尖塔奇兵

尖塔奇兵

7.4
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期待评价

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红尘君
期待
恭喜《杀戮尖塔》在Steam平台正式上线,同时也期待移动端可以早日与玩家们见面。其实卡牌类的作品我玩的也不少了,偏一点的说,《斗地主》也是卡牌游戏,比较主流的话,暴雪的《炉石传说》,《巫师3》的衍生作品《昆特牌》,以及V社打造的《Artifact》,老一代的《万智牌》、《游戏王》。
毫不夸张的讲,与上面提到的那些作品相比,《杀戮尖塔》什么都不是。它没有雄厚的资金来制作,没有名门的大IP来加持,说到底就是一款草根作品。但古诗说得好:野火烧不尽,春风吹又生。游戏里三个角色、250多张牌这些简介我就不多说了,打法流派我也都是借鉴大佬的,也没什么好说的。
其实《杀戮尖塔》与上面提到那些卡牌最大的不同,便是“与人斗”和“与天斗”的区别。《炉石传说》一类的作品主打PVP,玩家与玩家之间才能战个旗鼓相当,AI始终差人一筹,我之前也是这么认为的。知道看见《杀戮尖塔》,我才发现原来与AI之间的战斗,并不只拘限于对战,还有抽卡。
这也得益于游戏的Roguelike属性,击杀怪物获得遗物,每一部每一关都是随机生成,如果你是一个欧皇,那么你就可以体验出生就在终点的感觉,这款游戏将一直都是你的回合,但如果你是非酋,对不起,只能下局游戏见了。所以攻克尖塔什么的都不重要,这款游戏即使是通关了,也只是刚刚开始,因为还有不同的职业+流派等着你去体验。
《杀戮尖塔》你甚至可以上升到人生的高度,走哪条路很重要,你需要提前的为自己规划,有实力的可以选择问号多一点的路线,而没钱的就尽量避开有商人的路线。另外手中卡并非越多越好,臃肿的卡组只会阻碍你清怪的速度。相信我,这是一款在消磨时间上可以媲美《文明》的存在,它会伴你一起看明天的日出。
NS版本
虽然17年11月就EA了,但我在疫情期间才第一次接触。不玩不知道,一玩不睡觉。很多年没熬过通宵,第一次打游戏到早上7点居然是为了它。
NS版本只有三个职业,但都各具特色。相较传统的DBG游戏,意图系统的存在和Into the Breach有异曲同工之妙,让游戏进程更有掌控感,玩家知道怪物下一回合要做什么(具体细节不披露),这让玩家更专注于每一回合打出最佳的表现(短线随机性)。
中线随机性体现在每一次进战斗房和问号房,玩家能否遇到期望的事件成为继续游戏的一大动力,而围绕核心卡和核心遗物构建卡组和遗物的思路,更是让每一局都有足够的趣味(即为长线随机性)。游戏中随机性所占的比重不轻,但不至于让玩家觉得被摆弄了。我创业后对门的邻居是一个编剧工作室,老师很强专门写电视剧,他也玩这个游戏解闷,3000多个小时的游戏时长足以证明,Slay the Spire的成瘾性和深度。
roguelike / roguelite近几年大火,许多人迷失于名词概念,却忽略了本质。所谓roguelite即为死亡高惩罚 + 随机性,而大部分的随机是预先完成的,这让玩家拥有乱世中的期待,但亦包含掌控自己的自信。氪金游戏、JRPG回合制和XCOM这类强调看脸的游戏,每一次开箱,每次暴击和闪避都格外关键,但玩家实际并无能为力,我在Darkest Dungeon获得的最大挫败感通常也是自己无法命中,而敌人连续暴击。使用Slay the Spire的设计思路便能避免这种问题,并让游戏更多处于玩家掌握的节奏中。
我在成功击杀心脏后,因为娱乐时间太少便封盘了游戏。于我而言,Slay the Spire的魅力点在于,它极像我们的人生。我们的人生大方向早已确认,如果我们不在关键抉择上做出改变,不管我们努力或是不那么努力,结果可能没什么两样。人生和游戏一样有随机性,我们可能中奖,可能遇到伯乐,可能遇到一生的挚爱,也可能郁郁不得志,与朋友因为小事而交恶,但这样的随机性并不影响我们用正确的方式去掌控人生。这就好像Slay the Spire中,只要努力你一定能通关,甚至能通关20+的难度,但每个人的成功方式各不相同。
一个浓缩了人生的游戏啊~Classical
山羊怪 : 现在已经更新观者了😃