了,如果缺乏金币,那角色复活就只能用广告了(所以我希望你不要再出一个叫钻石的东西)
🔖运营服务:
希望你们把以上问题解决好吧😏
虽然说现在已经爆出了很多兑换码,但是我还是重申一下吧:
VX3021001
VX3022001
XIEXIETAPTAP
GANXIENINDEZHICHI
LARCEN302
只要你喜欢就好的呐
:
感觉也不是很好玩
因高专业度入选
鉴赏家同好会lite版
游戏时长 12.6 小时
这是那种想夸夸不动,想骂又不忍心的游戏。与其说优点明显,缺点突出,不如说更像一款没做完的半成品。
部位系统是个挺新颖的想法,算是这游戏里最大的亮点。但随之也伴生了操作繁琐的问题,尤其是那个泡泡怪,明明只有一个部位,还要手动选择一次,这让整个战斗的节奏变得很慢。
英雄数量太少,满打满算十一个,好在敌人种类也不多,半天不到就都是熟面孔了,其中还有很多换装达人,换件衣服,换个武器,又是新朋友那种。虽然,看得出在角色和怪物的设计上还是下了功夫的,但是架不住总量少,套路很快被摸清。
再加上技能设计上不平衡,比如我用的“凶暴的人”的“毁灭旋风”,简直就是BUG般的存在,其他人只用保护他给他叠buff,全场就看他一个人表演。这导致战斗变得简单无脑,所有操作都如同流水线一样标准化了,而我如同一个工具人,放弃思考,一遍遍的重复着相同的动作。
游戏的核心是玩法,而本游戏的玩法真的很单一,就是推图和爬塔。
本身图不算多,流程不够长,关卡之间的差别还很小,没有特殊的机制,没有差异的路线,遇到的随机事件也大抵一样,连地图的美术都没有变化,唯一的不同只是把怪换了。总觉得自己反反复复在刷着同一张图。不过推图时,入侵他人或是被他人入侵的随机事件,还是让人眼前一亮的,虽然怀疑那只是电脑,并非真实玩家,但紧张感还是油然而生。
爬塔也差不多,就是把怪换来换去,每10层弄个Boss或是强力点的组合。甚至几十层的等级都一样,丝毫没有感受到一层更比一层强,当然也有可能是我的“熊抱的人”过于BUG导致的。
还有一些小问题,让人很困惑,突然一下想不起来了。只记得“幸运”这个属性,很奇特,我以为是增加获得正面特质和减少获得负面特质的概率。结果,别人是正面负面一起增加,也就是说我千方百计的堆幸运,有可能收获一身的病痛?
作为steam移植手游,却没有做足够的优化,导致“水土不服”,出现很多问题,严重影响游戏体验感。
字体、图标真的很小,看不清,也点不到。物品、人物、竞技场……他们的滚动条是真的很细,经常来回点很多次才能感应到。随机事件小游戏“点错”心里就更窝火了……
与多数手游点击空白处或主界面叉键就能取消或关闭不同,这游戏的子界面优先级太高了,必须叉掉子界面才能进行其他操作,这很不方便,手感很差。
不完整通关临时掉落都会消失,而中途既不能手动存档,也没有实时的进度保存,所以一旦开始推图就要推到底,最好不要切出去,因为可能卡死,更不要直接退出,因为直接什么都没了,我甚至遇到Wi-Fi转移动网络,都卡死了的情况。最神奇的是重新登录后,我捡到的东西都没了,但是我挨的打,掉的护甲,流的血都被记住了……?
手游最大的优势就是方便快捷,时间自由,放弃这些优势真的很不明智。
最后问一句,为什么连看广告都会报错啊???
官方
Larcen
:
很抱歉,给您带来困扰了,因为我们是第一次做游戏,在设计和优化的经验上都十分欠缺,导致了很多体验上的问题,向您致歉。只要我们能活下去,就会一直改的,即使要花费很长的时间,感谢您的反馈!
俊平
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
/
运营服务
这游戏很上头呀!属于是一个没看时间就发现通宵了,然后两三个晚上就通关的单机。
有三大核心上头点,战斗、培养、关卡。
一、战斗方面。回合制,按照速度属性轮流行动。角色技能有很多影响战斗过程的状态,即死、恐惧、眩晕等等。速度和状态都很高的情况下,体验起来就很爽。
比如一个叫大块头的角色,其实就是个火系法师,一个陨石丢下去,全体敌方很伤而且还有高达50%的眩晕率。
比如一个叫凶暴的人,这角色有个技能砍群体每个人5下,每一下都带眩晕几率,他和大块头两个一起上,只要速度够快,压根就没小怪什么事,这种秒怪的感觉你会觉得特别爽。
战斗核心机制还分部位,头部、左右手、左右脚、身体,不同部位被打爆了会有不同负面反馈,有点辐射系列的意思。两个部位爆了就直接死,单个头部爆了也直接死,不过头部命中率低。这个设定听起来感觉设计得很细,不过在大块头和凶暴的人两个群攻高伤害带眩晕面前,显得没感觉了。
二、培养。培养主要是装备、技能。比如大块头的陨石,吟唱一回合才能丢下来,有个戒指能减少陨石吟唱一回合,就等于直接丢下来了,这很爽。陨石消耗蓝很多,顶多丢3次就没蓝了,又有种装备带上以后什么技能都消耗1蓝,让大块头持久力大大提升,就又更爽了。就是这种“你以为够爽了,其实还有更爽”的培养体验,在战斗的反馈极大,让你欲罢不能根本停不下来。
三、关卡。关卡模式分为剧情和无尽。关卡地图里分为战斗、事件,摇骰子走格子,大富翁那种。有给装备的、扭蛋扭装备的、竞技场、小游戏等等,这里面的小游戏略难,特别是推箱子这个,想破头都过不去,就算过去了也就那一点奖励,劝玩家碰到难的小游戏直接退出放弃得了,有那时间能多打一次关卡了。
其他没说的都是小功能,就不细说了。作为steam移植,说真的ui设计很不符合手机端,图标按钮太小了,字体也小只不过能忍受的程度。
收费机制方面,这游戏手机端买断50元我觉得也值,50换快乐好几天不值吗?500我都觉得值。可这游戏就是个免费游戏,那些广告看不看都罢,收益太低。而且开局四个礼包码能用的,酒馆直接刷凶暴的人和大块头出来,技能狂点上去,都够用了。前期也就打完boss最后奖励30金币以上才值得看一下广告,后期根本不需要,金币和钻石已经没地方花了。
最后,推荐给喜欢快感回合制独立游戏的玩家,即便不喜欢回合制游戏,你也试试嘛,回合制的魅力充满无限可能性。
陈恋.
:
好玩吗。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
妄
游戏时长 12.3 小时
这是一次来自打第二关的碎碎念
我都上阵英雄为死神,血骑士
敌方上阵 海盗1 海盗2 大炮 海盗3
血骑士使用了坠入黑暗,并没有效果,海盗3抵抗了。
海盗1使用了照明弹,并没有什么效果。
死神使用了渡魂者的大镰,效果拔群,海盗1受到重创,海盗2受到重创,海盗3受到重创。
海盗2使用了装弹,火炮弹药充足。
海盗3使用了开炮,效果拔群,血骑士受到重创。
我方血骑士使用了恶魔之枪,效果不理想,未能击穿海盗3护甲。
海盗1使用了照明弹,并没有什么效果。
死神使用了渡魂者的大镰,效果拔群,海盗1死亡,海盗2死亡,海盗3死亡。海盗2发动亡语装弹,火炮弹药充足,海盗3发动亡语火药桶爆炸,火炮护甲-2,死神hp-0,血骑士护甲归零进入二阶段
血骑士对火炮使用了恶魔之枪,效果不理想,火炮护甲-2
死神对火炮使用了普通攻击,没有效果。
血骑士对火炮使用了普通攻击,效果不理想,火炮护甲-1
死神对火炮使用了伤害加深,没有效果。
海盗1复活了,海盗1使用了照明弹,没有效果。
血骑士对火炮使用了普通攻击,效果不理想,火炮护甲-1
死神对火炮使用了普通攻击,没有效果。
海盗1使用了照明弹,没有效果。
血骑士对火炮使用了恶魔之枪,效果不理想,火炮护甲-2
死神对火炮使用了普通攻击,没有效果。
海盗1使用了照明弹,没有效果。
血骑士对火炮使用了恶魔之枪,效果不理想,火炮护甲-2
海盗2复活了,海盗2使用了技能装弹,火炮弹药充足。
死神待机。
海盗1使用了照明弹,没有效果。
血骑士对火炮使用了恶魔之枪,效果不理想,火炮护甲-2
海盗2使用了技能装弹,火炮弹药充足。
海盗3复活了,海盗3使用了技能开炮,效果拔群,血骑士到下了,血骑士进入阶段三。
死神使用了渡魂者的大镰,效果拔群,海盗1受到重创,海盗2受到重创,海盗3受到重创。
海盗1使用了照明弹,没有效果。
血骑士对火炮使用了恶魔之枪,效果不理想,火炮护甲-2
海盗2使用了技能装弹,火炮弹药充足。
海盗3使用了技能开炮,没有效果,血骑士hp-0
死神使用了渡魂者的大镰,效果拔群,海盗1死亡,海盗2死亡,海盗3死亡。海盗2发动亡语装弹,火炮弹药充足,海盗3发动亡语火药桶爆炸,火炮护甲-2,死神hp-0,血骑士hp-0
........
一个小时后
死神使用了渡魂者的大镰,效果拔群,海盗1死亡,海盗2死亡,海盗3死亡。海盗2发动亡语装弹,火炮弹药充足,海盗3发动亡语火药桶爆炸,火炮护甲-2,死神hp-0,血骑士hp-0
你胜利了
我内心。。。怎么说呢?气的想要砸手机
官方
Larcen
:
收到感谢您的反馈!很抱歉给您带来不好的体验,感谢您的支持。
莫斯
玩过
推荐:
可玩性
不推荐:
画面音乐
/
耐玩度
我认为好玩的地方
一、新颖的战斗机制。
二,大富翁的投骰子增加了地图的随机性。
三、地图内小游戏有一些亮点,但不多,毕竟都是推箱子之类的小游戏。
四、技能学习的随机性有点肉鸡类游戏的感觉。
我认为存在的问题
一、游戏中断会导致地图消失,建议加一个地图存档,方便在碎片化时间游玩。
二、人物强度差异过大,建议平衡角色强度,强调角色搭配。
三、特质过于随机,且无法治疗,建议补充个治疗室,像暗黑地牢那样,可以锁定正向怪癖,清楚负面怪癖。
四、竞技场观看视频才能进行后续挑战建议取消,视频无法观看,而卡奖励对我这种收集癖来说很难受。
五、建议补充护甲修补或者回复机制或技能,或者可以在战斗场景外修补护甲。
六、缺少强化buff的药品,如强化力量降低抗性,强化魔法降低速度,强化抗性降低力量的药品,可以在商店里添加,这样在boss战能提前享受嗑药的乐趣
纯真丁一郎
:
好家伙,又想砸了人家饭碗,又想让人出力干活,要不你还是玩暗黑地牢去吧
白山
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
耐玩度
/
运营服务
评价:青春版暗黑地牢
我steam暗黑地牢半个月玩了100+h,打得有些腻歪了,就来玩玩手游。无意间发现了这款游戏。
与之不同的是,角色不会将“疲劳值”(压力)带出地牢,但一样会有“负面特质”(心理疾病/疾病)。画风也更加Q版。战斗方面,英雄每个部位都有护盾值和血量,部位没血了就会在移动或进攻方面收到影响,并持续掉血。防具上还有板甲皮甲之类的区分。角色技能也更多样(主动、持续、被动)
角色方面,血骑士的设定让人非常惊艳。还没来得及体验更多角色,相信会同样精彩。
但是美中不足的是,战斗过程慢的离谱,一场战斗打下来得3min或4min,下地牢是完全不想打怪,看得我心急。非常影响急性子玩家的游戏体验(急得我头疼)
总而言之,这款“青春版暗黑地牢”在机制方面作出了拓展,同样精彩。
干物!小g
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