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玩过
⚠️省流评价:可爱画风,却难掩肝氪的内核
一款Tap独家手游——出发吧麦芬,主打放置、角色扮演、休闲元素,磕磕绊绊历经了三次测试,可以说是体会良多!
这里综合个人的实际体验和游戏的客观内容,深评一下,希望为即将入坑的宝子们做一个游戏参照,已经体验过的玩家,希望也能在这里引起你们的共鸣!
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【主打休闲?肝氪才是真正游戏核心】
💔一、字面上可以理解为轻松挂机是操作吧!但实际上却是“强制性玩”
虽然说有挂机功能,但真的没什么用,游戏卡关非常严重,一般每个挂机时长就5~10分钟左右,每间隔这一段时间就必须抽时间去升级技能、把获取的资源用于提升战力……,不然想要完成后续战斗的几率为0%。
用简单的话来说就是:可以放,但不能放太久!所以这无疑直接是变相的肝,而且这种和定点上线差不多的离奇操作,会让玩家玩起来就像个机器人一样,一直进行毫无体验感的点击操作,单纯的为了点击而点击,而不是为了游玩而点击
这对于喜欢这游戏画风的玩家来说简直就是噩梦,玩吧,要被折磨,不玩吧,心里又难受
❗二、好消息:真的角色扮演,坏消息:扮演机器人
既然是角色扮演,那么玩家的沉浸式体验感就很重要,那麦芬真的做到了吗?答案肯定是no
在萌新入坑期间,主线剧情引导丰富,首次接触新游戏,让玩家能感受到“走进主角,好像真是我在玩”,但随着等级到15级以后,开始显现了游戏方粗制滥造的成果:剧情开始敷衍,不再像前期一样精致和丰富,轻度引导着玩家去走,而是主导玩法抛弃了精致剧情内容的呈现,真正发展为一个“单纯玩法为主”的游戏
就我个人而言,随着游戏体验时间战线的拉长,后面的任何剧情内容都是直接跳过了,就算是提示引导也不会去看,取而代之的是反复的点点点,了无生趣
❗三、休闲?画风上做到了,但是玩法上呢?
(画风的具体评价在后续有讲到)
画风上确实可爱清新且治愈,契合了休闲这个主题,但这是玩家体验游戏的初感体验,想要让玩家能长时间坚持下去的还得是游戏的后续体验
实际上,这款游戏挂着休闲的旗号,主打肝氪的内核
🔸无上限的养成机制
想要获得成就感吗?这是绝对不可能的,因为游戏内的所有数值、所有数据都没有上限,就单纯的这一点来讲,很像市面上那些主数值的换皮游戏
超多的技能搭配、宠物功能、坐骑随从作战……随着等级的提升和游戏的深入,玩家会开始逐步接触这些开放的功能,乍一看还会觉得玩法挺多样化的,内容元素挺丰富的,实则不然
因为这一切的一切都要建立在抽卡的基础上,游戏内的所有“好东西”都要通过抽卡来获取,而这些“好东西”又是影响强度的关键
举一个简单的例子,开服弹窗会直接推送首充6元获得强力武器,只要购买了之后,确实能够在后续几小时内获得比平民更快速、更有爽感的打怪体验,但逐渐熟悉游戏内容后,你会发现这把氪金武器的强度持久时长并不高,不久就会被后续获得的武器优化掉了,纯纯属于是花钱买了几小时的体验……
当玩家不再能体验到氪金武器带来的爽感时,系统又会推出新的氪金礼包,助你完成一时的快感。如此循环往复,不断陷入氪金——变强——再氪金——再变强的深坑里,体验感已不再,游玩热情何处来?
这里必须提一句,或许有人说了,可以选择不氪金呀?那只能说是想多了,这游戏开服一天内,要么自己氪金,要么找大佬抱大腿,否则一定会被卡关,这不是能靠技术搭配就能打过去的,因为这数值游戏一定是数值称霸
所以说来体验的玩家,最好要清晰自己的定位:
要么是氪佬
要么是有氪佬带的
要么是纯体验游戏画风的
否则不超过一天,绝对被劝退(真心建议)
🔸强制性组队,但是队友质量却不能保证
组队——这个游戏的关键玩法,具体来说就是玩家和玩家之间共同配合完成打怪操作
前期组队的需求还好,随便拉一个,当然很容易过关,但后面怪的强度提起来之后,对组队玩家质量的刚需就非常关键了(氪佬除外,氪佬自己飞;但游戏大多都是平民或者微氪玩家,对组队需求非常高)
所以“对面的玩家是谁”对你、对我、对每一个玩家来说都很重要!
但是根据几次测试和今天公测的情况来看,组队这方面含有的缺点还是没有改进
首先,组队玩家的门槛太低(保量不保质)
只要想组队,你一定有搭子,但是对面是人机?还是真人?还是人机真人?就不知道了,每次组队的队友
要么是沉默不言型——不参与任何游戏类的讨论,像是一个埋头苦干的机器人,默默的做着自己的事,主打一个与世无争
要么是盲目无知型——在组队打boss的时候,不知道在想什么,注意力完全不放在当下战斗,有时又去闲逛了,有时又来看你操作了…
要么是愤怒暴躁型——只要boss打不过,或者在打boss的途中遇到任何不称心的事儿,就会无脑的喷你,把自己的队友当做发泄的工具
……
其实还有很多,只要匹配到了,你这一刻的体验就会瞬间不好了,组队玩家没有质量,队伍就没有质量|队伍没有质量,打怪就没有强度|打怪没有强度,玩家就没有体验|玩家没有体验,那就退游吧|
毕竟,想要找到称心如意的队友太不容易,希望游戏官方能够在组队玩家筛选这方面多下点功夫
❗四、有大问题的职业平衡度设计
游戏分为了5种职业,通俗点来讲就是战士、刺客、奶妈、射手、法师,乍一看觉得定位明确,但实际操作中并非如此
战士+奶妈,一朝鲜吃遍天。只要有肉有奶就能实现正常情况无敌,高难越级打,低难随便打,这两个职业已经成为了这个游戏的绑定了
刺客伤害虽然炸,但身板脆,而且前期太难发力,需要中后期各项技能完善、以及资源投入多的时候才能发挥效用,但是玩家可能都坚持不了这么久
射手和法师依旧如此,成长周期太长了,而且含金量远远没有战士和辅助来的高
从另一个角度讲,可以算是只有两个职业了,如此不平衡的强度设计,让想要体验丰富职业选择以及多种阵型搭配构筑的玩家怎么玩?
另外根据玩家职业选择和组队需求,其实奶妈很吃香,因为选的人少,而且有关键回复,所以需求量高,这带来的好处就是后面组队的时候,更不用担心没人凑队的问题;但是那些强队又低,选的人数多的冷门机就不这样了,组队的全是低质量玩家,要么就是人机,要么就是组不了队,简直太难了
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虽然缺点斑斑,但是可爱休闲的画风,还是成为了这游戏的一大亮点,不然单凭那些值得吐槽之处,根本不足以支撑这款游戏坚持这么久!
💕一、可爱风格的画面设计,和休闲元素完美融合
不得不说,作为一款休闲游戏,画风方面肯定能够在第一时间,影响到玩家的喜爱程度;为了吸引玩家的眼球,麦芬确实真正的get到了这个点,围绕了“可爱”这一关键词,抓住了“清新、治愈、丰富”三大要素,创造了不一样的视觉体验
🔸萌萌哒Q版角色,尽显可爱风
人物的建模,主要采用了许多休闲游戏都会运用的Q版人物设计,具体就是大头+短身,在地图中行走的时候会显得腿很短,摇摇晃晃、呆呆脑脑的,虽然带着一丝滑稽,但是还是散发着像孩子一样可爱
角色不是规定好必须是什么样的,因为游戏内开创了很贴心的捏脸设计,玩家可以根据自己的喜好去搭配角色的脸型以及一些小细节,虽然说捏脸的选项也不是那么多吧,但是还是聊胜于无吧
🔸清新且治愈的场景设计,身临其境走进动画世界
游戏的整体框架构建在一个大世界当中,主角团们开着一辆老式房车,踏上旅途……,而整体游戏环境的勾画也和这个主题内容很融洽
动画式环境刻画——游戏整体配色主要采用了黄、浅绿、天蓝三种明亮色系,在视觉上一眼带来的效果就是清新,让玩家积极的想去体验;周围的环境元素(茂盛的大树、大小不一的石头、稀稀疏疏的野草……)都是采用3D建模,细看虽然有点糊糊的,但是和之前讲到的明亮色系搭配起来,就很像10年前新尝试的3D动画片常见的样子,瞬间把体验感拉回到儿时——坐在沙发上,看着冒险团奋力作战的动画
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❗【评价小结】
休闲可爱的画风,对这一点感冒的玩家可以无脑入,毕竟一款游戏一场动画,一次治愈之旅,还是很有趣的,但是不推荐深入游玩,毕竟一时沉溺的画风并不能带来长久的积极情感反馈,肝氪的内核会逼退所有人的热情,消磨掉你曾经抱有的一切幻想
希望官方能够认真的根据玩家的反馈,改进一下这款游戏,未来可期吧!