酸橙和米粒的幸运数字

酸橙和米粒的幸运数字

Tap 实名快捷登录官方入驻
8.0
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.0583个评价
嘴替发言1 带图16 长评5 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩119 画面优秀13 运行稳定性32 玩法设计21 UI设计10 画面视觉5 故事情节4 游戏平衡4 氪金付费3 日常肝度2 操作体验2 音效音乐1 广告频率1
因高专业度入选icon-wow
大臣ly觐见
大臣ly觐见
游戏时长 88 分钟
推荐:可玩性/ 画面音乐/ 运营服务
很耐玩的rougelike,但我认为需要耐心。
大多数人熟知rougelike的游戏我想都是从《杀戮尖塔》开始的,本游戏我认为其实是站在了杀戮尖塔这个巨人肩膀上的一个作品。下面我会细讲本作在杀戮尖塔的基础上如何取舍,同时如何杂糅的其他游戏。
一.战斗复杂化:本游戏的人物依赖卡牌点数比大小攻击,但1.卡牌点数受炉石式的情况影响:(1)卡牌点数数值上下浮动,在手牌上只显示最大值,打出以后相当于触发了“战吼”显示真实点数。(2)真实点数又受卡牌本身特性影响,比如描述是销毁手上一张卡获得销毁掉这张卡的点数。被销毁的卡可能会触发“伏击”也就是“亡语”效果。
2.攻击力计算繁杂:角色自带攻击和护甲,整个阶段分出牌阶段,点数阶段,对决阶段。而卡牌本身会自带这样的描述:“蓄力”:比拼点数阶段触发效果。“猛击”:对决阶段触发效果。角色可装备三个宝石类装备,三个装备自带技能,角色自己带天赋技能,需要仔细查看描述,但这样计算量会猛增,因为对手也自带了技能,很需要注意是否错斩(让那群炉石主播玩这个估计要被弹幕大神喷si)。别忘了你攻击成功技能里面可能有“连击”:对决胜利触发效果,对面还有“偏斜”:行动完成后触发效果。卡牌有基础卡,奥义卡,基础卡的颜色也是在某些卡里面带有效果的。人家怕你计算量过大甚至你可以关闭自己的装备自带技能不触发,非常贴心😅(实际上应该是某些情况防爆牌或防对面的触发技能)。卡牌使用不洗牌所以是有“疲劳值”的。哦,对了还有怒气暴击也要算😭
二:养成整合:“数据值”即为经验值,升级有奖励。通过抛骰子走路触发随机事件,摇到6就会有奖励,道具奖励可以遗忘卡牌,补血量,开商店,还有养成道具都是自己开的,这里有小细节:有的道具增加的攻击生命上限是百分比的,能憋着就先憋着,憋不住先把其他能加的道具用了。还有一些祝福是永久加成,大量错斩估计都会忽略这里。与杀戮尖塔的遗物比更细致了。人物还有自带专属解锁遗物吧应该是,还有专属装备,可谓用心。
三:难度细分:与杀戮尖塔的层层指数级难度比起来,此游戏友好,细分了层数和难度,道具获取量大,商店用道具开随时可开不会脸黑有金币没商店。同时有成就系统和细化积分系统对你的所有行为都有正向反馈。
四:流派庞大:估计是丰富吸取了炉石经验,如果说杀戮尖塔是拼重点遗物且因为卡组可以洗牌需要简化卡组。本游戏在此基础上明显提供了更多的可能,除了简化卡组的胜利方式,还有明眼可以看到的otk,还有防御反击流,甚至不成流派你点数够大可能都能随便赢,因为难度过低。高难度没有体验不好说是否需要成型流派,因为养成比重过大容错高所以通关方式很多样。
氪金:30解锁全人物,0氪只能玩一个人物。
实际体验:目前只玩到普通难度,本难度容错大,计算量低,基本把卡扔出去都随便过,事件遇到的精英怪都可不打(超级好评,我又回想起了我玩杀戮尖塔时贪精英怪暴毙的恐惧)。
不足和建议:1.建议取消新手教程,改为游戏初始增加问号ui类似百科全书之类更好,不懂就先读说明书,很大的理由是因为普通难度没难度,新手教程就是累赘加跳过键也是累赘,多次一举。真正痛点在战斗机制上,游戏随时能暂停sl,增加界面里的FAQ对所有机制写一个解释更好。
2.祝福效果详情游戏内无法查看,我获得了一个防御5次可反伤的祝福效果,剩几次无法查看,游戏内无法查看,在杀戮尖塔里面的解决办法就是遗物上加计数器,你这没遗物进战斗也看不到祝福了打算怎么解决?还是你游戏难度低随意躺平?以后还要玩无尽模式呢大哥。
3.任务:游戏中左上角的任务有点鸡肋,特别是换任务1金币那强迫症上来估计要疯,比如摇5点的任务摇不到,我人一烦换了结果摇到5了,又摇个用生命精华的任务,打半天没有,换了,立马就得到生命精华了。信不信有人会因为这事过来写差评(在此预言)。
4.游戏内卡组查看不便,建议学习杀戮尖塔一键打开全部卡都能看。
5.除了积分排行我觉得还可以有速通排行
6.更精彩的特效(尝试型建议不强求,炉石在这点做得太好,比如四大古神的特效一个比一个精彩,机械克苏恩斩杀,导演尤格萨隆逆转战局)
总结:游戏没有运气可言,有各种策略和伤害运算,因为你的所有行动都可以理解为炉石式解场打脸,杀戮尖塔式遗物配合加游戏本身的多层次祝福养成体系。爽感则是来自于最终流派的成型,防御着防御着boos没了?一刀boos没?otk爽感不战而屈人之兵?游戏在这方面引导可为苦口婆心不停得奖励你装备,就是让你想换到最好的。为什么不来个装备升级卡牌升级?来个奥义+和颜色卡再来个红加黄合成橙色?我的感觉是可以但没必要,说不定这是dlc保留节目,也可能是给杀戮尖塔这个巨人一个颜面。
PS:没玩过昆特牌所以没法跟这个联想,上述评价可能不适配昆特牌机制的地方请轻喷。
茶杯里的猫万花丛中过 : 玩过这两个游戏的表示理解起来很方便
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
ZC
期待
玩过测试版来评价一下吧。
首先这游戏确实是一个比较靠脸的游戏,但靠脸的地方并不是大家第一印象中的卡牌拼点数部分,因为你点数不够可以再加,只要你的卡牌上下限更高那么赢下的几率还是很高的,而靠脸的地方主要在于装备方面,跟根测试版的数据来看不同装备的效果实用度有着很大的区别,而且装备本身又有着随机的攻击和血量加成,导致好的装备和差的装备差距太大,希望稍微平衡一下,除此之外游戏的策略性还是挺不错的。
然后再提几个建议。1这个游戏的战斗是先拼攻击点数,赢了的一方再根据攻击力造成伤害,这种设定是挺有意思的,但是有一个问题就是战斗属性和攻击点数间并没有任何相互关系,也就是说你点数再高也不会增加你的攻击力和护甲之类的,虽然有一件装备能够让多出来的战斗点数变为攻击力,但也只是极少数情况。也就是说攻击点数这种东西少了不行多了没用,在游戏前期的时候堆攻击点数是最重要的,因为这直接引响到到底是你打别人还是别人打你,但是在后期点数足够后就没什么必要了,然后重点又变成了堆攻击和暴击之类的属性了,感觉就像把游戏分成了两个流程,会让游戏的体验很不流畅,再加上后期的装备比前期的强太多,导致整个游戏的前面两层几乎没有什么太大的意义,你只要堆攻击点数只要能过就行了,至于能不能通关主要取决于最后两层得到的装备。所以建议增加后期部分敌人的攻击点数并减少攻击力和血量,甚至可以设置一些攻击点数非常高但攻击力和血量非常低的特殊敌人,不应该让玩家总是处于一个点数压制的状态,因为拼点数这种东西只有在双方差不多的情况下才有意义对吧?而且这样攻击点数在后期才更有价值。2关于拼点数的策略性,游戏中拼点数的机制有一点田忌赛马的意思,就是尽量以较小的优势赢下点数,如果赢不了就直接放弃把卡留到下一回合,但由于玩家能够随意加牌的原故导致实际上拼点数并不很靠运气,同时也少了一些策略性。所以个人觉得如果改为玩家和敌人轮流出牌会好很多,当然这样需要给敌人添加比较复杂的ai,但如果能做好的话对于游戏性会有质的提升,因为拼点数与其说是拼运气倒不如说是心理的搏弈,而目前的敌人根据简单的ai打完牌然后再让玩家随便出牌的方式感觉只是走走流程而已。不过如果这样改太复杂的话那么别显示敌人的具体点数只显示卡牌的数量也不错,至少运气成份会增加一些对于策略性还是有帮助的。3卡牌的类型问题,目前游戏中有3种卡牌,红卡紫卡和青卡,但似乎仅仅是点数大小强弱的区别?个人觉得还可以增加一点特性在里面,比如说青卡点数低但能够持续3回合加点数,紫卡能够重置前面打出的点数之类的,当然只是举个例子,最重要的还是和装备配合出更多套路。
最后再说说平衡性问题,首先一个就是装备前期后期以及不同种类间差距太大,建议加入装备升级和强化系统,不然无尽模式总不能一直换装备一直靠运气吧?然后游戏中攻击属性远比血量重要,因为目前玩家攻击点数太高,导致属性选择上无脑堆攻击和暴击就对了,血量只要别太低就行,这游戏中不同敌人确实很有特点,然而没什么是高输出解决不了的。。反倒是输出低了有些敌人很无解。好吧就说这么多了,总得来说游戏还是蛮有创意的,希望越做越好吧。
使用 TapTap 客户端下载