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秘境对决
官方入驻
8.1
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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8.1
3090个评价
嘴替发言
1
带图
32
长评
91
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
448
画面优秀
303
物超所值
81
福利丰富
51
音效动听
39
UI美观
24
平衡性佳
24
剧情跌宕
21
运行稳定性
174
UI设计
88
画面视觉
81
玩法设计
79
游戏平衡
59
操作体验
27
音效音乐
23
因玩家喜爱入选
这中二得改改
玩过
推荐:
可玩性
不推荐:
运营服务
/
画面音乐
写给官方的,作为三百小时以上的酒馆战棋玩家,炉石国服关了之后一只在找平替,最近秘境的快棋模式出了有一段时间了,来写这段建议,官方真的上心的话希望能大胆听取玩家建议,目前全国除了这一家几乎没有战棋平替,好好运营在国内的竞争力会很强。以下是不成熟的一些想法,属于是我个人看法。
首先,把“秘境快棋”就改为“秘境战棋”,不要为了不一样而不一样,的确,这个模式确实比酒馆战旗节奏快很多,但是这个名字太low了,况且战棋本身就是玩法的名字,市面上同类玩法都叫战棋,没必要找不同。
第二,种族之间不平衡,例如蜥蜴人低本的时候就出了狂战,后期还能下毒,删掉狂战给其他种族,学酒馆的鱼人玩法专走养屁股的下毒玩法,或者多添加低本的战吼卡,也就是登场效果要多。亡灵玩了几把看起来主要打个利用不死者进行不停的亡语复生打出伤害,但是能组合的流派太少,亡灵前期感觉过于强势,少量组件就可以开始入别人血。海怪则是前期相对其他种族太弱,学学酒馆战旗的恶魔种族,可以添加一张高本卡,魔蝠(让所有友方海怪准备阶段结束后吞噬一张商店卡),前期让登场效果的牌多一点,很多海怪卡依赖登场,但是奈何太少不好养。等等。
第三,流派之间不好区分。比如天使偏向于酒馆里面机械滑油和峰哥的打法(即利用圣盾),但是其中有一张卡是亡语掉落法术牌,不如取消这张牌,重新做一个专吃法术牌的种族,模仿酒馆里面的娜迦,要抄就抄全。我打了三四十把总结一下原因,在于部分核心牌不强,比如蜥蜴有张神殿,这张牌的玩法就是不停的上登场效果养屁股,但是这是张高本牌,不好找,而又有一张蜥蜴首领,类似于酒馆里面鱼人的小瞎眼,但是只有一次登场效果,确是高本牌,于是出现了高本牌用了一次就没用了,做不了核心,能做核心的又不够强。建议就是改变效果,比如把首领效果改为和瞎眼一样,每回合结束触发左侧一张牌的登场,并且在商店里面添加一张发现鱼(添加一张蜥蜴牌到手牌中),这样一个完全的流派才能形成,而不是之前的要强不强,要弱不弱。
第四,商店里面法术牌太少,法术牌种类和刷出的概率都不高,导致可有可无,虽然和暗月的感觉不同,但实际战术意义不如暗月。建议,要么删掉法术牌,改成某英雄独有的技能,要么添加法术牌种类数量,可以改为每次刷新商店固定一张法术牌。
第五,ui界面问题,太廉价了,多找人做点不同的效果动画好不好,网易我不信找不到几个动画师。比如烧绳子(十秒倒计时)那里你可以根据不同的英雄设计不同颜色,甚至以后这个效果你都可以做一个氪金点,充钱拿更好更酷的倒计时效果和对战面板,也不影响平衡性。生物与生物之间的战斗多做一点效果,比如吞噬效果就做一个触手把目标拉到水底的动画,现在那个更本看不出来是什么。即使有动画也显得廉价不好看。
第六,英雄不平衡,我还没把所有的英雄都玩一遍,但是玩了几个就能感觉很明显的强弱之分,有些英雄只能玩特定种族,有一些则是万金油,虽然这不是很有所谓,但是有些英雄效果设计和种族不能很好配合。比如蜥蜴人首领的重复一次左侧蜥蜴人的登场效果,你把他改成右侧都能把实用性提升一大截。
第七,碰对子加费,不如改成碰对子找高本怪,虽然这个游戏是两对一碰,但是主打一个快节奏所以我觉得无所谓,还能提前找到核心牌确定一局要玩什么,有些时候什么核心都不给,到了后期有些时候再给已经快输了。
种族和卡不够多都可以慢慢更新补充,优点就是服务器反应快,登录游戏开始游戏都很快,没有一大堆的红点要点和一大堆的活动刷屏,不停的关闭关闭,拿到就玩。
暂且想到这么多,后续补充
与星空下
:
支持
不重要的X
玩过
修改了一下,把话说在前面,这是款难得的游戏,希望喜欢的同学能够支持国产,多多氪金。
已经弃游第三天的老朽回过头来说说这个游戏吧。从ios端发布开始,我在ios端玩了大约20几个小时,0氪,第5天打到黄金10,总体来说对这游戏的感觉经历了一个过山车一样的爬升……和俯冲……呵呵。
首先,游戏给人的第一印象非常好グッ!(๑•̀ㅂ•́)و✧,无论是用心做的宣传动画,还是游戏片头动画(咦?貌似是同一东西?没细看),各种大平台宣传,开服福利,新手教学(很细致,但是现在想来有点冗长,要是安卓开服让我从头建一个号……简直是噩梦)。
其次,网易制作的卡牌游戏,大公司,大制作(跟前面出的倩女幽魂比简直高到不知道哪里去了!),国产,这几个标签都很吸睛,从游戏策划阶段我就已经关注了,非常希望国产tcg(ccg)游戏能够脱颖而出,不输美日↖(^ω^)↗。
第三,初玩游戏,总体感觉到……复杂Ծ‸Ծ……和……花哨ㄟ( ▔, ▔ )ㄏ。
所谓复杂是和炉石对比,机制复杂得多,卡组厚度大(40张),卡池深(炉石基础卡300多吧?秘境400多),卡牌说明复杂,之前炉石一直在宣传他们也可以把卡牌描述做的很复杂,只是他们不想这么做,被老朽不齿凸(>皿<)凸,认为其低估人类智商,现在我突然发现暴雪这个策略还是有道理的。
但是转念一想,中国人牛b啊(ಡωಡ)hiahiahia ,中国人数学好啊,中国人围棋冠军啊,这么复杂肯定碾压老外了。
后来我才想起来,tcg圈还有个叫万智牌的东西,再后来我就发现这所谓的大制作不就是炉石的费用成长机制、随从身材标准加上游戏王的陷阱卡加上万智的随从描述五色分类,加上三种游戏的魔法卡陷阱卡装备卡,然后就突然觉得这游戏low了很多(* ̄m ̄)。
但是,毕竟这是“首次”的国产大制作(对比网易、某讯和各种小厂家的作品),借鉴成熟作品也是情有可原的,low就low吧,继续支持ヽ(≧Д≦)ノ!
再来说说花哨,纵观所有卡牌游戏,秘境的界面绝对是最精美和……那个成语怎么说来着?意思大概就是画蛇添足的花哨……卡牌游戏注重的是策略!3d模型什么的真的没多大意思,(你tm倒是把卡牌召唤物3d化啊!搞个对手头像(模型)3d化有意义么?),远景背景真的让老朽恐高,飞在天上的对手真的很213,对决之前俩人撞一起女的还要**一样的摆造型真的很sb,每次男人赢了仰头摊手的模样简直太嚣张,还有那男的的站姿,你右脚骨折了么啊喂?你的腰很柔软啊,平摆90度不是梦啊!对英雄的攻击判定区敢不敢再小点?对手的数据区敢不敢再小点?老朽的pad屏幕大,老朽的指尖分辨率高!秘境模式那一套3d模型和那些小游戏有什么区别么?(눈_눈)我不是反对3d化,反对一切用心做cg用脚做游戏的开发商。(越说越气(╬ ‾᷅皿‾᷄ ╬))
第四,再看看官方宣传的新人友好度,对比炉石和游戏王,秘境目前仍旧处于社会主义初级阶段……不是,基础包的阶段,炉石和游戏王尚有一堆白板(445雪人天下无敌(ノಥ益ಥ)),这游戏我好像没发现一张白板吧?(我卡池浅,见识短。)私以为游戏没有个循序渐进的过程终究不是好现象(`Δ´)!
第五,网易流b啊,TapTap都没有官方来聊天的,没有客服调戏我要死了<(ToT)>
第六,剪子石头布的环境,已经腻了,这是卡牌游戏的通病,互相有个克制关系,秘境的卡组共享系统会加速环境固化,剪刀石头布的环境会更明显,我觉得一个好的卡牌游戏应该鼓励大家开发新的卡组,活化环境而不是固话环境,这一点不太看好秘境。
第七,单卡平衡性很诡异,这个游戏目前单解少,aoe少,更鼓励随从优势交换,一旦失去场面,返厂困难,在这种情况下,特别能铺的卡和大哥会有较大优势,某些卡一上(说的就是你,蓝太阳!),几乎就被一张卡打崩了,这一点我也不看好秘境,毕竟用心做cg的人哪有时间做平衡。(主观了,轻喷,老朽玻璃心)。
第八,不知为什么秘境还在步炉石的后尘,各种otk卡组(高斩杀卡组,说你呢大公悠悠球)(就说你呢冲锋树人加咆哮)在炉石里被砍残,秘境却在再现这些卡组,想必秘境的开发团队对otk破坏玩家体验的事实并不在意,这就仁者见仁智者见智了,道不同不相为谋。况且由于延迟区的存在,理论上单回合可以打出总计20费以上(幸运币……不是,星蕴币,再加上激活之类)的卡牌,将来保不齐会出现更夸张的斩杀。游戏王后来出的,我埋两张牌,你的回合连锁连锁连锁一堆解不掉的场面真的没意思,神抽狗去死去死!
第九,卡牌游戏目前主要被万智、游戏王、炉石垄断,秘境想从别人那里分一杯羹本来就很困难,横向对比其他游戏群体规模,我不认为秘境能够顺利度过蜜月期后还能留下百万级玩家,就像隔壁“风暴要火”,真心不希望自己投入心血的游戏没运营几年就没人玩或者关停,目前十万级的游戏预约数量证明大家的对新游的期待,证明了很多人仍有好奇心和新鲜感,但是吸引玩家是一回事,留住玩家是另外一回事。就这点来说我也不太看好秘境的未来。
综上,出于对本游戏目前的表现和未来的忧虑,经历过秘境蜜月期的老朽还是滚回炉石了,顺带安利一下fareia,这是款卡牌游戏,tap有下,营地有推,完了两天感觉不错,安卓手机端优化不好,太卡顿,ipad好很多,休闲一发。ԅ(¯ㅂ¯ԅ)
该用户已注销
:
现在都没有百万,我都已经弃坑了(偶尔回去玩两局,开始的时候每天30局以上)。自己组不了毒瘤,也不想组毒瘤,也打不赢毒瘤,每天半包卡,回到炉石一个尿性了。
甘棠
玩过
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画面音乐
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可玩性
不推荐:
运营服务
前排提醒:本条评论是给官方写的,内容较为冗长啰嗦,点开的其他玩家请做好心理准备,有想讨论的请在评论区友善发言。
先说一下优点,从玩法上来看,作为卡牌游戏能融合好万智牌的颜色轮和炉石自动涨费机制就目前市场上其他产品而言都可以说是非常大胆前卫的,自创的扣牌机制为otk卡组提供了加速手段,同时也增添了埋伏机制算是是别有风味。美术方面,虽然还是几年前的技术,不过目前看来还是比较能打,卡牌原画也算是精致,偏欧美的画风也收获了不少玩家的青睐,对战背景加上附带的风味文字也让人有一种身临其境的感觉。附加内容上来说,每张卡牌的趣味文字让世界观和人物丰满了不少,一定程度上刺激了玩家收集卡牌的积极性。
接下来就是缺点了,首先从玩法上来说,学习万智牌的颜色轮算是特色但实际上也是一处败笔,因为加了三色锁(即每套牌最多三个颜色)大大限制了各颜色的互通性和每一张牌的可能性,某些颜色的强力组合甚至可能导致排位赛颜色固化。另外从长远角度看三色锁是不利于后期游戏内容增加的。老玩家应该都知道后期更新增加了双色卡,但是双色卡的强度和趣味性实际上并没有引起预期中的反馈,如果说秘境会良性发展相当长的时间,那么从游戏内容上来说多色卡是绕不开的一环,但是多色卡又要面临着强度平衡,以及和该牌涉及到的颜色组合的风格(其他牌)相适应的问题,这必然会和目前的三色锁产生一定程度上的矛盾。针对这个问题我目前想到的有4个解决方案。
上策:将三色锁改为四色锁或者五色锁,就是将颜色限制从最多三色的单色卡牌组合改为最多五色或者四色单色卡牌组合。那么游戏的趣味性,卡牌组合,套牌的套路会比现在多得多。也便于后期设计和推出多色卡牌,甚至可以设计出极端的五色单卡。
中策:增加玩家职业或者英雄技能,通过设计玩家职业或者被动英雄技能来增加额外的卡组颜色组合,优势显而易见可以增加大量的玩法但是短板也特别明显,非常不好控制的英雄强度和非常混乱的环境平衡。
下策:通过某次更新来推出异能为“当你将该卡牌加入卡组时,你可以增加额外其他颜色的卡牌”这种会对当前环境造成巨大冲击甚至风评两面极端的卡牌。
下下策:取消三色锁和所有卡牌颜色,当然这无异于是把自己打造的特色消耗殆尽。
第二个问题就是缺少良好的随机性,缺少类似炉石“随机获得对方一名随从控制权”,“随机获得对方卡组里一张牌的复制”,“随机对对方某个随从造成”这种能够起到节目效果的“惊喜反转牌”。
第三个问题,更新问题,下个版本镜湖万象以及下下个版本(忘了叫啥)我都体验过,包括几年前游戏末期几个月只更新了十几张卡的环境我也经历过。通过这几次更新的经历,让我感觉每次的更新都缺乏让人眼前一亮的感觉。可圈可点的几张牌只有命中掉当前一半生命的“别惹我”卡拉诺,洗四个神器的阿尔维斯和击中后每回合掉血的那个传奇生物,另外每次更新都没有出现像我想象中的词缀,词缀实际上是卡牌游戏最好的设计之一,它为生物联动技能和部落套牌(天使套牌,花寄生套牌,龙套牌,或者伯楞克利套牌)提供了可能。但遗憾的是秘境对决没有沿用这一设定。总而言之,秘境的更新没有为玩家带来更广阔的套牌思路和整活空间,缺少让玩家觉得“我去这机制我在这游戏里第一次见”的惊喜感。
第四个问题,游戏过程中缺少玩家互动的手段,我记得当年还有聊天系统来着,为啥现在没了?如果说想规避聊天系统那么就不妨推出类似于炉石的表情系统或者为玩家角色设计几个动作,例如鼓掌,挥手等等。甚至这些都可以和角色一样作为游戏额外的氪金点。
第五点,美工设计和文本方面,可以基于当前的美术风格推出更多的对战背景和对应的风味文字,增加鉴赏全收集的画面奖励和对应的风味文字,例如我收集齐了所有“花寄生”鉴赏卡牌那么就解锁一张对应的事件画面,可以是花寄生被制作出来的动态画,搭配对应的文字(资金充足的话甚至可以让配音演员配音朗读)。一方面可以刺激玩家收集卡牌,另一方面通过碎片化的图片文字让游戏的背景世界观以及故事情节中的大事件更丰满,例如耶赛尔陨落,伯楞克利战争。甚至可以通过故事发展引入全新的势力,种族扩充故事的同时还可以作为新的卡牌推出。
以上就是我对游戏发展及更新方向让的一些愚见,希望可以给游戏设计师可开发者一些灵感,另外欢迎大家在评论区一起讨论。
4946
:
官方就跟死人一样。也不知道在干嘛。与玩家沟通基本为0。
克总的糖罐
玩过
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可玩性
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运营服务
不推荐:
画面音乐
简单评价一下
画面音乐:只能说一般,甚至有点吵,UI有点过于老旧了一眼就是零几年页游既视感。
游戏性:打了几局天梯和机制教学,不过多评价。目前我觉得延迟系统还是很亮眼的,卡牌颜色点数也有点意思,颜色系统某种意义上可以对应炉石的职业系统,更像一个主职业一个副职业的感觉。卡组构筑目前感觉非常需要点理解。。。。太杂了,放弃思考无脑快攻,目前是的红黑神器快攻还是比较成体系的慢慢完善吧。
UI:俩字,蛋疼。我对比了手机,平板,PC三个端口的UI,卡组构筑那里格外难受翻页判定区很小也不明显还很容易翻到其他颜色难受。另一个问题是筛选项没有找到筛掉不满足点数的条目也很麻烦。人物设计倒是没啥好说的,就是说啥,咱打牌有个棋盘总是好点的吧,要不然整成多背景也行,你天天天上打你的旗子又不是个个会飞很离谱的好吧。
交互:交互声音堪称一绝,不知道找了个什么巫师在逼逼叨。。。。点一下吧还没比比就戛然而止长时间点又吵的一逼。
配音:求求把新手教学那个傻白甜换了吧!!!!!
抽卡:爆率不高基本都是保底(非洲人可能是),但这个东西有保底就还行。卡的强度也行,蓝白也可以过日子(目前)。有一点比较难受就是会出重复橙卡。
福利:讲真,真的大手笔,一百包+一套卡组+首胜一包。过个新手期绝对没问题入坑这个时候肯定是值得的。
特效:不说了,重做吧,没救了,特效不明显,另一个就是飞行棋子和普通的差别其实也不大,老游戏了不强求。
个人观点:这个游戏基本机制和炉石类似的,所以它需要的契机和炉石也很相似。现在炉石大概率退场,这东西复活啥意思懂得都懂。它照着炉石把发现机制,随机机制引入可玩性应该会有很大提升,说白了就是看后面扩展包。但是未来问题也很明显,卡池越深越对新手不友好,亲身体验,试试影之诗就知道了,难受。说实在的,缺点主要还是在于这游戏太老了,很多当时时尚的东西现在已经。。emmmmm,改吧。
琛
:
总结一下:被炉石全方面碾压,看着100包的面子上凑合玩一会
尖尖碰碰拳biu
玩过
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
游戏性平衡性都不错,卡面配音都挺带感的,做炉石平替没啥问题。就有几点建议,希望开发组能把握机会做得更好:
1.关于角色皮肤的,对战时几乎看不到自己的皮肤,皮肤相当于给对手买的。我花了百来块买了个又大又白的天使妹妹,结果对战的时候自己只能看个静态头像,局内的动作全让对面看了,这个算啥?
2.排位奖励跨度太大。很多玩家打到黄金就停下来了,就是因为黄金以上开始难打,然后黄金到钻石这段路程又没什么奖励,打不上钻石等于白打。建议学习炉石,晋升每个小段都能增加排位奖励。
3.希望可以提供往期的排位卡背获取渠道,比如加入排位币系统,打排位获取排位币以兑换以往的排位奖励,这样也能增加玩家的排位热情
邓淞文
:
算NTR不,买个又大又白的天使给别人看🥵
逗泥丸
玩过
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
几年前玩过,小氪了点,号应该是找不回来了,那时候还背水大公,到后来空天猎,再后来就不清楚了。
重新上线感觉退步了,游戏底子有些问题,但大体能接受,毕竟没有完美的游戏。
画面有点太花哨了,花哨到影响操作的程度,炉石有些动画也很恶心,比如发现之类的,但不算是特别高频的操作,斩杀丢几个法术还是很流畅的。也许画面可以吸引一些玩家,但打牌还是功能更重要。而操作快于动画本身是一件提高爽感的设计。
比如背景设计,不同于炉石的棋盘形式,战斗UI似乎看着很漂亮,但没有对战斗区域进行分割是一大败笔,很容易打脸点到怪上,再加上卡牌竟然是飘浮的,点主动技能都很容易点不到。
卡牌游戏需要更明显、更精确的轮廓和边界保证操作的准度,的确很多操作会导致卡牌位置的变化,但你场上卡牌的碰撞盒没事都在飘,再配上拖动操作,很容易出现以为打中了却啥也没干的情况。
一本正经゛
玩过
四星吧,看的出来最近猪场很努力,新游戏多的都玩不过来了,不过还是想吐槽..
首先,让我们来算算,七日,秘境,平安京,第五人格,荒野,终结者,猎魂,楚留香等等等等,数量确实是上去了,在看评分,基本上都是八分左右,确实不算低了,但是你总得专精一款做出个经典来吧,总不能一看王者要凉凉了就会母鸡下蛋一样咯啦啦啦啦不停的出新游吧。更何况这么多好游戏你如何让玩家接受的过来?遍地开花火一个就捞一波的心态吃枣药丸。
另外就是猪场老生常谈的问题了,服务器。
一个游戏十几个服十几个服的开,开完之后服与服之间不互通,个人人为这是极为不友好的,比如说我终结者在一服耍的风生水起,有一天突然发现我的挚友也在玩,但是他在二服……emmm这不就尴尬的一批了吗
平安京和服这一点确实好评,但是其他的游戏..营养师和七日就是活生生的例子。
不过话又说回来,网易确实无愧大厂……呸呸呸养猪场的称号,画质,剧情,玩法创新等等这些都很不错,但是还是之前的话,遍地开花火一个捞一波注定药丸。
总体四星,没毛病吧。
接受讨论,**请另寻他处。
湖海春回
:
说的挺对的。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
马上开始
游戏时长 136 小时
不推荐:
运营服务
/
画面音乐
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可玩性
目前快棋遇到的问题:
1.被删掉格子,后期五打六
2.网络优化问题,在刷新,棋子升星,卖子时经常出现,表现为上不了子,拿的子下回合会消失,刷新没反应,只有重新联网或退游重进才能解决问题
3.棋子合成到三级时消失不见
4.守护者和亡灵加的状态,如遗愿+3攻击力和+10护甲会在回合结束时没有加
5.两个都是亡灵,打到后面会强行结束战斗
6.法术牌使用无效
7. 警戒随从攻击后,下一次攻击变成左边的随从
8.第二或第三个棋子会出现随机攻击的情况
9.时空行者出售卡牌不能触发守护者登场效果
10.登场效果的棋子从最左边出场大概率触发不了登场效果
后续继续补
PS:快棋游戏英雄极度不平衡。
蛙和天使吃鸡困难度比其他英雄高出几个等级高。蛙的毒碰到守护者就废了,堆血也不能像海怪那样堆。天使没复活牌打不了,有复活也圣盾也被亡灵和守护者克。
海怪只要堆体积,亡灵能稍微克制海怪,守护者五五开,守护者拿到加攻的海怪基本打不过。
守护者无脑加盾,吃鸡只看运气,唯一能克制的还是张中立牌,堆点血就不受克制了。
…………………………………
2023.10.8新出的法师在后期没有一个职业能打,既能加圣盾,又有无视护甲和盾的法术(天克守护者和天使,两个想堆血还得空一个格子出来,那直接告别吃鸡,目前只有守护者前期拿个亡语天使把血量堆到30以上还有得打),还有群体伤害(亡灵也别想玩了),法师的优先级还是每轮战斗阶段开始前(战士的不屈就变得搞笑了),更别说五费三级可以放6个法术,拿个复制老哥开局就是12个法术。两张核心牌,一个加魔力给法术牌,一个加魔力还堆血。10把里8把法师吃鸡,比当年娜迦的不平衡性还严重。
另外最左边上牌触发不了登场的问题还是非常常见。
守身如御
:
你出bug了吗数值怎么这么低我守护者重甲力量1300了😎😎😎
雪梨✔
玩过
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
说说几个点,很走心的评论,希望官方可以看到。
玩了10个多的小时,剧情方面目前没有看到什么有效的世界观,感觉走的也是类似多元世界诸神的世界,拒绝流水账的剧情,流水账只会让玩家疯狂跳过从而对于游戏的代入感下降。
可以从多个角色入手,每个角色的世界不一样身世背景都不一样,最后纠纠缠缠几人的命运缠在一起。这样能更有效的表达出你们游戏想表达的世界,看论坛你们不是也说不只这一个大陆吗?
然后便是界面问题,首先进入的主页面我个人觉得还可以,但是各种入口进入后的边框按钮极其老旧,建议快点更新一下,然后人物建模慢慢的重新做一下,(真的丑)不过有些卡牌的特效的确不错。
然后把对局内的敌人和随从离的远一点,或者从新设计一下,太近会影响玩家体验,卡牌立绘我很喜欢,这点是我觉得让我挺惊艳的一个地方。
爆率方面就不多提及了,全是保底,紫卡爆率也不是很高,不过可以理解,25一张金感觉可以接受。
最后就是自己的一些想法,这游戏能重启,属实是天时地利人和,如果能抓住炉石流失玩家的市场,那我觉得将会是一个巨大的机会。此条评论会不断更新,更希望游戏越做越好,蒸蒸日上。
User414266867
:
剧情其实在卡牌背景故事里,我之前总结过一份世界观,还挺宏大的,可惜剧情没好
黄昏的闪光
玩过
推荐:
画面音乐
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可玩性
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运营服务
游戏还不错,简单做个评价。
组牌机制:双职业设计,自由组合,白色偏恢复,蓝色偏控制,红色偏伤害,黑色偏过牌,绿色偏成长,一主一辅,流派可玩较多。
战斗机制:有盖牌反制机制,空过机会也较少,没有英雄技能,但有神器。随从技能和神器技能均消耗法力值,需要灵活计算,其余大致均同炉石。
卡包问题:25包保底传说,也基本只能吃到保底,一样坑的抽卡机制。合成传说牌900尘,消耗不高,好评。
开服福利较好,对新人入坑比较友善,但是需要长远的经营战略,虽然我不会再玩但是短期入坑可以推荐。
白天睡多了
:
差不多吧31包4传说
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