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6000+ 小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 10.3 小时
(2019.9.2 篝火第十一个评价)
有幸也也体验过一测,不过那时候的评价咕掉了(×
以下为分点评价和建议
一、怪物&掉落
◆◆普通BOSS有新增一个的样子,还是老问题,打到后面BOSS的重复率太高;新增的不同视角BOSS好评
血包掉落频率的提升使得游戏难度降低了很多
武器掉得太多了(主要还是重复的问题)
◆◆更多掉落品的设想
例如时效性的暴击和增伤等buff(也可做成药水形式),非战斗状态的移速提升道具,一次性的额外护甲
二、组件
◆◆强力盾在一测就是很强大的被动,现在还可以通过切换武器来回复盾,是否考虑区分人物类和武器类组件?
◆◆目前体验是:光束步枪配散射+攻击回蓝+强力盾+某元素伤害,BOSS直接贴脸打的,副手配的武器有逆空间和护盾,切过去回个甲,接着贴脸打,一直到通过折磨难度都行
一测的时候还是挺吃操作的,要经常打滚用清道夫,还经常暴毙
三、无人机
◆◆无人机在挡弹幕方面有些过于bug了,尤其是以前那个蓝色的第一关BOSS,在无人机后面站着不动,普通弹幕可以全部挡下
◆◆然后打更大的BOSS的时候,无人机全程挂机,就起到了挡子弹的作用(有时候可以一直挡,有时候会间歇坠落,感觉承受一定伤害后会间歇坠落的设定更好
四、地图
◆◆地图可优化,能否区分已通过的区域,然后让人物所在地的标记更显眼一点
◆◆开放地图的自由度也还较低,被房子阻断了(想穿过房子,比如打怪后可以通过的设定?
五、背包
◆◆最好有武器和组件的分类,然后武器的批量销毁(直接在外面打勾选中)和一键销毁(销毁重复武器)
◆◆然后销毁武器会连同上面的组件一起消掉
六、商城
◆◆目前卖的东西太鸡肋,基本也就买买组件当升级的经验用,购买武器的性价比太低
(加◆主要是为了排版)
玩过
游戏时长 2.6 小时
(2019.6.24第九次传火)
(我不当鸽子啦)
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比起同样作为时间管理工具的forest,游戏性上确实有所增强,但可能只是更像一个游戏,而并非更有效,目前游戏可用的功能较少,就简单地分点说明一下
1.地基的变化
随着植物数量的逐渐增加,地基从一开始的污染土地慢慢净化,这里的细节是好的
但是都是完全一样的地基就很单调了,可以是净化不同区域的设定?然后每次解锁新土地可以选择一块区域,搭配有不同的地区和背景(如果地基款式这一块考虑做成用阳光购买解锁的项目,而非剧情关联类的可忽视本条)
2.植物&升级与解锁机制
虽然有很多种植物,但是没有剧情的具体描述还是完全没有感情的啊,而且目前的植物表情有点呆滞,感觉不太有精神(尤其是第二页的,不过不知道这个植物是不是随机种的)
(种出后面的三角黑脸松更是差点就退坑了,顺便吐槽下只有两朵花的太阳花三兄弟)
升级与解锁机制
个人主要是一直在解锁新植物的品种,目前26株植物只有四株升到了满级;
是不是把每株植物都设计一个解锁条件,比如专注的总时长,或者是在解锁一块新土地时设置总时长的要求(正好和第四点结合一下),这样也有了一定的时间升级前面的植物(当然也不排除后续的事件足够吸引用户去升级植物)
3.关于放弃
完全没有心理负担的放弃对于用户专注并不是什么好事,forest的枯树机制是一个好的范例,逼着强迫症们好好专注,否则就要花额外的金币去除枯树了
比如放弃次数多了会有随机事件,让一株植物变成哭脸(笼罩阴云),需要额外的雨滴才能消除
4.专注时间的记录
目前是完全没有记录,或者说,用户自己可见的记录,缺乏长期专注以后来回顾的成就感
这个方面可以做一下,专注雨量图?
5.天空鲸鱼
这个功能就体现了更加游戏化的部分了,不用专注也能获得的额外收益;不过是否考虑提水次数或者提水上限的设定,或者要达到专注多少时间才能提水的限制?
感觉这个功能给逐减少的专注时间找到了一个借口:不用离开手机也能慢慢培养植物吧
从一开始下载时的热情,到逐渐克制不住自己,再到靠天空鲸鱼提水当成挂机放置游戏玩,最后就是卸载了
顺便说下,专注获得的雨滴量能不能获得加成呢,看到天空鲸鱼还能升级,专注收益要是最后比不上挂机收益会让人有点挫败感吧……例如在每个新地图解锁的时候有所提升
6.每日任务
每日任务的奖励在目前来看真的十分丰富了,不过任务的难度设计……给三株不同植物浇水就直接浇3滴就能完成(不过这方面我也不好多给建议,多测试任务完成难度调节奖励可能更好一点)
然后就目前来看,任务并不是0点刷新的(我2点半刚看过)
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以上,对游戏的一些发散性建议,希望能提供一些思路吧
请继续加油
玩过
游戏时长 2.5 小时
(2019.4.22第六次传火)
评价还有待完善
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整体评价
游戏完成度不高,肝度过高,剧情尚可但阅读并不方便,数值设定仍有待研究
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细节分析&一些建议
1.技能
学的技能伤害不如普通攻击,是升班时选择智慧和力量的影响吗?还是元素掌握的影响?(元素测了一个,就在重整了)
2.主界面
更新后不能在首页看到自己的经验了,不太方便,如果把经验和白羽数目放在首页还是可以的
3.升班
建议经验满后,添加提示提醒已经可升班;
各级提升打的NPC数目差不多,应该是稍微加点梯级难度更好,当然整体肝度可能还要下调
4.时间流速
说游戏一天等于现实一小时我有点怀疑,两小时了还在中午
5.NPC武斗
获得白羽与经验,跟战斗难度不成比,然后难度没有随自己的等级上升而上升;每升一级,获胜奖励最多的NPC也会发生变化,很谜
6.大陆事件
做到最后一个御兽师事件,完成后也不显示完成了,不知道别的职业怎样
7.商城
如果材料暂时用不到,可以像卡片一样锁了,不出售
8.御兽经验
御兽不能在战斗中成长就很懵,然后御兽经验到现在也才累积了9点
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bug反馈
1.御兽师的御兽防守后死亡即无敌(已修复)
2.造成伤害为负数时会为对手回血,没见过这么奇怪的判定(就是因为用了bug1才发现的,不知道目前是否修复了)
3.武斗结束时有几率卡住,按住离开撤退均无响应(似乎已修复)
玩过
游戏时长 10.6 小时
(2019.4.22第五次传火)
(在测试末期才下载,迟到的评价)
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整体评价
一款很有创意的三消冒险游戏,剧情的引入大大增加了可玩性,多角色的选择让玩家可以有不同的体验,BGM搭配的也很好,
但一轮的时间过长,随机事件部分才刚起步,各周目内容重复,容易感到疲惫
(游戏的潜力还很大)
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细节分析&一些建议
1.装备&道具
装备只能带一个就很懵,虽说是因为装备太强了,可能要带多个平衡也不好做吧;如果要带多个,可以试着分一下战斗型和功能型装备来限制?
道具基本也同理(目前玩了两次人类,又是守财奴类型,基本不用药),背包已经这么小了,至少让我在战斗结算界面,能把药喝了,再带别的道具
然后道具的问题导致了基本不去商店,进了也只是卖东西
2.剧情
剧情到后期有些乏味,支线事件没了,旅店道具店和训练场重复,希望能有后期的完善吧
3.回合上限?
试了试女骑士,结果四周目BOSS关跟骷髅拉锯,死又死不掉,清又清不了,即使一次杀了2/3还是能马上铺满,耗了不知道多久,最后无奈自杀,可能需要一个上限的回合数限制吧,然后结算死亡或胜利
4.兵种
同种族兵种加成考虑吗?目前跟兵种种族搭配的部分好像并不多
5.血量
考不考虑血量警示?玩的时候基本不看血量,有一次死的时候还有一瓶圣灵药和沙漏没用……
比如通过让边框闪烁红色的方式
6.按钮位置
错误日志把怪物的波次挡住了,是我的手机适配问题吗?
7.BOSS的强度
BOSS随便中几个debuff就死得很快,没有该有的样子;比起BOSS,四周目的骷髅法师可能还更令人头疼点
玩过
游戏时长 3.8 小时
(2019.4.16第四次传火)
整体评价
操作有些吃力的迷宫探宝游戏,剧情暂时不明,无战斗系统,画风和bgm都还不错,bgm和其他音效听着也很有感觉;
但如果只是目前的随机地图+搜集金币走向终点的模式,那么创意还有所欠缺
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细节分析&一些建议
①新手引导:差,不够明确,用多次死亡弄明白的
可以考虑再做一个图鉴,进行怪物和陷阱的介绍
②操作:按键不够灵敏,有迟滞感,偶尔还会断触
③游戏内buff:感觉用处不大,视野还好,加速那个在刚开始玩的时候反而会把自己坑死,时效性护盾能抵挡到伤害的次数也不多,是否考虑护盾—>护甲?
④收集物:这部分暂时有点看不懂,考虑加说明吗?每个物品的背景介绍和收集目的的说明
(还有那个)
⑤英雄:后续有升级系统吗?游戏内好像看到了一个大宝箱给了+12血(我看错了?)
女猎手虽然买了,但因为目前觉得加速buff鸡肋,没怎么用过
⑥游戏内暂停:目前没有游戏内的暂停键,虽说可以通过切到后台的方式来暂停,但还是可以加的
(如果是考虑到玩家用暂停看视野的问题,可以在暂停时遮挡一下)
⑦陷阱:有多种随机的陷阱好评
头疼指数:鬼魂>蝙蝠>>炸弹
第二关的迷惑性宝箱外表设置得也不错
但是摸索出固定化的应对方式后,玩家就很容易感到无趣
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游戏体验
目前过了两次第一关,第一次用10血瓶,小心翼翼过关;第二次莽夫走法,能向前冲绝不回头,用2血瓶过关
(所以还可以加个通关时间试试?)
闯关时还是挺费神的,而且所以暂停的引入真的很有必要
玩过
游戏时长 17.2 小时
(2019.3.31第一次传火)
这两天主要肝了这游戏,也算对这游戏进行了全面的体验吧
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整体评价
画风精美可爱,细节部分处理得很好(例如触碰蒲公英的动画),还有彩蛋设计部分;
bgm尚可,玩法简单易上手,拥有优秀的打击感和武器音效;
新手引导部分还有待完善,部分功能待优化;
游戏虽然还有所瑕疵,但是个人可以给出5星的评价
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细节分析&一些建议
1.英雄
是否考虑把熊猫加到选人界面?给个说明也行w;
托克拉的影分身的伤害很高,但是能发现怪物的范围也太小了,很多时候蠢蠢地跟着走不打怪;
怦怦很适合喜欢放风筝打法的玩家
2.战斗模式
自动瞄准与自动填弹的设计已经大大降低了操作的难度,但是还是要请求增加手动填弹键(逼死强迫症系列)
然后自动瞄准模式下,看不到的怪物都能胡乱打死,看得见的宝箱却总是打不到,这样的游戏体验其实并不好
3.随机事件部分
因为一个关卡触发不了几个随机事件,所以这部分的随机性还是能满足需求的
4.地图随机性
尚未能满足需求,小地图重复度过高了,就是把一些固定的房间进行了随机拼接,导致游戏的随机性并不高
5.武器
很有创意且有趣,且有不同的武器音效以及图鉴内的一句话介绍,每一把的设计都很用心了
但还是希望能添加更多种类
还有部分武器的蓄力设定藏在图鉴里说明,会有多少人能发现啦(不过也可以当做隐藏的进阶操作)
6.关卡难度提升与人物升级
人物目前最高7级,关卡也能有7种难度提升
人物的升级对玩家的多次通关形成了好的正反馈机制,让通关与获得果核变得有意义;
难度提升确实增加了游戏的可长期游玩性,但是把随机性做好才是关键
7.宠物
建议也放入图鉴介绍一下能力,不然只能自己看它们的行为模式,有的我至今不知道有什么用
8.地图内引导
地图视野减小后略有点迷路,建议在房间内怪物清除后也提供门的引导箭头,毕竟已经有提示剩余怪物分布位置的动态箭头了,再加指向门的静态箭头(记得给BOSS房的门单独设计一个箭头)
9.闪避
刚开始确实觉得闪避鸡肋,但难度提升后确实也能好好的用了(不过拿来进攻是怎么回事)
关于这部分希望更好地分辨闪避能否使用
例如
(1.通过按键的亮暗来分辨
(2.优化能量显示,用竖线隔开能使用一次闪避的能量值
(3.能量不足时能量条用其他颜色显示(变色)
10.主营地商店
老板嘴上一句“您购买的武器稍后会空投给你的”,然后买了才发现是解锁了武器类型,建议说得清楚一点,否则涉嫌虚假宣传(大雾)
11.关卡内武器强化
有时候点了一下想看看是什么效果就直接买了……
建议优化一下
12.地图内交互
既有直观可见的蘑菇炸弹,又有看似装饰实则也能用来触发炸弹的足球;
而且与地图特色相符,到了沙漠又变成了流沙与仙人掌,后面的关卡也有这一类设计,这部分好评
13.图鉴
作为收集党,个人当然很喜欢这个功能,目标是全收集,目前前两关怪物全解锁,武器已解锁2/3
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遇到的游戏内问题
1.有一个debuff的状态框,会出现在每个小地图的某一个位置,第一次看到以为是什么毒气陷阱,后来开了难度提升才发现也会有减速蜗牛debuff的框出现(3.29遇到,30日已无)
2.跑图时出现了直接卡图的现象,从右边进入直接到了房间的最左边并进入下一个房间
(该bug对游戏整体无影响)
3.通关第二关BOSS后遇到了一次地图变成漫漫黄沙的情况,什么都没了,而且怎么移动周围环境都没有变化
4.死亡时,关卡内连杀怪物的金币奖励会被带到主营地
5.(他人告知)加了死亡自爆+视野缩小时有大概率被西瓜BOSS炸得卡图,个人未复现,可能某些是机型的适配问题
6.图鉴里怪物的问题,几个精英怪和BOSS没有自己的描述,选中时显示的描述仍是上一个选中的普通怪的描述(不清楚此部分是否正常)
总的来说做的移植已经很棒了,游戏内容还有待增加,但游戏完整度已经很高,做好细节的优化就行,期待游戏上线
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4.1补充
bug1和3再次遇到
新增bug
7.武器蓄力时人物模型可能会发生变形
期待
游戏评价部分
一款不错的模拟经营类游戏,选取的题材是医治自己的老爸,十分具有正能量
刚开始玩的时候挺不错的,什么都不知道,一切靠自己摸索,玩得很欢乐
游戏后期的体验并不好,操作的空间不大,而且太过枯燥了,希望能添加更多后期
过关条件也没有明确说明,还是看了论坛才知道要机器人全满级(50级)才能成功医治父亲
(ps:本游戏看广告获取奖励的模式做得很好,天使基金可以救命,而且没遇到广告的bug)
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个人游戏体验部分
虽说是一款模拟经营类游戏,个人是把它玩成了一个沙雕游戏
前期精打细算,父亲还躺在医院,我可得小心经营。
1.发现这个原材料价格居然会波动
然后就出现以下情景
“哇,土豆大减价,买买买”
“您的食品公司资金不足”
什么,材料买得太多,积压了(눈_눈)
2.股市有风险,开局胡乱买的股票一直被套牢
但也幸亏我对各种项目都进行了尝试才没有在前期把机器人科技落下(反正后来各项均衡发展就一直第1了)
3.分店购买较晚所以前期发展得不快,后来就是隔4月开一个新公司的节奏了
4.本来想把前面的成就做完,但是发现父亲手术之前做得太少了(一天-1,做一次手术+2000),所以只能放弃了
5.关于通关条件(理论最短)
50×(2+2+3+3+4)=700天
只打了简单就耗时这么久了,实在无力再打普通和困难
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关于游戏的建议:
1.添加更多的随机事件,而不是固定的7天新的楼盘/新的人才/新的合作商,和每月的父亲病情恶化与医院收费
2.游戏中爸爸不应该只是一个消耗你金钱的存在,可以添加更多与父亲的互动项目,甚至可以增加亲密度系统
让游戏更有些温情的感觉(也可以加到随机事件里),比如父亲节到了,可以给父亲买礼物之类的,而不是现在只有在医院收费和父亲病重时才能看到一闪而过的父亲
3.拍卖会可以添加放弃竞价的选项,直接进入下一物品拍卖,或者玩家不进行竞价就直接显示未拍到(开了加速,在拍卖会里甚至可以消耗两天时间,可能会错过一些操作)
4.游戏内的提示,可以给各公司的科技研究和机器人研究也添加那个“关注”的选项,这两个项目也是游戏内比较重要的环节,而有时候一天出现多个事件的时候会被覆盖忽略
5.股市,这个部分感觉问题很大,短期持有基本是跌,长持虽然看似是稳赚,但等到那个时候其实各种费用都已经上涨了,赚的这点只是杯水车薪,十分鸡肋
还需要继续完善游戏啊,加油吧