探游客
TapTap
嘴替担当
嘴替担当
嘴替担当
玩过
开火车,二游,有命座系统,这不是?如果我再加上一个,四年过一次周年庆,那必须是——《雷索纳斯》!游戏开服前,朋友和我说这游戏能开火车,我寻思要么像幻塔那种,整个开车玩法啥的,但,实在想不到,它这主角简直就是火车精,主体玩法就是开火车啊?!甚至,看妹子角色的时间,都没我开火车的时间长...我坦白了,我不装了,欢迎乘坐鄙人开的38438号列车,这些都是我的乘务员员工,开车的时候,尽量把头和手伸出窗外,路过的垃圾一个都不要放过,遇上列车减速,请不要立刻下车,先确定列车是否到站...到站后,请前往休息区,给你一个和我共进午餐的机会!接下来,咱们来介绍一下游戏的具体玩法,预计从如下几个模式来说一说:
游戏呢,是一个简单的开火车游戏,开火车的方式,有点类似于此前的那个什么《卡车模拟器》之类的,只不过,有所简化,毕竟不需要自己手动调速度,或者转向啥的,你能做的,也就只有一个打灯,一个刹车,一个返航,还有一个鸣笛...在火车之外,游戏搭载了一个相对的内循环经济系统,在欧卡等游戏的自由操作和任务接单模式上,增加了一个跑商系统,倒买倒卖各种物资,这我明白,你看,红的留着,绿的直接卖,还可以议价,甚至,在角色等级体系之外,增设了一个贸易等级,等级提升能解锁更高的权限。除了这些之外,游戏还增加了一点地区声望,大致能提升该城市享受权益之类的。当然,也有不是买卖的物资,而是路上捡到的垃圾,废物循环再利用,多少有点...而游戏中也内置了一些抽卡道具用金币买的模式,倒是让这个系统闭环更为紧密。
火车需要定期进行修理改造等,比如清洗、修理、保养等,也可以进行改装,估摸是哪个竞速类游戏扒下来的模式,改装主要集中在加速和制动的改造,一个能让你跑得快,一个让你沉得快...推进加速道具则是可以购买,让你跑得快点。后面就有点不明白了,编组模块可以让你DIY火车,有钱加个多少节都行,大大提升拉人拉货能力,但这武装什么效果?火车装这么多武器?没事还整点车头撞击配件...就你开火车去砸人是吧??
在跑火车的时候,你会遇到各种障碍物,这里就有一个可选的机制,比如留下买路财,或者可以选择直接硬刚,就需要让你的小队角色上场了~战斗采用了一个能量维系的打牌模式,牌库打光了会重新轮换牌组上场,上牌不是按照回合,而是有点类似于RTS的风味,CD冷却一到,就直接补一张牌,而右边则附带了一个队长技能和弃牌机制,但似乎游戏没有TCG或者CCG类卡牌那种选择弃牌,而是一把清空手上所有牌并补入一张牌,卡牌的补充和检索机制倒也说得过去。同时,角色卡牌之间存在某些联动效果,像单角色的检索类补足效果卡牌,或者不同角色的前置后置触发条件卡牌效果联动等等。
角色的养成模式上,二游的老一套养成内容,加上命座提升效果的设计,还是比较容易理解的,在这个之外,游戏还增加了一个共振,类似于往卡池补卡,还有提升各种属性的效果等。
总的来说,《雷索纳斯》作为年轻人的第一款二游火车大航海,玩法设计重合度高的不算多,但游戏的战斗五人上阵,加随机抽卡的机制,想要主力打出高额输出,就需要不断弃牌打成快速检索牌组的目的,而且技能释放效果看上去花里胡哨的,丢出技能还不知道哪个是哪个发的...再加上这种经营养成模式,只在资本主义原始积累的状态下,赚钱游玩体验不错,后期没有更多内容,只靠开火车去拉时长的方式,的确很难在不断下沉的二游市场中,稳稳占据一席之地~
期待
前言:对恐怖类的游戏来说,如何展现惊惧的感觉,是重中之重,对大多数的这类游戏来说,仅设置几个简单的Jump Scare,基本已经无法满足大家的需求了。所以在求新求变的方向,每个游戏都做出了自己的相关小设计,举个例子,早期《层层恐惧》中,随着每一次转动会调整的视角,增强了对大家的视觉冲击感。
在《黑羊》中,废墟场景的交织,加上独特的卡门缝视角,让游戏的紧张感有所提升。而在《纸人》等与怪物战斗的游戏中,恐怖之处往往来源于火力不足,比如你只能躲避,无法主动进攻啥的...毫无例外,在《街-阴阳途》这款游戏中,恐怖点的主要设计,其实就在于昏暗且令人熟悉的环境,还有相对紧张的追逐战等。
但在细细玩下来之后,觉得《街-阴阳途》这款游戏的特色有些类似于此前玩的《转厝》,只不过一个是来源于闽南语,一个是云南风味。同时,主角也有着自己独特的任务,一个是找寻弟弟,一个是找老婆,从设计上来看,《街-阴阳途》其实特色并不浓厚,但胜在相对真实的场景展现,加上后面比较加分的追逐战。
▂_▂_▂_▂_▂_▂_ ▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_
依靠剧情连结与彩蛋补足的短线集束叙事
从游戏的展现上来看,这款游戏并非和《纸嫁衣》、《三伏》等游戏那样,采用的是一个完整的章节分布叙事,游戏的过程更像是闯关。但这款游戏的叙事方向,相对来说比较分散,也未形成一个完整的整体,举个例子,你开始可能在某个单元楼里探索的好好的,突然就返回战场上,这样的倒叙和正叙结合的方式,没两年半的功底,倒也真心玩不转。
在乍玩这款游戏之后,给笔者最大的感觉,其实就是游戏只顾挖坑,而没有完整去叙事,颇有些力不从心的感觉。叙事上,虽然和某些开放世界一样,伴随着我们找到一些笔记、文档,我们可以逐步了解整个事情的真相;但游戏中只是和《虫鸣》那样,不太有一个完整的探索流程,反而更像是见招拆招,来一个问题解决一个问题这样的设计,其实意义不大。
游戏从刚开始的时候,就竭力和民俗挂钩,比如主角的叔叔,将某些诡异的事情解析完毕,并在刚开始的时候,就将所有的矛头都指向“阴阳街”。但在后面我们游玩中可以发现,只有第三章才开始出现这个地方,其他的全是为了解谜而去进行各种解谜,反而是第一章,的确有一种难得的探索爽感:即我们的探索多元素都已经集齐了,无论是勘破谜题解开的下一场景,还是找寻线索,亦或是小男孩的日记本、文档等。
而上面咱们说到的短线叙事和集束结合的方式,其实并非很好适用于这个游戏,因为这款游戏中的所有内容,其实有些松散。游戏既想将找妻子、家庭圆满融合进去,又不想抛弃拐卖小孩这个现实题材,这就导致了游戏的叙事内容,其实并不能和《黄泉之路》亦或是《黄泉:孤岛惊魂》那样,以日系黄泉为背景,最终的目的是找寻家人,所有的战斗或者解谜,其实都是为了服务于剧情的下一步展开。但在《街-阴阳途》这款游戏中,最终的呈现却是,想依靠彩蛋这种《纸嫁衣》续作模式,来补全相对匮乏的剧情,这样本身的观感就打了一个折扣呢。
▂_▂_▂_▂_▂_▂_ ▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_
难以跳脱的中式模板设计
虽然中式恐怖游戏非常有意思,但如果单纯按照中式模板去设计游戏,势必会陷入窠臼。举个例子,在这款游戏中,所有的解谜都是参照基本法去展现,那就是单纯的物理性解谜,而缺少了一些环境类互动的解谜内容。尤其是背包道具的使用,更给人这样的感觉,解谜不需要你去参照环境场景,只需要跟着指引一步一步往下走,这样的方式其实有点呆。从《纸嫁衣》系列中,我们可以看到,其使用的是场景线索+物理解谜线索的方式,这样的方式能和地图场景有所互动,相对的,更考验大家的联想能力。
同时,这款游戏的剧情也仅仅是参照一个模板设计,主角N年后打仗归来,想寻找自己的妻子和家人,才发现阴阳两隔,最后选择击败BOSS...这样的设定,其实可以被总结成一个标准的模板,开始是悲剧的故事背景,经过探索之后,有情人终相见,这样的模式其实,就是中式恐怖游戏的标准版型,这款游戏难以跳脱,其实有些一般了。
▂_▂_▂_▂_▂_▂_ ▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_
本该能脱颖的阴阳街剧情
游戏的场景设计上,一直强调这样一个地名“阴阳街”,但游戏并没有和《纸嫁衣》那种一样,阴阳两界的内容,其实可以做成组合探索的方式,也可以加入一些场景切换,比如第四部《纸嫁衣》中,就出现了这样的场景,一敲锣,二敲锣啥的场景转换,这样的方式或许更为融洽一下。但这款游戏中,“阴阳街”的展现,其实就是传统的夜市街道那样,既没有阴阳转换那样的场景构建,也缺少了最终主题的升华等。通玩下来,游戏给笔者的感觉,其实就是很平淡,感觉并不是很好。
在“阴阳街”的展现上,笔者觉得能脱颖的内容很多,比如取材黄泉元素,什么阴阳相隔,不能看到妻子啥的。还可以设计成魂进去找人这样的模式,弄成这样的追逐战效果,其实看上去就没啥内容...
▂_▂_▂_▂_▂_▂_ ▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_
民俗为基,但最终回归现实的批判主题
对此类游戏来说,一般都是这样的民俗打底设计,各种民俗往上加,最终出现的各种内容,其实也是结合传统文化的各种元素。但这款游戏中有一个不错的点,那就是将民俗文化和回归现实结合起来。很多游戏都是这样,比如《虫鸣》,关注拐卖妇女,比如《纸嫁衣》,关注冥婚啥的,这款游戏关注的是拐卖儿童,现实的批判主题和内容展现还算相对不错。
▂_▂_▂_▂_▂_▂_ ▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_
结语
从《街-阴阳途》这款游戏的诸多展现上来看,这款游戏其实还没有,完全形成自己的独特叙事风格。无论是开始的漫画插画剧情,还是后面的恐怖叙事,都显得比较稚嫩,对于一家初创的公司来说,这款游戏还比较不错。但对于关注度越来越高的恐怖游戏市场,这款游戏还有很长一段路要走。
玩过
游戏时长 11.5 小时
B站发行+绿帽剧情,这两个DEBUFF下去,还能把运营压力给到叔叔,可以说,这款游戏真挺会,游戏是《千年之旅》,标签就是苹果APP 17+,说是游戏,给个M都不过分,哪天玩不上了,各位都有责任。大家好,我是探游客,游戏区一枚逗比玩家。话说8月二游市场,真的是神仙打架,从8月初就开启了各种圈地自萌保卫战,先是合格副游《蔚蓝档案》,后面就是《千年之旅》和《异尘:达米拉》两款机制相对复古的游戏,然后就是《锚点降临》、《战火使命》、《斯露德》等...只能说,美少女都看累了,年纪轻轻就操劳国事,这日子真心难蹦。
而最近很多二游,真的在各种奇葩剧情上,想出来很多怪里怪气的点,举个例子,当然不是拉踩某些游戏了,游戏设计绿帽、ntr、百合啥的剧情,有一说一,认识人都没这种属性,这些厂商是怎么做出来这类风格的剧情?玩的这么会?哥们到现在,就只知道一个SM捆绑啥的,这么多奇怪的属性,究竟是想猎奇,还是制作人本身就有这种爱好?真是开了眼了。当然这款游戏之前的剧情也是有点绿帽啊,不然怎么会被叫《千年之绿》?但是公测后,这些倒灶剧情好像没了,整体上剧情也算还行。不过我也不是什么剧情爱好者,打开游戏第一件事,就是点跳过,。
注册下载,开服就炸服,貌似最近大部分的二游都有这样的宣发福利,说实在话,送不真心送,还想逼我充,服务器没几个人还找个借口炸服,正常点的借口就罢了,什么黑客攻击服务器,我真的左脸写个不信,右脸写个快滚。但是这个《千年之旅》,它真不一样,它真心送,还送51抽,这样的炸服最好多来点,至少对标某王者,每次维护都和割肉一样,拿点铭文啊、金币啊的蚊子腿和你说我们福利超多,仔细一看连个传说皮肤都不敢送,笑拉。送这么多抽,再加上炸服的补偿10抽,还有开局三选一的五星星痕,差不多等于两个五星开局,运气好点的,可能已经凑出来一整队五星了,别的不说,这个福利,至少我肯定能冲。
再来说说这个立绘,这不是搞涩涩,只是给你一点关于美学的鉴赏能力罢了,看到这个立绘和建模啥的,直接碧青回~虽然和某一款二字游戏画面类似,但懂男人这点,真没的说。就是进了游戏,一个男角色都没看到,ML还真名副其实。乍一看游戏战斗比较复杂,但其实很简单,初始五个魔女,选三个出战,一眼宝可梦...根据特性组合和羁绊效果,选择星痕进行战斗,星痕分为输出、弱点、能量型三种,还有各种常规非常规的灼烧、减怒、侵蚀、感电、虚弱、定身等DEBUFF技能效果,开始玩不太像二次元卡牌,反倒有点TCG的味道了。除了这些之外,克制和攻防体系构建,在这款游戏中也有很多,比如人子、神子这些类似于角色职业的互相克制效果,亦或是出战中针对星痕技能效果与BOSS破防值的设定,当然,不同的星痕甚至还加入了蓄能、护甲(伤害减免)、治疗等RPG类游戏养成属性。而除了魔女主角色可以升级突破之外,星痕也设定了这些晋升的方向,同时,还可以通过抽卡补全星痕本身的战斗效果和属性,也可以通过技能升级的途径,来增强星痕的技能效果。
一手抓星痕(即技能)的培养内容,一手则抓魔女(即主角)的养成,让这款游戏的养成路线,其实显得有些过长了。魔女养成模式上,外观和符文的两种方式,相对新奇,比如外观则是将你抽到的星痕,转换成类似于竞速类游戏车子装饰那样的配件,给魔女提供部分增益BUFF,符文则是标准的圣遗物养成模式,果然什么都绕不开原啊。当然还有好感度养成,这点只需要一小部分料理和休闲玩法产出素材就能实现。
同时,游戏还加入了非常多的休闲内容,比如种田、钓鱼、料理一条龙,种田玩家表示很赞。另外,也加入了一部分调剂玩法,在传统基建的基础上,加入了哈基米赛马玩法,这些玩法提供了少量的游戏收益,可选可不选的方式还算荔枝。
最后,咱们来给《千年之旅》做一个相对客观的评价,玩法看上去相对复杂,但细玩下来其实很容易发现裁缝本质。坏消息:是个缝合怪,好消息:什么都缝了~和传统的二次元养成游戏相比,类似于横板闯关那样的打怪式任务交付机制比较有意思,大富翁式的签到小细节也让人很难不爱。缺点当然也呼之欲出了:养成模式还是老一套,新意乏乏,只不过设计了主角+星痕技能的方式;玩家互动实在太少,没有世界聊天,好友也需要手动添加,甚至还动不动就上演消失的他/她;经常性维修服务器,补偿最近给的其实也越来越少了。游戏玩到现在已经进入了长草期,希望后续能加以优化吧。
玩过
游戏时长 10.8 小时
前言:最近老是被《曙光英雄》刷屏,主要是这波《王者荣耀》的确不太得人心,皮肤卖的简直收割价,尤其是瑶皮肤出来之后,七天没过就选择继续上新皮肤,简直有点丧心病狂了。而《曙光英雄》,其实火的有点恰逢其会,正好赶上王者背刺玩家,同时,一款MOBA游戏也的确是玩的太无聊了。又赶上传说皮肤免费送这个活动的架势的确可以,营销力直接拉满,而且在后面还能白嫖十款左右的皮肤,就这福利,的确值得一冲!
但是在长短期火爆带来的海量流量收益之下,怎么才能细分用户群体,培养出自己的核心用户?什么样的打法才能把握住这行的水深水?如何优化用户体验?怎样强化玩家的荣誉认同感?怎样让MOBA变得更有趣,这是现在的MOBA游戏需要考虑的一点,也是这一游戏类型,在压力下挣扎的“变与不变”命题。
▂_▂_▂_▂_▂_▂_ ▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_
偶然与必然,游戏私域的隔阂
其实《曙光英雄》的爆火,是一场偶然事件,送皮肤这事,加上相对给力的营销手段,就能产生爆炸效果,这也是流量时代带来的红利。哪怕游戏本身品质并不是太好,只要有流量推手,带火一个游戏,也只是资本力量的博弈罢了。回到《曙光英雄》这款游戏的厂商上来,我们不难发现,以棋牌起家的JJ竞技世界,在棋牌这一赛道上,本就处于一种微妙的地位。在腾讯资本没下场分棋牌这一杯羹的时候,竞技世界的JJ斗地主甚至后续的一系列棋牌,早已风靡中生代玩家,不信你回去问一下父母,玩JJ斗地主或者竞技世界棋牌这一类游戏的,并不在少数。值得一提的是,腾讯早在2021年就针对《曙光英雄》这款游戏的玩法和美术提起起诉,但并未得到判决。
这也意味着,这款近乎《王者荣耀》同款的游戏,在所有的模式上,其实都借鉴了《王者荣耀》的设定,只是加了一些自己的不同之处,比如不少RPG游戏中的互动内容,还有地图上也增设了弹射和河道位置的大距离传送...但是这些设计其实很早就在其他MOBA游戏中出现过了,比如《非人学园》,弹射起步玩的花样更多...站在巨人的肩膀上,自然很容易就能看得远。同时,未受判决,这样难得的喘息机会加上“天下苦王者久矣”的论断,让这款游戏成为王者影响力削弱下的首冲红利收获者。
但是,这次也只是吸引了一部分王者的非核心用户,以免费和低价皮肤为标签的《曙光英雄》,甚至更新送皮肤。碰瓷手段虽然还行,但在品质和优化上,其实并不尽如人意,甚至服务器也承载不住。在第一天爆火更新的时候,细心的朋友已经能发现竞技世界做的一些小手脚:登录界面加了一个论坛按钮,所以在新的MOBA游戏设计中,注重核心用户的培养,是非常重要的。
▂_▂_▂_▂_▂_▂_ ▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_
不断攀升的用户阈值: MOBA体验的变革
对于热爱MOBA游戏的老玩家来说,MOBA是什么?其实很简单,就是5V5的战术博弈,加上有迹可循的打金机制,在一代代的MOBA游戏中,其实都恪守这样的准则,设计了大小龙、红蓝野区、防御塔、高地、水晶等。但是在玩了一段时间之后,很容易发生审美疲劳,这也带来了我们用户对于MOBA游戏的兴奋阈值不断攀升,甚至在打赢之后,很难有那种成就感了。
以战术对抗为题材,MOBA类游戏的特色其实就在于强有效的对抗机制,还有各种收获收益的行为,带来的高额“属性”加成,还有操作手法的影响。但如果是一款新的MOBA游戏,会从哪些方面来增加MOBA的本意呢?在《曙光英雄》中,可以看到,更快节奏的战斗体验,游戏在原本MOBA的基础上,增加了20分钟后双方水晶自动PK的模式,有点守塔的味道了。还有上面咱们说到的野区弹射机制,还有堪称无解的中下路自由联动——以河道为依托的传送法阵...
而其实早几年《英雄联盟》没出来的时候,当时MOBA最具代表的还是起凡《三国争霸》系列,和现行的游戏版本不一样,这款游戏中采用的其实是传统的回城出装的模式,但有区别的是,你在上下路的位置,可以发现临时商店,替换掉你的回城时间。这其实也是一种MOBA体验的变革。而后续想爆火的MOBA游戏,在设计上应当以提升玩家阈值为目标,让你的击杀成为一种很刺激的事,比如王者加入的播报效果和各种评价,还有《曙光英雄》加入的表情包系统,的确有一种站在敌人尸体上起舞的味道了~又或者增强战斗的配合效果,比如草丛的位置更多,更有甚者,其实还能设计一些环境互动细节,比如使用火烧掉草丛等等,这样的趣味性和可玩性,或许也能增加吧。还有一些区域的荣誉效果,比如国标、省标等等,或者还有以养成为核心的战力分,这些都能让你的战斗成就感更强。
▂_▂_▂_▂_▂_▂_ ▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_
前途未知的MOBA+
其实对于MOBA+这一点来说,笔者其实不太看好,毕竟这些加剧了MOBA游戏的耗时体验,举个例子,《曙光英雄》中,就增加了好感养成机制,话说一个MOBA加什么好感?难不成好感度高解锁不一样的剧情?你别说,还真有,设计了头像、语音、普攻按键、喷绘等,如果你真爱一个英雄,那你一定不要忘了提升他们的好感度...而摒弃铭文模式的《曙光英雄》,则是在RPG式类养成上花了一定功夫,比如依托等级提升战斗加成的星盘系统...省了铭文的养成,但增加了必须打游戏升级的负面BUFF~
当然,游戏还加进了更完备的社交内容,公会、羁绊的方式,让你能获取对应的奖励,但是这个养成的速度和方式,则是完全照搬了不少MMO游戏中的设定,每天都要打卡的设计,简直是太繁琐了。而最让人感觉无语的莫过于商报,玩家之间可以进行交易,整一个收集碎片换英雄的方式,不知道的还以为打开的是一个养成类游戏...别的不好说,这样的MOBA+的扩展类型究竟能不能成,倒也是一个未知数~
▂_▂_▂_▂_▂_▂_ ▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_
结语
可以这么说,《曙光英雄》的爆火起源于合格的营销,颇有种“秋天里的第一杯奶茶”那样的营销潮流。但游戏本身的品质打磨仍然很稀烂,某些皮肤的质感还可以,但大部分皮肤都显得一般,英雄的平衡性也并非很好。如果单纯以对局来说这款游戏的话,所有的表现还显得不尽如人意,到时候会不会被流量反噬,其实也是个未知数。当然,也希望这款游戏能好好梳理这次所得,好好优化对战内容和环境,给大家一个留下来的理由。
玩过
前言:开篇明义,本文仅仅是从《锚点降临》这款游戏出发,不涉及任何拉踩,毕竟对于游戏的对应评价,其实也算是“智者见智”了。在写这篇文章之前,其实很早就有这样的一个想法,那就是对目前野蛮生长的二游手游市场做一个相对客观的吐槽,自从2013年《扩散性百万亚瑟王》开启先河以来,二次元手游就迎来了飞速发展的时期,并在2016年迎来了二次元手游的“旧王已死,新王踩着旧王的骨灰登基”的局面。
《少女前线》、《阴阳师》、《崩坏3》三足鼎立,值得一提的是,和早期的旧王相比,这三款游戏无疑都有了一定的借鉴,比如类似RPG一样的角色卡牌收集与养成,堪称核心的抽卡机制(当然这个机制真的是栓钱,各种抽尸块...),还有依托各种角色衍生出来的立绘和剧情资料,这当然也是为了服务于某些热爱游戏角色的玩家。当然,也少不了各种活动出产的角色,比如UP池等,这些都成为二游摆脱不开的特征。后面的发展自然是百花齐放了,比如《原神》、《明日方舟》、碧蓝、战双等,这里咱们不来赘余这些游戏的发展脉络,先来谈谈这些游戏中的相对设计思路,然后对应着这款《锚点降临》,做一个相对深入的分析。
玩过《扩散性百万亚瑟王》或者说《百万亚瑟王》系列的朋友都知道,这款游戏中安排卡牌的搭配,是有些类似于SLG那样的COST(即卡牌费用)搭配。但在后续的游戏中,更多选择的是放置类的卡牌上阵安排,举个例子,在某些ARPG游戏中,一般上场一主二副的三个角色,释放技能也需要消耗能量等。当然,类似于《阴阳师》那样的卡牌上阵,则是有着最大上场数量的,而且会根据不同角色的速度值来确定先后的出手顺序,释放buzzer beater之类的条件,也一般是积攒到对应能量,同时冷却CD到位等。可以说,在早期的二游市场中,相对匮乏的“游戏加”类型,还有对应的玩法融合,倒也不容易让我们感觉反感,核心用户的培养,也由一次次的活动和类似于SSR、SP、UR等各种高品阶角色的出现磨合起来。而反观《锚点降临》,其实在设计本身,只能说中规中矩,甚至有些“死板”。既缺少了宣传的卡牌即时特色,也让精于策略的玩家难以有一定的用武之地。
▂_▂_▂_▂_▂_▂_ ▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_
˙☆˙难存好感的标准养成模板˙☆˙
其实很难说养成模板化不对,但每一次的养成模式,都是老一套的东西,这样反复“炒冷饭”,抄作业式的流水线生产,很难让人爱起来。至少拿早期元老《阴阳师》来说,不消耗代币,只需要多参与战斗的角色养成,以主C养狗粮的方式,还是有一些设计的。但反观《锚点降临》这一类的游戏,日式JRPG的标准养成模板,角色消耗代币升级,到一定等级突破...
标准养成模板的方式,即通过两种方式对游戏角色的数值进行提升:其一,随着等级的提升,角色的数值会获得相对平稳的成长,但这样的成长具备一定的上限;其二,设定角色的成长区间,即所谓的练度,角色只有通过突破,才能让角色的数值完全成长起来。我们能够知道,假设每个角色成长练度完全相同,怎么才能将这些角色的养成系数划分开来?这就不得不提起某个二次元最广为诟病的耗时巨鳄,比如装备养成,比如技能系数等,比如某些杂七杂八的系统,包括但不限定为这款《锚点降临》中的烙痕等。当然,也少不了抽“尸块”一样的角色补全机制...
装备的养成上,这类游戏通常会用多种品阶的装备加上不稳定的词条,让你在养成上需要注意六个位置带来的固定加成和各种随机词条带来的加成等。毕竟相当一部分人都是热爱游戏的强度党,什么角色玩起来很强势,就用装备加成,让之愈强。装备的安排,往往影响着角色的基础属性,举个例子,生命、攻击、防御、速度、暴击、爆伤等,甚至还假如了控制效果命中、各种抵抗机制等...只能说,依赖过于精算的体力,设定这些相对繁复的装备属性养成,真的不是为了拖延游戏的时长?
而技能系数的区分也很简单,举个例子,某些角色作为群攻,伤害的倍率自然有所降低,这往往是区分一个角色强弱的关键。同样,在技能系数的养成上,也往往会设定一个技能升级的选项,通过这样的方式,让你的角色技能练度拉开,起到一定筛选的功能。
同时,在这款游戏中发现了烙痕系统,仔细一看,还不是原来的老套设计?只是在原先角色的养成路线上增设了一定的BUFF效果,让你的角色在战斗中能发挥更强的作用...这样的设计,其实最可以往上推到三崩子系列中,各种层出不穷的武器池,和角色的池子分开,真有你的嗷。而这款游戏在设计上,自然也完全吸收了这些内容,并且,也不忘补全机制,一命效果多少,满命简直换了个人之类的也并非少数。只是,在角色补全机制的设定上,这款游戏采用了更为恶心一点的机制,那就是类似于西塔收米的故事一样,不是抽到单角色升格就可以,而是前两个升格一个同角色就行,越到后面消耗越多,你得抽很多个同角色才能保证满命...这样的设计,搭配上相对标准的养成剧情,其实很难让人提起好感。
▂_▂_▂_▂_▂_▂_ ▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_
˙☆˙抽卡机制与凸出的放置类样板˙☆˙
对于大多数二游来说,抽卡是最为核心的机制,你的所有角色,需要通过抽卡来获得,但是每个游戏对于抽卡的把控是不一样的,比如《锚点降临》,在抽卡的卡池中加入了角色的烙痕...这样的设计不亚于早期的武器池和角色池分开的方式,当然更恶心的一点在于它的UP武器池,竟然和常规的也区分开了,没有UP武器池抽奖的常规获取方式,既要抽UP角色,也需要抽武器,这样的养成模式无疑是太累了。
从游戏的角色属性上来说,这款游戏设计了轰炎、骋电、寒霜、生蕴、量蚀、直击等六种属性,其实就是每一种属性能对应一些技能组合效果罢了,其实真正搭配起来,还不如不要属性搭配,通过各种技能效果,自由散搭来的舒服。在上阵安排的时候,才能真正了解这款游戏的用意,那就是采取了放置类游戏那样的样板化内容,举个例子,某个属性阵营上阵几个会激活对应的羁绊,通常在搭配的时候,会选择3+2的模式,五个同属性的养成难度太大,3+2最稳妥等。这样的放置类养成,搭配上所谓的策略“阵型”选择,知道的是在玩二次元游戏,不知道的,还以为是某个放置挂机小游戏呢。
而放置挂机游戏在游戏中广为诟病的一点,就是游戏完全采用数值碾压的方式,只要你的角色养的足够厉害,不要说五打五,你一打五都没问题。在这款游戏中,针对这样的样板类设计比比皆是,可以说,这些设计让游戏的技能组合效果被割裂开来,没有说哪个角色的技能是另外角色的前置释放条件啥的。反而是同一阵营抽到无脑养就行了,这样的策略性直接被数值碾压,体验被大打折扣。
▂_▂_▂_▂_▂_▂_ ▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_
˙☆˙“时代变了”的回合卡牌悲歌˙☆˙
回合卡牌好吗?那无疑是好的,君不见,星铁流水持续走高,但这背后是庞大的粉丝基数支持。《锚点降临》作为一款新兴的二游,在这样一个相对老牌的游戏类型中深耕,这是不太合理的。最近比较火出圈的二次元游戏,基本都是一些相对新型的游戏题材,比如FPS、Rogue等,这些游戏题材并不算大热门,和卡牌养成的结合或许更为恰当。而《锚点降临》在设计上,采用了放置养成+即时回合的方式,让游戏的战斗性近乎于无,只是通过单纯的数值碾压去展现游戏,这样的方式并不好。
其实笔者之前玩过某款国产的STEAM游戏《勇者赶时间》,虽然游戏不是太好,但针对即时的回合战斗策略这一层面,其实还有很多的可为性。比如在对手攻击的时候,可以选择释放技能、防御、反击等各种操作,并且,只要时间允许,你甚至可以将你场上的所有角色行动安排的明明白白,比如某个角色可以先手控制对手,某个角色秒对手后排等...甚至,你还可以将对手攻击的时间进行细化,在回合卡牌的基础上设定一定的“子弹时间”,减缓时间流速,同时,也可以加入对战类游戏那样的细节把控。比如对手攻击你,你可以选择消耗快速但防御低的小盾,或者提前安排大盾抗伤等。只是这样的设计,相对来说更复杂一些,但即时回合,有一定RTS属性的战斗,正是这样的微操和不确定,不是吗?而《锚点降临》只是在角色的阵型站位上,加入了一些策略性:即我们可以在战斗中安排前排优先或者后排优先的角色站位,也可以根据对手的阵型,确定战斗中不同角色的阵型站位等。从策略性上来说,这款游戏其实可以有所设计,但似乎在游戏的安排上,并没有获得一些惊艳的效果,仅仅是各种老元素的缝合内容,就真的让人没啥好感了。
▂_▂_▂_▂_▂_▂_ ▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_
˙☆˙决定去留的用户体验层级˙☆˙
对大部分游戏来说,如何提升用户的体验,是非常关键的。影响二游最关键的几个因素,莫过于配音、战斗设计、角色立绘等看得见的内容了,《锚点降临》的配音和立绘这些咱们先不来赘余,咱们单纯来看一看战斗设计给大家带来的一些体验:比如游戏中的释放技能效果,用黑屏分裂的方式,直接粗暴跳过技能释放动画,这样的设计很丑,说实话。尤其是在配音展现和技能释放效果重叠的时候,这样的所有战斗动画和音效对不上,显得相当别扭。同时,游戏中的角色安排,是一个动态的过程,但快速的光闪效果,加上角色的多屏分切效果,似乎很杂乱,而且很晃眼睛,在体验上并不好。
而体力的诟病,则是这款游戏给大家的另外一个不好印象,对于二游来说,为了拉长养成线,往往会用各种体力做限制。但这款游戏在设计上,的确是设计了相当多需要消耗体力的玩法,同时,这些玩法在解锁后续内容的时候,需要通关前置关卡,举个例子,比如刷模组的,实在是太多的前置关卡了,想刷金模组,就得从1打到5,这一堆体力就下去了...这样还怎么快速提升实力?体力的消耗和收集其实不太成正比,这样过快的消耗方式,真的栓钱...
▂_▂_▂_▂_▂_▂_ ▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_
˙☆˙结语˙☆˙
对现在的二游来说,不玩你家,还有一堆游戏备选的,这也是目前这些二游难以培养自己的核心用户的原因。对此,只能说一句“时代变了,大人”,如果不想法子增强用户体验,或使用各种营销手段立人设,或通过玩法取胜等,否则很难让自己的游戏深入人心。《锚点降临》这款游戏的表现其实是显得太过平庸了,不求有功,但求无过的设计思路,让玩家在体验的时候,并不能收获那种惊艳感,甚至在后面PVP内容的加入,还有各种体力卡死的养成路线,很难产生那种不断提升的充实感。只能说,这款游戏在后续有所调整,还是未来可期的。
玩过
游戏时长 4.0 小时
在大谈论点之前,先来谈谈国产恐怖游戏的一些误区:虽然早期的国产恐游选择了悲情叙事脉络+恐怖元素,但并不是这样的公式套用就能取得良好的效果。而最近的很多独立游戏,就选择跳脱出了这样一个框架,比如化用历史与现实矛盾的《转厝》、《残秽的我们》、《黑羊》,真实感的确很强。
而《纸嫁衣》从第一部开始,一直采用的是悲喜剧爱情结尾+恐怖元素的经典展现,但在体验到第五部的时候,也时常会被这个游戏本身的内容所影响:凸剧情还是凸人设?就是打着民俗文化的恋爱剧情游戏?虽然这一系列的脉络比较清晰,内容层次感上也显得非常不错,民俗恐怖文化的引用与暗喻处理得也十分合适。但在整体剧情上,强行加入的组CP设计,显得有些无脑。而同时,对于恐怖文化的展现,也仅仅停留在男女主的互相救赎上。
但在这一部上,倒是出乎意料地加入了群像设计,让游戏的剧情完整度大幅提升。何为群像?在叙事上突破男女主,设计了非常多的相关配角,口耳相传丰富角色的展现,这样的设计常见于各种文学作品中,比如四大名著之一《水浒传》,就采用了这样的设计。
而在《无间梦境》中,我们也的确能看到这样的群像展现,比如一心打破诅咒的可怜人屠浮生、第二部中的武力最强主角陶梦嫣、内心戏超多的康复植物人荀元丰,还有全程补充的工具人钟梓萓,这几个构成了这一部的所有主脉络人物。但令人不喜的是,这一部中的感情戏设计太过繁杂,已经严重影响到了恐怖解谜这个元素本身,让游戏显得有些不伦不类。当然,这也是《纸嫁衣》系列出现的通病所在——以各种小彩蛋和男女主剧情构建起来的所谓“恐怖解谜”,其实已经完全丧失了恐怖游戏的本义所在。
▂_▂_▂_▂_▂_▂_ ▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_
˙☆˙ 环境:如何引起共鸣和暗线处理˙☆˙
其实我们在乍一玩这款游戏的时候,并不会过多关注游戏的角色本身,但这在群像式的展现上来说,又恰恰是必不可少的——某些有着不得不做理由的角色,彼此拥有吸引的独特性格特质...而在打开游戏的时候,出现的LOGO除了传统的第几部名字《无间梦境》之外,游戏还凸出了一行化蝶小字“来生戏”。这也意味着这部作品将和前几部一样,从转世的恋情方向出发,当然,在出现陶梦嫣角色的时候,我们也自然会哇塞一下,难怪第二部的人鬼恋情缺少男主角,真就是在这等着呗~
而故事的所有角色,其实就是以“愿景”这个特质进行串联的,转世轮回的来生戏,正是恰恰将这种“愿景”特质补全。即每个角色在设计上,都有很强的目的性,而并非是无来由的动能驱使。比如刚开始的梁少平与祝小红,一个被枭首,一个跳崖摆脱纸新娘的影响殉情,这就是极富悲剧的。所以在此次,采用了转世重生的设计,将这个悲剧式的结尾,补充起来,放大陶梦嫣和荀元丰两个角色的悲欢离合情绪。而屠浮生,则是希冀于解决益昌镇的诅咒,家族代代无法摆脱,他其实也算少有的悲情反派角色,被诅咒害得家破人亡等等。
人物的设计搭建好了之后,这款游戏巧妙的运用了上一作的伏笔,将这些角色本来有些错综复杂的关系串联起来,形成一段完整的人物脉络。举个例子,在纸嫁衣第二部的第三章中,我们可以发现梁少平埋下的铁尺周围,出现了蓝色的蝴蝶,这也与《无间梦境》中,采用梁祝化蝶的典故结合起来。而人物的关系之间,也有互相牵制与矛盾点,这也是这类群像剧本中最好玩的地方,举个例子,在某些人物关系的设计上,群像小说会采用双向的方式展现,某个人既是这样的,又是那样的等等。团体上进行分化,产生不同角色之间的关系对立矛盾,增强剧情的表现张力。
回到咱们的《无间梦境》,我们不难发现,开始的模式是荀元丰、陶梦嫣和钟梓萓三个角色进入了戏院场景,三个角色开始是互帮互助,准备逃离生天的。后面则出现了一定的疑窦,比如鬼戏幻觉下的木偶替身,让本来或许没有嫌隙的角色之间产生了一定的裂缝。
尤其是在后面章节出现的那一通电话,配合上荀元丰出现的人偶背景,确实让人有些怀疑。而这样的人物关系设计,才让游戏的剧情显得更加完整,剧情行之有效的可观感程度,也随之有所提升。而群像式的手法,正是将所有角色的相关共性展现出来,不同的角色,通过某个事件联系起来的命运共性设计,这种处理更为巧妙。
▂_▂_▂_▂_▂_▂_ ▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_
˙☆˙ 以“愿景”设计的关联人物特质˙☆˙
当然,对于群像描写的把控,其实最逃离不开整体大环境的叙述,我们将目光移回《纸嫁衣》系列的背景,便可以发现,所有的明线暗线都围绕着纸新娘和葬老六进行的,从第一部到第五部,其实都能看到这样的背景设计:每一代的主角,基本上都是被选中的纸新娘,而男角色的出现目的,其实是为了拯救(似乎不知道是不是要谈恋爱的说)。
而这样的纸新娘仪式,则无比等同于我们时常说的“冥婚”、“献祭”,所以,在每代的游戏中,“牺牲”是最常见的内容。而这也恰恰能刚好唤醒大家的共情效果,毕竟,没有人能真正拒绝一场《莎士比亚》式的悲剧结尾。在每一部游戏的最后,“牺牲”与“成全”的名场面出现,积攒了许久的情绪,便如涌泉一般激荡,这,正是这类游戏的乐趣所在。
怎样将这个大环境引发共鸣呢?在群像式小说中,往往会有这样的手法,整体的大环境是一个开放式的,既有一定的共性设计,也少不了那些比较矛盾的尖锐时代问题。而《纸嫁衣》,或者说所有的国产恐怖游戏,最终回归的主题,其实都是“封建迷信害死人”,在描写视角上,往往会用一个极为恐怖的氛围,说一些并不恐怖的事。而并非是类似于《寂静岭》之类的那样,强调个人内心的救赎这种相对细腻的小题材。当然,《纸嫁衣》系列的共鸣环境,主要是和代代传承的某些古老村落类似,让人没来由地感觉惊惧。
暗线的设计,其实能更好地将人物完美勾画出来,举个例子,在剧本杀中,我们通过个人副本,才能真正了解一个角色的内心世界。这样的设计,其实在很多群像小说中被广泛运用,既需要对单个角色进行描写,也不能忘记对整体的角色进行细节上的修正。而在《无间梦境》中,这样的手法运用,还是有可圈可点之处的。三个主角色过于嘈杂,在解谜的时候,使用了角色对话,甚至吐槽的方式,将挖掘的内容展现出来,但在历代《纸嫁衣》游戏中,男女主切换的视角,才能算是真正的内心戏描写。比如这一部中的陶梦嫣,在单个角色的时候,时常会自言自语,再加上强烈的自我心理暗示,一个大致的人物性格就被勾画出来了。而荀元丰的角色设计,也正是在单角色的时候,展现出了那种虽有些怯懦,但为爱勇敢的情感。所以,对于群像的描写,大体的环境共鸣与暗线设计,都是缺一不可的。
▂_▂_▂_▂_▂_▂_ ▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_
˙☆˙ 由大及小的case把控˙☆˙
少了场面的设计,如同少了相对应的剧作灵魂,而怎样才能将大小转换的场面把控得十分完美呢?首先,群像式的剧本,整体节奏相对较快,打个比方,如果你需要极长的篇幅去描绘大场面内容,那对于个体的描写相对就没啥侧重。所以,在《无间梦境》这一部中,我们可以看到这样的快节奏设计,解谜之后就是面对BOSS的环节,并没有探案推理那样的长篇线索指向。同时,每个角色的安排上,也一定要恰到好处,每个角色都应该有自己的功能,什么时候做什么事,这点在解谜的设计上体现得恰到好处。比如几次冥伶出现,并非是无目的,而是在后续“小钟”这个角色出现时候找破绽用的,而屠浮生的现身,也正是为了后续的引人入梦做铺垫,这样环环相扣的剧情,让大场面的描写恰到好处。
而一个剧本的完整度,除了大场面的设计之外,单个角色的各种细节和剧本设计也是很有必要的。个人的剧本设计,能极大增强整体的表现张力,让每个角色的性格能立起来。《无间梦境》中摒弃了男女主单个角色的副本探索,而是采用合作的方式去解谜,这样的设计,其实有一定的好处,比如能增强角色之间的互动性。惯用单人性格跳点,则是《纸嫁衣》系列中的常见手法,而第二部中的群像设计则在于一个看不见的梁少平,与陶梦嫣的隔空对话。而这一部中的小场面把控,则在于展示一些心理细节,比如单人时荀元丰一如既往的吐槽,还有陶梦嫣的“无神论”等。最让人觉得张力十足的,其实莫过于最后出现的武戏,这也是这个游戏细节处理的巧妙之处。
▂_▂_▂_▂_▂_▂_ ▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_
˙☆˙ 核心事件发散的点与面设计˙☆˙
《无间梦境》起源于梁祝,最终也终结于梁祝,但是细思之后的核心事件,倒不是梁祝,反而是老生常谈的“纸新娘献祭”,似乎是为了加强每一部的联系而采用的。在这一部中,围绕陶梦嫣这个所谓的“纸新娘”转世,正反双方的确有了很多的矛盾冲突。基于此,我们便可以发现,并非群像设计的角色越多越好,比如这一部中,钟梓萓这个角色,其实设计出来,产生的仅仅只是捧哏和补充作用,单纯是为了增强笑点,其实很没必要。当然或许下一部中,如果作为反派出现的钟梓萓,这部的出场铺垫,就显得很需要了。
围绕“纸新娘献祭”这样一个相对核心的事件来说,所有的人物设计,其实就显得很巧妙了,而核心事件在最终一定要演化,最终形成一定的新内容。比如,在这一部中,是这样设计的,刚开始为了献祭陶梦嫣,屠浮生选择拉她入梦,但是失败之后,这个目的就不存在了,屠浮生的目的也转变成了报复。荀元丰也是,开始没有自己的使命,但在后续陶梦嫣遇到危险之后,针对这个核心事件,转变了自己的想法,从相对怯懦成长为为爱勇敢。而最妙的一笔则是在群像戏的终幕上,角色的转变其实并非是简单的心理描写,最后巧妙安排了一刀死亡,将新出场的荀元丰噶了,这样的设计则让陶梦嫣这个角色的转变形成,这也是围绕这一核心事件,发散出来的点面转换设计了。
▂_▂_▂_▂_▂_▂_ ▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_
˙☆˙ 结语˙☆˙
纵观整个游戏,我们不难发现,如何描写群像,怎样展现性格是重中之重。在《无间梦境》中,这样的设计其实还没完全跳脱出小清新式的恋爱剧情。所以,对于每个出场角色的描写,其实把握并不多,对相关配角的描写寥寥数语,但对男女主角的描写则极尽能事。这样不对等的描写方式,在群像式的演绎中,让故事的剧情推动一度陷入迟缓的阶段,同时,游戏也设计得为了刀而刀,细节处理比较粗糙。所幸是小体量解谜游戏,幸哉是小体量解谜游戏,将这些内容描写的不足之处掩盖起来~
玩过
游戏时长 7.0 小时
大家好,我是一名新科状元,文章题目是《我的御史父亲》,谁能想到,刚高中就发现自己的老爹被丞相压死了?但是不要担心,我还有Plan B,顺利过关成为县令,一切尽在我掌握中,我就是要一步一步往上爬到最高,我要做,额...不造反,给个一品当当就行...But,这一下来几个门客辅助我,上官婉儿也就罢了,尉迟恭秦琼程咬金是啥意思?这样真的让我心慌慌啊,难不成真心指引我去当皇帝???
谁能想到,开局不利的我,刚开始就拿到了一座破破烂烂的县城,要啥啥没有,吃啥啥不剩,就是这样了。外招流民、内发展经济循环,这才是重中之重,施粥的生意吸引了四里八乡的一堆人,虽然是一个很破的县城,直接就突破了5000人口大关了?这样下去,感觉到千万级别特大城市,也不是什么难事啊(手动狗头)!饭吃饱了之后,收税也是必要的,这样才能保证我有钱花,种地卖艺棋馆镖局开起来,这钱嚯嚯嚯就进我口袋了,多是一件美逝~有了钱才能发展各类支柱产业,比如抓捕坏人换赏钱的不良司,嗯?弱弱问一句,这的老大是不良帅吗?还有培养学生的县学,不要998,不要98,来上学,统统不要钱,你没有吃亏,你没有上当,给我十天,还你一个秀才榜眼探花...咱就是说,年年出了这么多高材生,为啥还要我去发榜招生啊,心累...
游戏的设定很简单,就是一个模拟经营养成游戏,需要发展经济,建造建筑,招募小弟,从而将自己破烂的城市变得铁桶一块,甚至还可以在后期清君侧,体验一下朱棣的快乐!游戏一方面用了各种资源指标打造起的官职品阶,你可以提升赚钱能力和人口,去不断升官,这种古代政绩KPI,玩个游戏还要打工?资本家实锤了...而作为城市的管理头头,你需要注意各种事件处理,还有政务,当然,这管理当的和个村长一样的,体验太不得劲了。孩子上学起不来,打一顿就好了,这事还问我?政务设计成了挂机玩法,你只需要点击处理就可以一键完成,是不是很方便?只需要在特定的几个问题上处理,最后暴揍一顿别人就行了。
除了这些,你能想到?这款游戏还加入了大世界SLG玩法?自己做城市就行了,为啥还选择和大家一起真去造反呢?组建同盟、攻城略地...额,想想就有点秃了,本来就想玩这个游戏挂机一下休闲一下,这倒好,直接给我上了一个王炸,真有你的。而在城郊设计上,也设定了一个游历的大世界事件玩法县令志,还有一系列老生常谈的玩法,什么竞技场啊,什么切磋啊,什么凑加成战斗啊,有点骑砍那味儿了...总体来说,游戏整体品质还可以,但是吧,玩起来太乱了,需要改进的地方太多了。
玩过
提到《崩坏:星穹铁道》,喜欢这个游戏的人自然会说游戏非常超前,但不喜欢的也有很多理由,毕竟相比较来说,这款复古机制的二游被强行提升到了不属于它的高度。假设和“轨迹”等老牌回合游戏相比,可以说这款游戏的确是降维打击了。但提到游戏性,抱歉,作为回合制的游戏,星穹铁道的回合内容并不具备新意,至少从现在测试版本的展现上是这样的。固定的养成线路,过于冗杂的元素克制关系,还有并不具备米哈游老牌IP《原神》那样的元素反应,仅仅是弱元素这样的怪物设计机制,可以说让游戏的策略性近乎于无。要知道,回合制游戏经历了不断发展,逐渐衍生出了各种特色,比如《如龙》系列中的抓取按键,“通灵”召唤等,这些无疑会大幅提升回合制本身的游戏性。但在星穹铁道中,仅仅依靠传统ATB展现的读条、点技能操作,怪物的UI只是抢速攻击,没有防守、攻击这样应对的操作按键选择,同时还没有QTE的操作空间,的确有些无脑。
作为一款崩坏系列的游戏,这款游戏其实只是借鉴了“崩坏”中的星空背景,其他的所有JRPG养成内容,均可在《原神》这款游戏中找到他们的对应,所以,这款游戏被称为“回合制原神”也并无不妥。那在体验了这款游戏之后,咱们不妨一起来给这款游戏做一个综合评分吧:
画质展现:五星(角色设计都比较精美,不说渲染程度的问题,这款游戏的画质的确堪称二游顶尖,角色的微表情设计上也有了很大程度的提升)
背景故事:四星(引用崩坏系列背景,游戏发生在星空宇宙,乘坐星穹列车完成对各个星球的探索,剧情对话文本的设计,还是比较考究的,就是游戏一小时,战斗只占五分钟,剩下全是剧情时间,还不太能跳过,十分不舒服)
角色养成:三星(JRPG本身的创意其实有很多,比如职业进阶(建议可以参考异度神剑3),比如女神异闻录中的人格面具等。但这款游戏仅仅采用了原神圣遗物、命座那一套,加上了一个不是选方向强化的技能树玩法行迹,可以说创意上蛮拉的)
战斗策略:三星(看上去似乎有很多策略,但元素克制以及战斗角色定位被分摊到一个个角色身上,让游戏的策略单纯就是依靠养成数量堆砌,本应能有些出彩的追击机制,希望能有所优化)
玩法体验:三星(玩法的创意上,还是和原神一样,并不出彩,特定等级大世界难度递增,还有类似于启示之花一样的玩法拟造花萼,唯一加分的只有一个肉鸽模拟宇宙,庞大世界观和肉鸽战斗维系的“元宇宙”应该蛮有搞头)
附加内容:三星(附加玩法多,支线任务采用手机的方式接取,还有各种开门的机关、打破道路上的物品、开宝箱等,虽然很有趣,但也真耗时间,每天玩下来竟有一种上班的错觉.Jpg.)
总体感受:三星半(虽然游戏有很多出彩的地方,但缺点也比较多,尤其是玩法的新意上有所缺失,回合战斗可以设计一些战斗变量,像在战斗中加入损血环境、怪物的联动反应等。战斗策略上,既然有元素划分,尽量做一些元素反应吧,不然这么大一片都没用上,怪可惜的)
在体验了一段时间之后,发现这款游戏的设计还是有不少可圈可点之处的,抛开游戏厂商是米哈游这个光环,我已经在游戏中看到这款游戏所做的“加法”了:肉鸽新玩法的加入,让游戏的可玩性有所提升,引怪机制上,OT嘲讽有个范围,你可以选择攻击怪物主动触发战斗,这点则很像是不少经典的回合游戏。类似于异度神剑3那样的探索机制,即在有引导的条件下,让玩家产生一种不断挖掘探索的地图层次感。散落各地的书籍发光点、可被破坏的地图设施,还有隐藏在犄角旮旯的怪物、宝物与迷宫,可以说,地图的细节处理上,星穹铁道做的还是蛮有意思的。但玩法的持续拓展内容,这款游戏并未做到完备,我心心念念的追击机制,在这个游戏中的展现竟然这么差?毕竟你没看,很多回合游戏中甚至还出现了专注追击的追击队呢!游戏的追击机制其实大有可为,举个简单例子,可以加入普攻概率追击的技能效果,可以开发出单独的追击系列光锥等。甚至,追击中还可以加入联动机制,比如不少肉鸽卡牌中的追击层数堆叠,层数影响造成的伤害等DEBUFF的使用。
同时,在这款游戏中,难能可贵发现许多死去的老梗,比如黑塔的台词“是魔法,我加了魔法”,直接让我梦回《中华小当家》,标准的刘昴星问答句式。同时,男主的闪着蓝光的棒球棒造型,颇有崩坏传统琪亚娜的味道,也像极了《如龙7》游戏中的新主角春日一番,闪着蓝光的钢丝棒球棒,配合上打破幻想的勇者职业。尤其是男主的打破规则台词,则有点《魔法禁书目录》中上条当麻的影子呢。还有比如致敬《黑客帝国》的红色药丸与蓝色药丸,对应着真实世界与虚假幻象。甚至还能看到“相对论”的假想剧情,在太空漫游的人容颜会不变,因为他们飞船的速度很快,记得看过这样的介绍,那就是一对兄弟,弟弟在地球上,哥哥以光速探索宇宙,等四十年后哥哥回到地球发现弟弟已经很老了,自己还是很年轻的状态。这点对应莱斯莉与洛奇的故事,可以说剧情的设计蛮考究的。
虽然游戏的创意不错,但缺点也非常明显:其一,玩法的同质化现象严重,基本相当于照搬了原神的设计,这点很容易引人诟病。其二,游戏的养成路线显得过于简单与固定,所有角色的技能养成与战斗打法配合可操作空间太小,同时,角色本身的星魂突破加成过大,让游戏的数值有些不平衡,有单纯向数值游戏过渡的趋势,再加上元素的划分与战斗效果没有相对应的联系,策略性上显得很弱。其三,回合制的战斗设计过于老套,以这种体量的游戏,明显开发一些相当新的创意玩法,再加上爆款体质,很容易做出成绩,但这款游戏显得过于谨慎了。其四,剧情过于冗杂,对很多非厨力党玩家来说,看这么长的剧情真的是一种折磨啊,再加上本就很复杂的玩法,让游戏真有一种上班的既视感,相当痛苦。其五,单机模式让游戏的社交体验一般,对于回合制游戏来说,有一些PVP相对应的玩法或许会更有趣一些。其六,氪金有些强,角色的抽卡成本显得有些高,当然这个并不一定是这个游戏的缺点,毕竟零氪的肝帝、欧皇玩家比比皆是。总体来说,虽然《崩坏:星穹铁道》本身有一些不足之处,但所幸这款游戏仍处于测试阶段,希望能在接下来的版本中有所优化,还原一个更好的回合游戏新体验。
期待
2020年上线了这样一款电视剧《隐秘的角落》,紧张的剧情和不违和的配乐,让小白船这首童谣迅速黑化成为恐怖爆点。而在这个剧中,秃头的张东升和天真的朱朝阳,可谓是贡献出了一波MVP操作,热梗一个接一个,什么“您看我还有机会吗?”“一起去爬山吗?”“把你写进我的日记本”等,让这款电视剧从开播以来,一直成为焦点,令人期待的续作还未有上线的消息,就先等来了同名游戏的上线。
《隐秘的角落》是国产独立游戏Aluba Studio工作室的作品,这家工作室的第一款产品就聚焦现实,以网络安全、大数据、网络隐私等现实题材为主题,玩家扮演了一名黑客,破解获取他人隐私,完成任务。这款游戏目前被改编成手游《无处遁形》,而《隐秘的角落》正是这个工作室的第二款作品,单纯以电视剧改编游戏来说,或许这款游戏更应该设计成Adventure Game,按照剧情来就行,但《隐秘的角落》却另辟蹊径,以2D横版冒险题材入局,创意和操作自由度都显得非常不错。当然,和老传统类似,这款游戏中自然也有不少关于现实问题的反应批判,以及提升代入感的情感共鸣,当然也少不了对《隐秘的角落》剧作本身角色的内心世界探讨,下面,咱们来给游戏做一个综合评分:
场景构建:⭐⭐⭐⭐⭐(多场景展现,弧形鱼眼移动突破2D平面视图)
互动设计:⭐⭐⭐(互动的小玩法太多,而且重复很多,循环轮回的加入让本就重复的过程再次加多,有些让人不爽)
氛围营造:⭐⭐⭐⭐⭐(恐怖感塑造非常不错,尤其是妈妈跟随、监视的紧张感,朱晶晶死亡后的遗照设计,还有王瑶、张东升的追逐战的设计最为巧妙。)
操作难度:⭐⭐⭐⭐⭐(操作结合了音游键位点击、追逐闪避、快速点按空格等,难度有点大,但多玩几次还好)
还原程度:⭐⭐⭐⭐⭐(更侧重展现角色的心路历程,大致剧情脉络沿着原剧走,但部分细节展现更有特色)
总体评分:⭐⭐⭐⭐✨(从朱朝阳的内心转变出发,将剧情串联起来,代入感比较强。但互动内容太繁复,有拖时长的嫌疑,总体来说值得一试)
其实说到影视剧改编游戏,那可以说谁改谁凉,但《隐秘的角落》用高品质打破了这个魔咒。在场景塑造上,这款游戏使用了朱朝阳家、少年宫、船舱、六峰山、张东升家、书店等几个基本场景,进入同一场景,不同时间会有不同的变化,这些让游戏的场景要素变得非常丰富,稍有不慎漏掉一些线索容易卡住。而对于这类解谜游戏来说,谜题的设计非常考验功底,这款游戏中的导引式任务探索,给游戏的难度降档不少,相对于那种密室逃脱风格的游戏来说,这样的新手剧情指引,有些用处,但对于偏爱这类游戏的老饕来说,其实这样的设计并不对味。同时,这款游戏中的谜题大多数以发掘线索为主,解谜的方式也就是传统的图形、密码解锁,解谜的新意不太够,难度也有些低。
在这款游戏中,最出彩的莫过于紧张刺激的中式恐怖场景设计,无论是刚开始妈妈如影随形跟着你,还是后面的朱晶晶的遗像,眼睛方向指引她母亲王瑶的位置,还有王瑶、张东升黑化后的追逐战,无一不从各种角度刺激你的肾上腺。同时,在游戏中还加入了非常多很新的老元素,比如木头人游戏那样的靠近目标玩法,还有躲避起来屏住呼吸的设计,虽然玩法很老套,但用在这个游戏中却显得蛮有趣。“中国人最会吓中国人”,在游戏中,未知的前路以及不断抽丝剥茧的推理过程中,猛然出现的一个恐怖场景,会让你顿觉印象深刻,而游戏的高明之处也正在于此。比如在第一章中,直面恐怖的无限循环,还有后面每次死亡后的重开,都显得紧张不已。而同时,游戏的BGM和配音都很棒,在切换不同场景的时候,以这种方式模拟角色的内心感受,这点做的很棒。另外,游戏还突破了纯CG剧情展现的限制,使用了对话文字、过场动画、木偶剧场等多种载体,让游戏的叙事性大为提升。
和传统的解谜游戏有所区别,这款游戏中针对动作类的操作展现很多,游戏更像是跑酷游戏或者音乐游戏,在游戏中不仅需要你解开各种谜题,还需要你有一定的手速,比如WASD的键位点击,以及Space空格的快按等。甚至,在磁带整理上,游戏还加入了类似于《锈湖》一般的解谜内容,在最后,针对内心的拷问与抉择,其实也有不少《寂静岭》系列的味道,直面内心,找到你的真实想法,是这个游戏倡导的主题。而针对家长病态监视子女、单亲家庭、***等社会问题,这款游戏也有一定程度的展现,旨在激发起大家对这些问题的思考与讨论。共鸣是这个游戏的一大亮点,比如开局被妈妈支配的恐惧,后面做错事不敢承认的内心煎熬等,这些都让游戏的现实意味更浓厚,甚至每个人玩到这个游戏都能看到自己的影子...甚至,游戏还设计了两种隐藏结局,你可以通过选择《黑客帝国》中的虚假幻象的蓝色药丸、回到现实的红色药丸,还有复制卡和不复制卡,告诉父亲真相和隐瞒真相这几种选择,让你选择是继续撒谎做一个“好孩子”,还是选择直面内心,这也是游戏对内心的最终拷问。
从游戏本身的角度做一个总结,《隐秘的角落》在原剧的基础上修改的创意很棒,针对看过或者没看过的朋友来说,这款游戏都是一款难能可贵的佳作,至少在原作剧情改编和新奇好玩两个抉择上作出了一定平衡。在游戏中我们亦能看到其对于各种游戏的致敬:《锈湖》、《寂静岭》、“木偶”系列等。但游戏本身的缺点也非常多,其一,游戏中朱朝阳的狐狸影像出现次数太多,而且对话不能快速点击,速度显得有些太慢了;其二,过多互动剧情的加入,让游戏本身的节奏被大幅拉长,小游戏、做作业等不能跳过的各种小操作显得非常无聊;其三,追逐战虽然紧张刺激,但本身的操作反馈并不好,尤其是屏息的时候如何及时按下空格键,不太容易掌握;其四,以朱朝阳视角进行的单线叙事,并没有剧作中对于各个角色内心世界的剖析,碎片化叙事让所有角色的人设都显得非常单薄;最后,原著中朱朝阳的日记发挥了重要的作用,在这款游戏中并没展现,有点尴尬。