乔艾
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2108小时
游戏时长
37
游戏成就
玩过
游戏时长 14.8 小时
作为肉鸽爱好者,《霓虹深渊》结结实实让我过了把瘾。丰富的元素在一开始就击中了我的心巴😻,可十个小时以后,我疲了🙄……
爽在哪?
各有特色且数不清的配件、武器、宠物、彩蛋、房间,都可以自由组合且不设上限。
为什么疲?
一、操作
1、左手主方向,右手主射击(等),且不可对调。我的左手仿佛寄生了一只哈士奇,完全操作不习惯。飞天上之后好多了。
2、跳跃僵硬,助跑无加成,操作容易失误。
3、飞行和行走不可自由切换,一旦习惯飞就难以切回行走。少了复杂地形的挑战乐趣,所以希望在挑战关卡能强行切回行走。(个人建议)
4、部分BOSS技能不对空中单位造成伤害,比如化妆、比特币飞在正上方就可以无伤通过。
二、过度自由带来疲劳
大约5个小时我就体验了大部分的游戏元素,神秘感消失后,我会直奔我需要的配件和武器。
单个关卡的地形图都快长我脑子了,闭着眼睛都知道接下来我会面对什么。
BOSS技能我也都知道了,甚至输出够了我都懒得动。
我思考了下,为什么这么快就疲劳了?
原因如下:
自由搭配,伤害管够,无需动脑,全程飞行,无需走位。宠物存在感低,掉落物懒得捡,游戏房浪费时间开锁……
对基地的探索也疲了。家居获得途径单一,换不换没有任何影响;天台、办公室以及地下三层到此一游就结束了;投蓝竟然没有彩蛋,我是不服的……
三、网络优化
组队的后期尤为突出,满屏子弹和爆炸导致卡掉,大退也不行。
我的建议是持续优化网络,屏蔽队友特效,适当缩短单局游戏时长。
玩过
游戏时长 112 分钟
《双相》在我看来是一个50分的游戏,理由只有一个:我感受不到双相的情感。
那种,抑郁时被黑暗吞没,沉沦在沼泽里不能自拔的情感。狂躁时不可一世的,燃烧着生命的情感。
无法感同深受,还谈思考什么?!
思考游戏设计的巧妙,还是人物脚下溅起的沙尘?
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《双相》表达情绪的方法很简单:
颜色:红/黑
音乐:舒缓/高亢
游戏用巧妙的方式,试图展现出“双相情感障碍”被割裂的世界。
说实话,我只看到到了极简的美,但我没感受到极致的情感。
我不明白为什么要玩这个游戏,不明白每一次通关的意义。我还不得不忍受操作导致的,反复的跌落,这一度让我想放弃这款游戏。
所以,我不停的问自己,这是游戏,还是公益,它到底在讲什么?它想要表达什么?是开头那段来自百度的科普,还是每关仿佛在嘲笑我的旁白。
如果一切只可意会不可言传,那这个游戏存在的意义是什么?好看吗??
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之所以还有50分,来自于结尾的那一段第三视角自述,我截了很多图。
“她困在那座囚笼里,不知长夜何时会过去。”
“信任和真诚,并不总能置换理解和善意。”
“轻躁狂让她痴迷,她怀念轻盈以及无处安放的激情。”
以及最后那一句:“辛苦了”
或许这就是语言的力量,让我的眼眶瞬间有些湿润。。。
我开始思考,如果全程都以结尾的形式呈现,用语言+画面+音乐去讲述一个关于成长的故事,会不会好很多。
我的答案是,肯定会。
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我认为,公益游戏之所以不受大众欢迎,很大程度上就是游戏的开发者陷入到了自己的世界里。要明白,游戏做出来是给谁玩的,目的是什么。多用简单直白的方式去传递出你想传递的思想。
就好比我们写一篇文章。
一种晦涩难懂,让人不明觉厉,却读不下去。
一种全文没有一个成语,但非常流畅、一气呵成,读者的思绪被文字自然而然的牵着走,没有情绪上的抵触,也不用刻意思考,最后在文章结尾处恍然大悟。
以上,就是我对《双相》这款游戏的看法。我看评论区到很多人都因为画面和音乐感到不适,但我真的没有。我只觉得愤怒,可笑,厌烦。除结尾部分,点赞。
玩过
游戏时长 55.4 小时
我一直在找一款可简单可复杂,可躺平可爆肝,可单机可组队的游戏,直到我遇见《航海日记2》。从二测一直爆肝到正式服,每天8小时起步,感觉自己像一个航海民工,每天加班还乐此不疲。
《航海日记2》为什么这么好玩?😘
我想原因只有一个:它把世界装进了我的手机里。
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东亚、北欧、大洋洲、西非……《航海日记2》还原了真实的世界地图,从广州出发沿着海岸线一路探索一路跑商,不仅可以见识各国的特产,还能学习各地的习俗。冷知识,你不能把酒卖到文莱,因为……。
跑商之余记得关注世界动态。最新消息,流言四起百姓大量囤积物资,造成德国北部城市汉堡的铃兰、火腿极度短缺。这时候去汉堡卖火腿就可以大赚一笔。
熟悉地图后就可以学着做一个奸商。福州的寿山石运到伦敦价格至少可以翻3倍,攒上一船的寿山石跑几趟就可以成为千万富翁。成为千万富翁之后什么商盖、武盖,什么加农炮、滑膛炮,还不是动动手指的事。
长时间航行免不了疲惫,脚踏实地才能接上地气。如果你愿意,骑着马也可以横跨大半个地球。沙尘暴,暴风雪,大暴雨各种天气轮番上阵,小心别跑进西夏古城里,被粽子追着跑。除非你有实力追着粽子跑,那别忘了把西夏黑水城佛塔里的无价之宝都薅出来。
有趣的是,深山老林里还藏着国家。秋明位于西伯利亚南部、图拉河岸边,又被称为石油之都,可惜海上的船航行不进来,只能浅投个几十万,揣点特产留作纪念。
往最北的方向走,某一个月牙形的小岛上有一个矿洞,最近刚发生坍塌事件。本人亲眼所见,每天都有大批冒险家围堵在矿洞口,号召全世界的商人亲自下矿,最快30秒就有成吨的煤被运出山洞。硬是吓得隔壁的黑胡子海盗大本营连夜搬家。
时间长了,日子不免有些无聊,除了跑商和冒险,我还喜欢追着海盗打。海盗的名字千奇百怪,“君生我未生”,“寂寞海盗团”,“微微的曦颜”,多少是有点大病在里面。后来我感觉我更像是一个海盗,每次大喊一声站住,海盗都会齐刷刷的回上一句“风太大,你说什么我听不清~”
成为海上霸主后,我的目标就是骑着我心爱的大象游历天下,往来无白丁,谈笑有鸿儒……揣着一兜子糖果、蜂蜜酒、就敢上去跟郑和勾肩搭背。软的不行就来硬的,就连幕后大BOSS埃里克都会被钻石的力量征服。
世界那么大,如果时间够长,我真的想把全世界都讲给你听。每次打开游戏,我仿佛就生活在这个复杂而又简单的世界。没钱了就在亚非欧来回跑,没材料了就亲自挖矿、砍树。累了随便进个城市,逛逛酒馆,听听八卦,运气好还能碰到黑市。在《航海日记2》的世界里,一个人也可以过得很滋润,你可以把它当成单机游戏,所有的玩家都是NPC。也可以把现实里的朋友带进这个真实的世界里,两个人一起钓鱼、抓小鸡,种黄麻。野心再大点就找一个商会,占领城市,竞争市长,流水上亿……这又是另一个腥风血雨的故事了。
以上,就是我沉迷《航海日记2》的原因。在这个世界里,我玩的真的很开心!ღ( ´・ᴗ・` )比心
玩过
游戏时长 85 分钟
【环环相扣的解谜过程,身临其境般的游戏体验】
伴随着第一章的结束,我一时间并没想好如何评价这个作品。直到二刷,才发现顺着剧情发展,能够解锁新的案发现场。我的好奇心又被勾起来了,为什么屋子里会烧炭?女编辑是中毒死的吗?种种谜团在我眼前升起,伴随着心中的激动,我写下了这篇测评。
一、优点
1、高自由度探案体验
《山河旅探》给我最大的惊喜在于自由。
一是场景的自由探索。印象最深刻的是从第一章结束到第二章之间,和侦探一行人走走停停,枯井、老翁、围在告示前的群众,让我仿佛身临其境。
二是推理的自由。一个场景是需要推理是谁被关在了柜子里,选项既包含了嫌疑人,也包含了官差和县老爷,甚至包括了侦探本人。这真是我万万没有想到的。无论玩家怎么选,都有对应的推理过程和结局。
2、推理过程环环相扣
推理过程逻辑的自洽只说两个细节。
一是,在得到大量线索后,可以在侦探的内心世界进行初步分析推理,得到下一步的提示。而非柯南式缉凶,不看到最后都不知道竟然还有这些细节被忽视了。
二是,盘凶环节,即便是选择了错误的答案,也对应有严密的分析,告诉玩家为什么不对,而不是粗暴回档重选。印象最深的是侦探在脑子里和黑化的自己的对话,那一段分析看得我头皮发麻。
3、推理之中不忘科普
比如,史实志、抛甩状学籍、试探伤、抵抗伤等
二、游戏设计能否更进一步?
我想玩到自由度更高的游戏,所有线索都来自玩家搜索,而不是画个圈告诉我这里是线索。
我想更多自己的思考,而不是看着侦探推理。
三、一些期待
更丰富的探案场景?分支剧情?彩蛋剧情?更多的解密内容?
以上。
玩过
游戏时长 28.9 小时
如何让女朋友不要粘着你?
——把手机给她玩《部落与弯刀》
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事情是这样。
昨天之睡觉前我下载了《部落与弯刀》,没玩多久就睡过去了,梦里的我在沙漠里和敌对势力厮杀,身后是一群追随者。。。
当我醒来天已经黑了。
女朋友就坐在旁边,手里拿着我的手机。
在接下来的1个小时里,我看着她熟练地打开地图,熟练地做着任务,熟练的点亮了一排技能,熟练的当着吃瓜群众,身后竟然也跟了一群追随者!!!
看着我醒了,还给我炫耀上了!!!
是什么让她放下我的手机的呢?
感谢毒蝎部落的比武大会,不仅要求武功好,还要智慧高。
第一题鸡兔同笼就给她整懵了。
第二题彩带彻底给她整崩溃了。
数学渣石锤了。
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接下来说说游戏
【优点】
1、剧情。不仅每个人物都有专属剧情,路上形形色色的人也是鲜活的,我可以听他们讲故事,也可以成为他们故事中的一部分。
比如,在路上遇到一铁匠叫我劝说儿子回家。儿子听后非但不感动,还说自己的老爹逢人就说这事,太丢脸了!铁匠知道后还是很担心自己的儿子,在我反复劝说下决定和儿子当面谈谈。结果儿子叛逆的不得了,两人决定来一场比试。比试结果如何呢?还得听下回分解。
2、地图
《部落与弯刀》是可以尽情探索的,在未知的前方你并不知道等待的会是什么。
比如,我在巨蛇出没的地方竟然发现了一位少女。。。
比如,我随手搭救女孩,竟然遇到了漂亮的女巫。
在路上还有宝箱可以开,强盗部落可以打,废弃的山洞可以探索,祭台可以许愿,还可以劫狱,路上的商队也可以打,还可以去参加比武大会…
实在太多太多啦!!!
沙漠、双月山、风哭岩、雪山等等,地貌不一,天气不一的地图,任你策马狂奔。
3、社交
在日夜的交替中,游戏里的各方部落势力也暗潮汹涌,是选择结盟还是结仇都在我的一念之间。
有一次不小心打了野马部落,害得我在那张地图里是哪座城都进不去。遇到个故人,送了点薄礼,结果一问是野马部落的,他差点当场报官。
最后听说野马部落招募的军队强悍,我又厚着脸皮去和好…
就连我队伍里的兄弟也是有社交的。正赶着路呢,两个人吵起来了,我帮一个人另一个人好感度就会降低,低到一定程度还会反目成仇…
除了部落以外,游戏里还有一些野外势力。比如平民、教徒、强盗,正义如我,是见着强盗就打,见着平民就帮。
等再开新档,我也想体验一把做强盗的感觉。
4、MOD
这是我第一次见手游也能移植MOD,虽然不多,也有点小卡,但无疑让游戏更丰富了。
一周目我没打MOD,我也不建议萌新尝试MOD,以及后台那个开挂的代码功能。
老老实实的玩游戏不香吗?无敌是会让人寂寞滴。
就主要说这几点吧,人物的技能、格斗这些太丰富了,先容我研究研究攻略。
听攻略说,还能攻略好多个老婆呢~😏
【缺点】
1、闪退+卡顿。
2、战斗废手,点的我手疼!人物走位也很难操作,法师全程近身硬刚。
3、人多的时候,聊天经常点不到想聊的人,几次错过剧情。
4、画面希望能进一步放大。眼睛不好…
5、有些地方寻路点不到
总的来说,瑕不掩瑜,《部落与弯刀》值得五星推荐!
玩过
游戏时长 20.8 小时
自打21年4月15日上线APP后,《遇见》的官方就从论坛里消失了……
或许是早已预料到,《遇见》有一个无法被大多数玩家接受的机制——广告。
我并不反感广告,但《遇见》广告和游戏结合的很不合理。
【可以接受的部分】
开屏广告。
部分广告时长60S。
一旦点开广告无法关闭。
看广告增加抓猫机的次数
【不可以接受的点:货币资源过分依赖广告】
家具不产生收益
温泉不产生收益
花园不产生收益
工作室不产生收益
① 前期主要小鱼干来源:撸猫+看广告收益翻倍
陪4级猫玩一次100小鱼干。
给1级猫洗一次澡70个小鱼干。
……
也就是猫猫每升1级多10个小鱼干。
撸猫这样的好事可不常有,一天能遇到个10来次。而且我一般不会给猫洗澡,洗澡这个小游戏需要点3次的泡泡,很累。
保守估计,每天撸猫收益能有2000。
2000能干什么?买一个稍微好看的壁纸就要1800。
每看一次广告,每一笔收益翻倍,我肝一天可以换一间屋子的壁纸和地板。就冲这一点,前期我看了不少广告。
② 次要收益就更上头了,可以忽略不计。
给猫铲屎/地上的三叶草,大概率3个小鱼干。
给猫喂很难得的小零食,大概率10个小鱼干。
发布猫圈也有一点点收益,看广告都不值得翻倍的那种。
咱就是说,我缺这点小鱼干??
③ 我大致一合计,开一间屋子我目前是8900,买壁纸、地板4000,买齐一间屋子的家居保守10000起步。
简单搞一间屋子就是2万了,别说还想买好看的衣服。
如果不看广告,想要靠撸猫去承担家具、服装的支出,恐怕我得把所有猫撸秃!
为了放下更多的猫猫,我看到很多人只开房间,压根没钱装修。
活生生玩成了流浪猫收容所。
④ 爱心的收入来源则更加稀缺。除了铲屎极小概率给1个,每天签到给1个,偶尔对话给1个,狗狗看家也给几个,主要还是靠看广告,看一个广告得3个!!!!!
但一个樱花粉丸子头就要90个爱心!!!!解锁一个剧情要50个爱心!!!
他明明可以抢,却非要我看广告!!
⑤进阶收益来源:烹饪
开了厨房之后就可以给猫猫做饭了。
一个订单可以赚200-1000不等,而且没广告。
绝对不是良心发现,当你开始做饭就会惊呼:
猫猫明明是肉食动物,为什么所有的猫都要吃碳水??!!为什么猫猫们还生吞小麦粉??!!
简单列举一下猫猫挑食的东东。
1馒头=2小麦
1猪猪包=3小麦
1土豆泥=3小麦
1油条=3小麦
一个玩家最多可以拥有3个小麦田,10分钟产9个小麦粉。我每天也不撸猫了,每隔10分钟我就上线收一次小麦。
给大家看一笔订单:
小麦粉2个+馒头2个+大杂烩3个=360个小鱼干。
(大杂烩最低消耗1小麦粉,总计消耗9个小麦粉)
360个小鱼干≈肝10分钟
如果都按照这个收益水平,粗略计算一下:
2160个小鱼干≈肝60分钟
当然看广告可以略微提高收益。
3个广告=3分钟产15个小麦+3分钟广告
四舍五入,我节约了4分钟。
真的是🙆
看广告,度秒如年
不看广告,一日三秋
【说点心里话】
我对《遇见》可以说又爱又恨,因爱生恨。
我还记得当年,还有小程序的时候,我就被游戏里好看的家具和小裙子治的死死的。
那时候我也在玩《动物餐厅》,到现在差不多有4年了。
明明是同一家公司,我眼看着《动物餐厅》开放的场景越来越多,赚钱的渠道从单纯的餐厅拓展到各方各面,甚至推出了广告跳过卡。
我朋友在面试时,《动物餐厅》竟然还被当做了竞品范本进行分析。
而《遇见》仿佛离休闲越来越远。它本该是一个轻松、治愈的休闲游戏,却让我越肝越失望,越肝越气愤。
希望官方看到这条评论,能多增加一些收入来源,降低我收集家具和衣服的门槛。
我真的不想把画室变成一个流浪动物收留所!!!
玩过
游戏时长 4.2 小时
救救我的朋友,他被绑架了!
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奎恩是我在网上认识的朋友,我们只认识了4个小时,原本我并不在乎他的死活,反正他只是一个无关紧要的,为了游戏存在的工具人。
就是这样一个我不在乎的人,我和他却渐渐建立起了莫名其妙的友谊。
也许转变是从书房开始的,我看着他一个人在沙发上坐了很久,叹气,思考,然后窝在舒服的红色沙发上,就当我以为他睡着了的时候,他却顶着黝黑的眼圈缓缓站了起来。
我们又去到厨房,那里摆着一个冰箱,他饿了,可我别无选择。不能吃!我只能告诉他。因为你会死,这句话我说不出口。
有时候他会跟我说一些很丧的话,真的很叫人摸不到头脑。
他说他以为只要直面悲伤的沼泽,就可以开始自愈,但没想到一直沉溺其中,就像阿达克斯。
阿达克斯是啥?我听不明白。为了岔开话题,我只得问一些八卦。
“你的家庭是怎样的?”
“我的父母几年前就去世了,没什么可说的。”
好吧,我选择闭嘴。
我们一起走过了很多房间,有全是沙子的,也有全是镜子的,还遇到了一只猫,一只孔雀,一只老鼠,一只蟾蜍。。。我俩之间的信赖度越来越高,可我知道我只不过是在玩游戏,而他只是一个可以重生的工具人。
直到我们遇到一个像八爪鱼一样的人类。人类?或许在游戏里应该说是BOSS。
打败BOSS,游戏就该结束了吧!
终于,走到最后了!
等等,为什么时间还是停留在了4:44?!
为什么我没有让他从噩梦里走出来?
这一次,游戏没有重来。
但我好像有点明白他的处境了。
原来,奎恩和我一样只是一个普通的打工人,某天晚上因为加班他错过了和女友的约会,亲眼目睹了她被一辆印有八爪鱼的车撞死。
自此以后,八爪鱼和车牌号ID5022,将他永远留在了4:44
救命,该如何拯救他?
该如何回到最后的选择点?
或许只有重头开始。
第一章
你好,奎恩,我是你最好的朋友,不要害怕,我将带你逃出去。
。。。
玩过
游戏时长 3.4 小时
攻略说要玩30个小时,我玩了3个小时后,怎么就吐了???
在入手《进化之地2》之前,我是做了功课的。官方说,通关主线剧情需要20~30个小时,于是我早早的就把自己安顿在沙发上,摆好零食和水,兴致冲冲的就:滴~支付成功。
但其实玩了3个小时之后,我进入了3D世界,然后……然后就吐了。
我知道游戏是不能再玩下去了,很可惜,不过这并不耽误我安利这款游戏。
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诚如铺天盖地的安利文所说,《进化之地2》就是一个缝合怪,可以说融合了几乎我玩过的所有游戏。
随便罗列一下吧:塞尔达、马里奥、忍者神龟、街头霸王、吃豆人、***、推箱子……
我玩的游戏少,就第一印象来说有的地方还很像《坎公》和《重生细胞》。
如果只是简简单单的缝合,恐怕《进化之地2》早就被扣上了抄袭的帽子。
那么,为什么缝合游戏会广受好评呢?
就拿简单的推箱子举例。
《进化之地2》改成了推大象,攻击后的大象只会朝着攻击方向前进,推是推不动的。就这样折腾了十几分钟,我突然意识到隔着地图旁边的墙,从另一个地图释放技能是不是也可以打到大象?宾果!猜对了!
你说,隔空打象的设计妙不妙?
所以,致敬经典也许很简单,但是站在经典之上超越经典,正是《进化之地2》的精彩之处。
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而且,创作者的小巧思并没有给游戏增加很大的难度,这就给了玩家去尝试思考的可能。
我个人是很喜欢玩解谜游戏的,但我发现一个不好的现象就是,有时候攻略出的比游戏还快。
你说攻略组肝吧,确实肝。但也让玩家养成了,一有问题就找攻略的坏习惯。
《进化之地2》的游戏难度设计的就很巧妙,我想大部分人只要多跑两次地图,多读两边对话,就可以找到解谜的关键。
印象深刻的是钓鱼的游戏。
习惯了不读题的我,第一反应想的是,一团线绕在一起哪一根才能钓到鱼,我当时就心想倒着找线头呗。
殊不知完全不是一回事,乱点一个果然错了,为了冷静下来,我在心里默默的给了自己两个大嘴巴子。
然后强迫自己去读题:每当鱼线交叉时,在每个交叉点处,鱼线的方向都会发生转变,那么哪条线才能钓到鱼?
这一品,才算明白了。
真的,题不难,是我攻略看多太浮躁了。。。
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有了这么多游戏玩法设计,在冒险的途中,我保证你完全不会无聊。
你或许以为游戏玩法都如此丰富了,剧情水一点没关系的吧。
大错特错!
《进化之地2》就连剧情设计都是教科书级别的,即便是小小的一个村庄,一个小小的房间,走进去都能和NPC来一场发人深省的对话。我时常觉得,就单单是一个村庄,就可以做成一个单独的手游啦!更别说3条时间线的多个地图。
如果有可能,如果有时间,我是说如果,我希望能在这些地图里玩一下种田游戏~
扯远了,说说主线剧情吧,从一开始的习惯性忽略,到后来的被牵动思绪,主角团的剧情让我深深的产生了代入感。
尤其是英雄蒙诺斯回到部落的剧情,他对父亲说,我的使命不允许我退缩。他对儿子说,希望你有一天也交到人类朋友。
还没好好地团聚,敌方来袭,一行人被迫穿越,蒙诺斯只得跪在雕像面前,诉说着最后还没来得及说出的话。
我想,如果可以选择,蒙诺斯是万万不会抛下部落一个人逃跑的,哪怕注定战死。
MD,剧情真的太好哭了。😭😭😭
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说了这么多,只希望路过的你不要错过这一款堪称经典的游戏。
哪怕你不在意什么致敬经典,什么重走游戏历史,你只需要知道,这是一款玩起来很爽很爽的游戏就够了!