鸣潮

鸣潮

5月23日 公测
5.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
5.877585个评价
嘴替发言76 带图6544 长评3622 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩5177 画面优秀4338 操作流畅2621 剧情跌宕1986 福利丰富1342 音效动听804 设定独特281 物超所值205 轻松护肝142 UI美观121 平衡性佳9 画面视觉7044 游戏福利1989 音效音乐962 资源获取566 UI设计319 氪金付费207 广告频率25 外挂问题14
☆★昨天的昨天叫…
游戏时长 40.1 小时
推荐:可玩性
不推荐:运营服务/ 画面音乐
毕业了,发表一下毕业感言
前言:
个人是taptap云游所以体验和PC手机有所不同,评论全为个人感受,因为像ta的太多了与其对比也无可厚非,目前等级30多也算是入门了吧
新手引导:★★
新手引导作为玩家认识到游玩的最开始也是最重要的一环我觉得一塌糊涂,除了最开始的简单教学就是很长一段又臭又长的剧情。最重要剧情你不为玩家简单了解游戏设定和目的,而整一堆名词,我TM需要一开始知道这东西吗?
美术UI:★★
已经给分了
剧情:★★
就如前面所说, 这剧情对我一点吸引力没有,导致我能跳过基本都跳过了,很多时候一边过剧情一边刷剧。
那为什么还有两星呢,因为多多少少还是有两个吸引我的地方,一个是BOSS战前面那段钩墙挺新颖的就是稍微长了一点,再就是雪豹的横版二D算是丰富了一下玩法但内容干燥也偏长。其余就没什么好说的了记流水账
教学:★
苟shi,因为到现在我还没搞懂协奏变奏弹刀完美闪避,哪个是入场哪个换人哪个辅助这种最基本核心的东西居然没详细教学,弹刀因为不玩3A游戏都不知道是属于拼刀机制呢还是弱点击破。
闪避:最TM让我无语的机制,短先不说,我要的是规避技能风险,我要靠这个来打伤害吗?(好像确实是:红名怪)一个闪避给自己减速TM我闪TM呢,对单或许不明显,对群闪避纯添堵
战斗体验:★★★
为什么这么多人吹战斗爽呢,我怎么没体验到,唯独不错的就是肉鸽模式了
闪避前面已经说了,这让我差点第一天就放弃了,对了有一个闪避不能打断当前施法动作(不褒不睬)。
打击感几乎没有,小怪没任性的随便打僵直浮空,打怪不打掉任性条霸体掉了瘫痪这TM不是数值嘛,啊对有个弹刀,我要降低输出在关键时刻攻击有吃技能风险,我明明可以闪规避风险,作为一个机制我承认非常加分,但作为核心就TM苟shi
跳跃、跳跃攻击,这能用?二段跳我们的钩锁,钩这么长你给我这么点距离还不好控制做个人吧。
多人索敌卡视角,不要太难受
角色攻击方式普攻占比较高这点我感觉比隔壁好点,出场入场变奏也各有特色也深谙我心(普攻占比较高后期角色不好做差异化)
大世界探索:★
不得不说太像了,解锁冒点–>下一个锚点–>需要点亮再开冒点–>这边有个宝箱打几个怪吧–>那边有个有个解密麻烦一下–>呦!这不是神瞳吗,不好意思不叫神瞳。
地图设计★★
虽然立体感不错,但引导不足设计经验不够很容易 个人绕晕,其次就是毫无特色风格杂乱无章,想到什么加什么是吧,废土不像废土,赛博还是都市,矿场还是高山哪哪都找不出合理的地方
怪物设计:★★★★
作为与核心有关的怪物设计还是可以说还不错,种类刚开服已经非常丰富了,攻击细节差点,其次就是分布基本毫无章法哪哪都是,有点特点好不好什么地方那些怪密集点,群居怪你弄一百只到一起只要手机不炸绝对没人喷好不好
最后就是怪物掉落了,深骸属性能分,那要不技能也多分两种随机的呢,不需要那么多种类怪,不要在乎这点工作量,因为这是这游戏核心,不光呢增加养成线还能让掉落的时候也不那么枯燥
圣遗物/深骸★★★
作为核心养成战力系统单独谈也理所应当,目前我已经毕业了,当然是指的主词条。
深骸诟病太明显了,就是养成线太长,长到一开始我以为不卡5星限制会让玩家毕业很快,肝帝会和普通玩家拉开巨大差距,会和永劫开始的征神之路一样。我错了,错的一塌糊涂,20经验满了还卡在18级,这没问题毕竟前期嘛卡就卡了,后面才知道原来真正卡的是升级经验和副词条,数值策划告诉你你们的努力毫无意义,充值氪金买体力你才能变强
抽卡及人物塑造:★
作为游戏的生命,有关游戏的盈利核心这点太让人失望了,80保底10发紫你要不直接标价好不好,抽卡都体验不了赌的感觉,这点你能和幻塔学嘛?你抄谁你不知道嘛?概率稍微调的浮动一点,然后把这些藏到详情公示里,要明码标价还学别人抽卡,难道不知道最开始的抽卡就是赌嘛!
再说说人物塑造,剧情都什么和什么啊?不把角色塑造好怎么买卡赚钱,当期up角色忌炎有啥突出的优点嘛?我为什么要抽这角色,一个角色可能什么不了什么,在剧情出场角色怎么也有十个八个吧有能让人影响深刻并期待的嘛?都没有想买卡凭什么
我们的T0角色,凌阳,我第一个五星,当然我没玩内测对内测的风评我可以视而不见,但你们觉得这角色真不应该删吗?紧身衣福瑞小正太真有人喜欢嘛,女生我不清楚,但你们的受众是男生好吧。你们要加入舞狮的传统文化,可以,但能不能看看隔壁嘉铭至少红红火火大大方方到生活方方面面,再看看凌阳这角色,不是舞狮加上去就是舞狮文化,就像不是小电影一加就是日本文化一样。
角色建模工业流水线产物只能说看得过去的毫无亮点
音乐:★
有吗?
地图索引及UI等:★
打开的居然要页面一层层关
bug挺多的比如:小任务没完成地图标点还取消不了,过完剧情角色换人按键位置会回到默认位置
合成台为什么不能学星铁放个在界面里,很需要玩家这点跑图时间托在线时长是吧
联机:★
没玩家索引,我大地图上看不到队友位置,还有你TM学隔壁一人一个位置只能3人联机是吧,还没换人加成你要做个联机干嘛就因为隔壁有吗?
总结:
内容数量比过工业化成熟的米场可以理解,那么降低点数量,但你质量也不在一个档次。前有塔塔改革换代走不一样的路线,你也不学还就对标上来,但我们需要第二款原神吗?唯一的战斗还只能说未来可期,既然未来的事未来再说吧。
: 指名一下,你对教学的看法,这教学延用了《战双帕弥什》的方法,大多只有基础教学,核心技都有教完,会不会搭配使用和你学不学的会完全你玩家直接的问题,教学本是没啥问题的,只是你没学会;你的闪避会减速?是指完美闪避后的一小段时停吗,闪避有分冲刺的后撤的;总结:学不会操作不舒适分不清协奏和变奏,完全是玩家自己的问题
沈焕溪
沈焕溪
游戏时长 49.6 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐
■前言:
鸣潮是一款调皮过了头的游戏
也能理解很多人在优化过后依旧要喷是为了想要更多,但是一直重复骂真的过分了,有些东西明明已经改了,还是要骂。
看着鸣潮一路走来,我对它的感情很复杂,从最开始认识时的鄙夷,到知道它把剧情推倒重来的敬佩,然后是三测测试时的关心,最后是公测时的失望。
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■被过度的期望反噬:
●你问鸣潮最开始的时候有称王的野心没有?答案是没有的,它最初只想跟在别人屁股后面吃个尾部金币罢了,想赚钱,跟个风。
它确实就是照着人家的路子走的,被说抄袭又如何呢,这一点也没必要去反驳什么,游戏里面就是有抄袭元素,热度游戏里面多少都有抄袭痕迹,没必要否认这个。
●那什么时候鸣潮变成了必须和隔壁的某游做对比呢?又是什么导致的呢?
大概是(yuan)(mo)(ming)(chu)这个梗被有心人发现且传播的时候开始的。
隔壁已经中后期了,人设扭曲和数值膨胀等诸多问题爆发出来,大部分玩家的耐心被磨灭。
而对于一个新的同类型游戏来讲,大多数玩家自然没有多余的心力去了解,稍微权衡比较一下就可以开始骂了。
——
●鸣潮被高期待玩家怒喷冤不冤?
不冤的,因为它自己也飘。
1:终测提示的优化和适配没有做
2:不否认元末明初这个梗的存在
3:公测时间还恰好选在了5.23号
4:自带逆风加抽象文案
5:自己运营也有点小作
你可以说鸣潮是罪有应得,也可以说鸣潮部分设计抄袭令人不齿,但从游戏质量和部分特殊设计上它不应该连及格都不行。
——————
■骂它是为了它好:
●熟悉的一种自我心理慰藉
这个理由乍一听合乎情理,因为大部分人从小到大接受的教育就是我骂你是为了你好,怎么不见我去骂别人?
那你自己喜欢这句话和这个方式吗?
有人自己骂还不满意,还要去骂那些平和提出意见的人,说这样提意见只会不长记性,游戏是不会改的。
这也逼迫了某些人不得不迎合着他们一起骂两句,不然就要被说成水军和收钱了。
一边嚷嚷着不应该听别人干扰,一边又要到处去干扰别人。
当然,游戏公测爆雷不断,有心者也可以理解成它想低开高走,利用舆论免费宣传一波。
——
●以相对公允的观点来说
既然骂它是为了它好和让它改正,那它改正过后依然拿着那些所谓的污点继续抹黑的人,是为了什么?
有一个生动形象的例子是二测的雪豹,它因为抢人头和一句你怎么还在而出名,之前的玩家直接让库洛将它就地正法了,那个空缺的位置换成了现在的凌阳,凌阳以一个新的剧情新的面貌出现在游戏,但很多人还是因为它前世雪豹的所作所为而痛斥今时的凌阳。
已经改过不代表不可以骂,就像很多人也疑惑为什么自己做错事,认错以后却还是要被身边的人一直揭伤疤一样,这种行为其实挺常见的不是么?怪就怪在有人厌恶那种人,自己却不知不觉成为了那种人。
在我看来,一个孩子既然知错就改,而不是充耳不闻一意孤行,这一点就已经值得表扬了。
再加上鸣潮以前推倒了整个剧本重写的举动,我知道他们现在的这个剧情是真的很抽象,一方面可能急着公测,时间不够细细打磨,一方面可能是遇人不淑,审核不力,但是出了问题它肯改,这种态度起码是好的。
如果它被骂了还要强行硬撑不改,笃定自己的剧情没有问题,那才应该一骂到底。
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■为什么鸣潮剧情容易让人不满
这一问题大概可以用三点概括:
1:鸣潮世界的叙事核心是悲鸣及些许负面
2:玩家的环境和认知无法完全代入和理解
3:鸣潮文案和部分剧情取样的抽象操作
——
●背景与故事核心:
鸣潮的核心世界观和设定上注定这个内容是不合常理,而且围绕主角来开启的,里面的大部分群像在遇见主角的时候难免降智,这一方面是为了凸显主角的重要性,一方面是为了输出鸣潮本身的世界观和相关设定。
而鸣潮的叙事风格偏向于鞭挞人性的恶,将一些人们本不愿意看见的东西拉出来批判,这难免也会让一些人不舒服,因为它讽刺的一些东西可能正好戳中某些人的脊梁骨。
在保证设定不崩塌的同时还要凸显玩家龙傲天的身份,这是一个需要仔细把控的量,很明显之前的部分地方没有掌控好,导致一些玩家自己不是代入的主角,没有理解到爽点,这种情况一般是重心拉歪的问题。
——
●玩家的理解和代入:
很多玩家没来得及理解游戏里面一些东西,游戏本身的设定是基于某种幻想构成的,颇有一种抛开事实不谈的意味,与现实有一定分割。
大部分玩家对于战争的认知普遍来源于一些碎片化的视频和解说,在游戏当中存在的变量,他们或许因为跳过或者没注意而忽略了,面对信息空缺的地方玩家会想当然的把自己的认知填补上去,这就导致他们在代入剧情的时候有了与自己认知冲突的地方。
北落野的铺垫剧情里,着重描述了两位将军的作战观念和性格特点,或许鸣潮的本意是想制造出一种令人惋惜的可叹背景,以游戏内平民的角度来展现出一种历史上的无奈感,但在玩家代入前任将军看来可就是赤裸裸的背信弃义了,因为更抓眼球的过场动画通篇在贬低他来抬第一个up角色。
现实的军队法则其实并不适用鸣潮世界,因为敌人的性质不一样,周遭环境也不一样,军队制度还是不一样,鸣潮这么做的原因就是想把忌炎塑造的厉害一点,只是他们玩脱手了,这是他们的能力问题。
不过万般解释也只会落得个洗地的称呼,按照游戏本身的剧情来讲,忌炎撤退的作用比留在那里要大,不过玩家的火气已经上来了,他逃跑的作用再大也没有用了。这也是为什么那么多懂行的人沉默不语,因为大多数人要的不是解释,他们只是想发泄。
鸣潮在这里犯的错是,将一些足以中和节奏的重要内容放在那些不重要的位置,玩家一个跳过或不理睬,看见的就只有那几张强迫性的动画文字,自然容易上头。
其实有更好的解决方法,就是将忌炎逃兵这个行为换一种形式展现出来,例如军队从十成人员锐减到三成,哥舒临还未回归,已经确定牺牲且重创敌将,在这三成也要全军覆没之际,忌炎的力量觉醒,用青龙的耀眼光芒指引剩余的军士集合负隅顽抗,直到不停有人劝实力强大的他带人回城支援城内(因为后方也有怪物攻城)。
这时候,忌炎就从带头逃跑,变成了不得不回援后方,将视角带进战场的壮烈牺牲,敌人的庞杂和军士的绝望,把青龙发出的光芒和兵卒们的激动给个特写,可惜鸣潮实际剧情写的瓜兮兮的,非要在两位将军之间搞拉踩。
——
●鸣潮文案用词不当:
〈只要〉〈就〉〈一定〉〈必须〉〈绝不能〉〈罪人〉
含有绝对意义的词眼容易惹来争端,即使你的本意是想凸显某些东西,但不妨碍有人会把这些东西的意义过度解读。
游戏里并不是每个人都痛斥哥舒临将军,也有人认为那就是最好的方案,留心观察细节和彩蛋的玩家不难发现那个故事并不是一边倒,一句千古罪人的评判到底是极端人的个人观点,还是整个今州的全体观点呢?
库洛没有谨慎用词,选择让玩家看见的角度也充满了对部分民众的讽刺。
讽刺呆在安全位置的他们,对前线厮杀军士的评头论足。
玩家是不会错的,来玩游戏起了争端,首先错的必须是游戏,鸣潮既然选择将那些能反转的信息藏起来,那它也算得上一句〈罪有应得〉。
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■鸣潮为何如此处处受辱
因为有人比它做的更好过
因为它急功近利着急公测
因为它忽略了手部操作外的玩家
如果没有隔壁的存在前提,或是鸣潮和隔壁同一时间公测,那它可能会是一款非常成功的游戏,可惜没有如果。
正如很多玩家所说,我为什么要换个地方继续坐牢?这一点很有趣,坐牢?
游戏都成了牢房了,很显然他们不是在玩游戏而是在被游戏玩,正常人在察觉到自己不舒服时应该立刻停止才对,一边喊着肝的很累又一边要去肝,这不矛盾么?
鸣潮这里很神奇,你可以看见很多人讽刺和辱骂它,可其中大部分人根本玩都没玩过,点进争吵的很凶的一些人,他们甚至没有下载这个游戏,这才是真的有趣。
细究下去很难说清楚,不过大家心知肚明。
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■我要夸鸣潮的点:
1:过场动画神颜,相对极致的过场画面质量。
2:秘境的一些设计水准很棒,风格很库洛。
3:开局福利在同类型游戏相对慷慨(开局)
4:库洛看家本领:战斗各模块
5:被喷以后改的很迅速(被喷以后)
这也对应了鸣潮乃至库洛的优点,在精绘和部分场景设计的用心,对战斗表现形式的理解和创新结合,以及重要的较为听劝。
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■我要损鸣潮的点:
1:听劝但是非要挨骂了才改
2:快夏天了让我抱个暖手宝,真有你的。
3:改了却不说,公告不发等人家自己发现?
4:逆天常规福利,活动与抽数太抠了!
5:剧情表述能力和情感烘托太菜,或是蠢。
鸣潮前期的剧情和文案是很大的一个败笔,包括一些角色的单元剧,着重想表达的东西没有让大部分玩家理解到,叙事讲的东西很溃散且重心偏向不明显。
文案上的那些用词和部分词性冲突或重复,可以理解你想文邹邹一点,但是适得其反了,一些东西你想搞差异化,结果被上纲上线了,给我整笑了,你老实一点不行吗,没有足够的底蕴就不要搞特殊化(笑)。
最令人气愤的还是听劝但不马上改,非要去冒一下险,看看会不会挨骂,现在都骂你了你改了又不回话。
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■回收前言:
●为什么说鸣潮是一款调皮过头的游戏?
因为现有的很多问题,在测试期间也提到过和反馈过,它怕拖下去出问题也好还是怕拉脱玩家期待也好,总归优化是没有做到位的,调皮过头叫什么?(正文不说脏话)
●我最初为什么鄙夷鸣潮?
同很多人一样,最开始的鸣潮放的画面不讨喜而且没有什么吸引我的角色立绘,同样的大世界抽卡游戏,我也懒得入坑。
●什么叫推了剧情后的敬佩?
大部分游戏在设计初就已经把剧情拟好了,其实即使有差错也不会全线变动,鸣潮让我钦佩的便是它在一定的时间里重写了一版,这种魄力和决心是我对鸣潮感兴趣的关键之一。
●为什么公测后会失望?
首先是对它听劝但不立马改而失望,然后是大世界画面质量和机型适配这些问题,我特意购入了这款天玑9300的来玩,该发烫还是发烫,有一种价值上的失衡感。
平日内置福利很少,一些肝收集物的奖励也非常平庸甚至抠门,抽象文案和内容缺乏等。
●为什么觉得还在骂的人过分?
因为他们骂的地方没有实时更新,他们普遍揪着那些已经被改了的东西骂,没新意,鸣潮它也不会因为那些已经改过的东西而发补偿,现在骂的东西大多是跟风的,除了在评分上让鸣潮没有面子以外没有意义,难道你还指望依靠一个评分让它下架吗?
我骂它的原因是希望它能改正,下一次能做得更好能让我满意,以及我能获得更多福利,但我不想它因为扛不住压力而暴毙,我确信鸣潮有一定潜力,所以现在的我愿意给它时间,这就是我的立场。
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■总结与感慨:
鸣潮到底是有自己特色的一款游戏,如果说隔壁是通过打元素反应大数字获取战斗快感,那鸣潮就是通过战斗性质上的韧性条弹刀闪避反击这些手部高操作性来获得成就感的,性质是不一样的,鸣潮手操门槛要高一些。
两者消费级别差不多,无非就是卡池月卡,至于玩家氪不氪得看游戏的本事,就比如一些卡池在我看来是绝对不会碰的,更别说氪金了,我知道我喜欢什么角色,该抽哪个卡池。
鸣潮克扣了游戏内一些获取常驻抽数的来源,活动奖励也比较抠门,内容还比较少,且手部操作要求比较大,现在真就是靠玩家强大的自驱力来继续玩下去,希望后面稳定后能产出足够的日常奖励和活动吧。
剧情上的许多地方展现的不尽人意,一些表达也让部分玩家产生误会,不过就像P3所说的那样,毕竟来日方长,现在我可以骗自己你是刚起步,有成长空间,不过能不能赚到我的钱,就看你能不能让我满意,给我逼急了我走就是,你赚其他人的钱跟我有什么关系?
就游戏各个方面来看,我个人认为以鸣潮的设计和部分板块的特殊性,考虑到一些特别的东西,评分应该在6.5-8.0之间。
把能中和节奏的信息藏在那些对话框之外的光标里,做一些让人疑惑的操作和文字游戏,抠门的常规福利这些也恰好证明了它的〈调皮〉之处,所以让我给太高的分不现实,8.0封顶了。
凸显玩家战斗的技术表现力,设立多种战斗特殊因素,完善随身工具和体力使用,便捷大世界探索,利用声骸添加乐趣性,以这些优秀的方面来讲它也不至于暴毙,所以6.5封底了。
当然,这是我的个人考量。
鸣潮值得体验,但不一定适合大众,这就是我的答案。
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评星:3星(来日方长)
tap的3星叫差点意思,4星叫入坑不亏。
原本是想给4星,因为这个评分一直这么低也让我看着有些惋惜,所以想添一星回血,而且我觉得入个坑至少是可以的,可是兑换商店周期太长,常驻抽数获取困难,日常活动福利抠门等让我打消了这个念头。
你是真的有些傲气在身上的,很多玩家还担心你赚不到钱,可你在一些行为上真的辜负了对你抱有期望的玩家。
你似乎早有预料不是么?
鸣潮〈往复〉,文明〈不屈〉。
勇于承受倒悬之海的重压是吧?
那么请你在后续拿出真本事来吧。
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本次评价到此结束
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檬涩味嘴替担当 : 卡点的小沈
战车
玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
首先 骂声骇的的人无非几种
1。游戏没玩明白,很多规则都不懂的刚30级的声骇萌新,别说游戏没讲清楚,活动界面的老爷爷任务就是讲这个系统的,且数据坞都没18就开始刷 一些有关声骇的资源在活动或者商店也不知道 然后说这逆天那里逆天。
2没玩过刷过原神或者其他养成2游 指望一周速通游戏有大毕业的心急玩家,现在的所有资源包括商店和活动只要你运气不要太离谱 一套小毕业(主词条正确每个声骇至少有3条有效词条)保底 或者两套都可能了(说真的在声骇评论区很多秀运气好大毕业的) 这就足够你大世界体验很好了,不要和我说有些都是一次性资源,游戏就是在控制玩家在30级时的练度上限,在40级前有一套小毕业就肯定是乱杀大世界,不可能让玩家都30级就开始追求大毕业除非你觉得自己运气够逆天(这一点是我身边的舍友和同学都认同的)在后续的版本肯定会有更多的活动声骇资源,重点是后面等级上去了才会方便刷,2游的养成游戏会卡玩家进度这很合理,请不要想着在开服一周30级开始搞大毕业的声骇,现阶段不要不合理的折磨自己。
3游戏没玩 或者还没30级 看到什么片面的消息和他人观点就跟风的人。
回到游戏本身:
1可玩性高boss算是游戏的精华尤其是全息挑战,可以说确实好玩(不是高手就别越级挑战然后骂游戏,这模式都没难度游戏又不是宝宝巴士),但这建立在pc端上或者有一定的设备。但玩法与原神重合没做出更多自己的特色。
2大世界体验比原好太多,跑图和宝箱都更方便(不这么觉得的问问代肝),有好看的地方不过不在新手开垦的范围,第一个地图没有太特别也问题不大。(记得领自建锚点和宝箱探索)
3剧情文案水平差,但实际游玩体验没那么离谱,剧情现在问题主要是前将军(也许会有反转但文案依旧一般),整体龙傲天中规中矩,但实际体验还过得去因为剧情演出是对标崩铁的模式(但质量不如崩铁剧情处理更是一坨)但现在人人拿放大镜去看去联想,建议不要先入为主自己先看体验好些 当然可以选择跳过。
4角色建模好看至少不大头,立绘也好看,但就是有个别4星女角建模有重合,但不影响后续,和其他 只能说很多好看的都放在在后面😓
5运营问题优化太差就开服 开服男角确实是烂棋,5个五星中2男 贝币不是什么重要的东西其实没必要扣回又有误解又容易起节奏,但其实对玩家体验没什么,其实送的贝币更多。(首先贝币是不缺的各种商店活动都有换,我贝币80万都花在了做菜上单纯喜欢都不缺,不过它要是没给我补偿60万我就不会去买菜做饭了,其次由于狗粮不够 不可能出现扣出负数 因为你不可能回收出60万贝币,一个满级出4万,当时的狗粮都不够出15个满级更别说回收了,话说是扣异常还是所有回收我不知道,不过纯多此一举)日服翻译问题,包括优化问题等等,都显示出一个公司的不成熟(但是也许正是有这些问题才有这么多补偿福利玩家也许更爽?反正我真是这样的没见过游戏上来就有自选有用的五星)总之开服感觉很多事仓促不稳重
6福利方面这个版本可以的,现在很多人都是2自选五星+一五星的开局,45级也有常驻武器自选,且主角贼强真正的五星开局很舒服开服送的也不少(相对于隔壁)现在一周第一批玩家都有80抽up了(本人32现在112抽,舍友地图探索55的120多抽,当然这是有地图和任务资源的)。80保底 武器保底必出不歪。商店可以用价值33抽的货币换一个up命座.但是!这只限于这个版本,作为开服版本福利已是在这类游戏中的数一数二(虽说是有被问题补偿出来的但确实人家愿意给了我也确实有了)可之后就不好说了,因为现在来看这个版本的活动给的很少 如果后续版本也是如此那肯定有问题。(原的升级给常驻抽纯小丑,要我浪费资源升其他角色,等我能在这个方面拿到30抽时,鸣潮都出有3五星加一武器了且常驻越到后面越没用远没鸣潮开局版本给有意义,商店一个版本6个角色加6个武器但要45天还是50天来着?)
总得来说 有很多问题但也不是现在网上搞得离谱,但优化差是真的不行,剧情文案真有问题但网上很多夸大成分且联想能力超群(鸡眼夫人,秋水夫人就离谱),雪豹其实就是被夸大了毕竟真有那么多2测玩家?现在的和2测的没什么关系,但这角色男生应该都不喜欢吧属于是 其余都是对玩家体验影响不是很大的(也可能是我漏了?)我和室友都很上瘾。要是没那么像原就好了。
战车 : 对了战斗索敌不好,但其实还能接受
因玩家喜爱入选icon-wow
~   ?
玩过
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
游戏优点很多,刚开始很上头,但是玩都后面,缺点越放越大,世上没有十全十美的游戏,但是目前这个游戏的缺点已经让我无法忽视了。
我是纯纯的萌新,第一次玩这类游戏。
首先,声骸系统太肝了,到处刷,爆率低,刷出来了要么属性不对,词条不对,升级发现副词条也不对。
还有周本深渊,每周总共三次也不说清楚,不知道还以为每个怪都能刷三次,刷了三次乌龟发现无妄者刷不了啦。
还有对萌新及其不友好,需要去看大量的攻略。配队思路不讲,养成思路不讲,全得玩家自己摸索,往游戏里充了多少钱,养成方向错了都还不如重开号,我纯萌新上来就看哪个喜欢选哪个,跟配队相关的延奏机制也不没有新手教程,配队配错了,资源全部浪费,给了自选五星,我这种新入门这类游戏的有什么用,没有新手来玩,除了收割其他同类型游戏玩家你怎么让萌新来玩,声骸系统我一开始只会一键配对,声骸系统也不出教程,配队思路不出教程,最恶心的是不出养成教程,很多不会养成的,资源全浪费在其他地方,自己的队伍伤害也没有,一点游戏体验没有。
游戏里还有很多设计不合理的地方,在商店几个限定里放几个不限定的商品,拉满直接破产。还有随机副词条,真的很坑,随机属性和一个随机主词条就已经够肝的啦。
养成系统,教程不做,还得玩家自己摸索,网上找各种攻略,有的攻略不合理看了还要踩坑,玩了这么久的游戏,发现自己的路全走歪了,还往里面充了几百块钱,想到自己重新开号,又要过一遍又臭又长的剧情,还要重新升级,数据坞,配声骸,边玩边学才发现自己原来的路走这么歪,这游戏真的萌新刚开始还很爽,刷怪什么的都没多大问题,慢慢发现自己走了歪路,还充几百块钱,深渊怎么都打不过,反应过来自己玩了个毛线啊。
后面也算是学会了一点,而且就算是很多比较思路的,贝币不用,满世界刷声骸( 太肝了),养了一队,二队资源不够用,每天那点体力,能拿到的东西又少之又少,要给二队升级,给二队配声骸,角色升不了级,声骸装备升不了,贝币也不够,花40体力挣个贝币,还有多少体力打升级材料。
刚开始游玩的时候,不缺体力,不缺贝币,不缺升级材料,刷的声骸等级要求也低,龙傲天剧情,玩起来肯定爽,后期真的太肝,氪金系统也是,氪了太多钱,上限不高,想让玩家小氪,当时小氪又让人氪的不爽,月卡党每天每天领个石头不能动他,这时候就得说这游戏里几个非常坑人的设计,宝箱界面体力不够可以用石头买,月卡党每天就90个石头,你让月卡党花60买个体力?!每天都买体力,等新角色出了拿什么抽,这个游戏就有类似很多这种诱导玩家犯错的点,商店购买,几个限定的和不限定的放在一起,内测就有人反应,几个月了也不改,声骸贝币到是改的快得很,还倒扣那些人的钱,商店误消费怎么不改,,都内测几个月的事了,而且买的东西也不能出售,教程做的不好,学习成本太,太肝,养成系统,很多误导玩家误操作的地方太多了,养成养歪了,声骸配错了,这游戏还有毛病右上角角色界面不显示角色使用的武器类型,还得武器自选也错了,边上网找攻略边学,越学越气,前期数值还弄那么好,后面大世界刷怪还行,后面活动一出一个玩不了,除了大世界逛街啥也做不了。
恶心人的地方太多了,优点我承认,但是这游戏的优点没有盖过缺点,隔壁原神也有缺点,但是优点大家都承认,鸣潮的游戏缺点真的让人无法忽视,想到这游戏的第一反应就是想到缺点而不是优点。
建议
做好新手教程。这游戏配队这么重要也没教程,配错了直接寄。
声骸系统,肝度太高,建议只保留随机一个主词条和随机属性,副词条直接弄成固定的吧。
养成教学
右上角的人物界面清晰表明使用的武器类型,迅刀就是迅刀,你总是###迅刀###,或者####迅刀,开局送自选武器,我还以为长刃是主角的,害我选错了。
这真的是学习成本太高。对第一次接触这类游戏的萌新太不友好。发现自己路走歪了真的不想玩了。
梦幻捕鸟蛛 : 我也是小米14
鸟某
游戏时长 9.2 小时
推荐:可玩性
不推荐:运营服务/ 画面音乐
最近你们节奏有点大啊,很多声音也是没骂对地方,我有点迷茫。在此做一番评价,希望看官能够保持理智,独立思考,不要被别有用心的人带了节奏。我骂鸣潮哪里不好是希望他改正然后做得更好,但是有些人骂鸣潮是希望他快点凉。大家理性甄别,明辨是非,友善讨论。
评论里有引用代入其他游戏的片段,这是给鸣潮更具象生动的好方法,也是在谈论某些问题时难以避免的问题,仅有参考和比对,绝无刻意拉踩捧杀之意。
内容经多次修改,以确保全程客观真实。
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动作/战斗
这是我话最多的一点
我非常喜欢动作游戏,也很在意你们的动作表现。结果并没有打到我的预期,希望后续加油。鉴于你们的动作系统已经超过了大部分已经公测的手游,赞扬的人不在少数,我就不再说这些客套话了,懂得都懂,在此主要提建议。关于下面四点优化建议,你们首发一周了,体系大抵成型,大改是不太可能了,我就当做表达一波美好的愿景,提供一些其他的设计思路,哪怕是引起你们或者大家的一些新想法,作抛砖引玉也好。大家就当随便看看。
1️⃣关于钩锁
钩锁机制出现在手游也是新奇,跑图和空战的可能。但是钩锁这个机制设计的还是有一些雷点。
1首先是出勾的方向不能选定。虽然说动作游戏设计准星可能是喧宾夺主了,但我觉得在面朝方向设计划屏或者陀螺仪调节30度左右的出钩方向是可行的,也绝对比现在的钩锁更加灵活帅气,同时也和其他带有类似机制的游戏做出差异,这一点十分重要
2参考《勇敢的哈克》在使用钩锁进行瞄准的同时添加1秒上下的时停/时缓,不仅提高准度,整个钩锁的手感和质量都会更上一层楼。
3钩锁和怪的交互基本没有。或者说和钩锁有交互的东西太少了,这是一个很大的槽点。参考隔壁牢渡,对于小型敌人可以选择拉过来和拉过去,大型敌人或者建筑就只能拉过去。现在的钩锁在战斗中的割裂感太严重了,cd长不说,没什么交互,功能性也就这样。随机应变,和敌人一招一式的博弈感基本是没有。
我看得出来你们一开始设计钩锁也没想在战斗里大放异彩,只不过是跑跑路啥的,但是为什么不呢?一来增加角色灵活性更有动作游戏搓招的感觉,二来也提高操作上限,三来钩锁的存在感高了你们还可以乘此机会卖钩锁的皮肤,又能赚一把米。机制哪怕直接套用《正当防卫》玩家也能接受,都要比现在强很多。
不过这仅是我一己私见,也许你们还有什么更深的逻辑我没有看出来吧。
2️⃣关于空战
说空战之前先提一嘴我认为优秀的动作系统,应该是有选择性会根据敌人的行为形态自己大厨对应的操作,搓出不一样的招式来,而不是一套固定的连招或者说输出流程,这一点都不动作。你们动作的观赏性很强手感也不错,但是却缺少了一招一式博弈的感觉。当然,你们是要赚米的,不怪你们。()
空战的可能性太小了。本来看有钩锁键和跳跃键我还蛮期待的,但是实际上手很多角色一到空中就只能“下落攻击”落地。我跳到空中准备研究空连,却发现小技能大招副技能全部都是灰色的,亮着的普攻点击就是“下落攻击”直接落地空战结束 少有的几个在空中能够有手段:不落地的要么时间太短要么手感太差,明明有能力做空战却不开发开发,哪怕是闪避打断下落攻击,哪怕空中a几下再下落攻击,哪怕不重新设计空中小技能,你就让我放出来,都是不行的,你们这样真的很像某个二字游戏你知道么?
参考任斗,你们可以增加“转向”的难度,在空中根据面朝方向和摇杆方向的偏差做类似的“空前”“空后”招式,动作改变效果改变伤害不改变(为了防止追求输出最大化而忽略搓招)或者参考双,空中闪避后平a变招,长按落地,或者改为第n段普攻,并保持伤害倍率基本不变(地面也是直接加个da还有rar)既不干扰凹分玩家打输出流程也让动作玩家有一些搓招的快感,不会占用很多研发成本吧?
3️⃣关于闪避与爬墙
闪避触发得太容易了,而且动作有一点浮夸?不过效果优劣还是因人而异。有人觉得上手简单动作华丽,有人觉得单手乱闪随便无伤没意思。一段闪和二段闪都有扭能接其他操作取消后摇非常好,但我觉得精确闪避的触发范围应该再缩减一点。闪避成功的时缓效果也有点突出了,是不是可以考虑一下减少一点时缓的幅度?
爬墙爬着爬着也是爬立了,人和墙垂直我是没想到的,你好歹角色俯下身子跑啊,。总体来说跑图啥的算是你的优势,希望你们再打磨一下细节吧
4️⃣关于切人和动作模块
(这一小点应该放在低一点说,只是我难得调了hhhc)
你们游戏非常鼓励打轮切,切人cd短且强化时的高亮都说明了这一点。实际体验上来说轮切的体验也是相当不错,带后摇的招式在切人时会等动作结束才退场,加上各个角色的入场技各不相同,实战起来观赏性和手感都是不错的(我本来是不喜欢打轮切的)
但这并不是你单个角色动作单一模板少的理由。我不希望因为鼓励打轮切而淡化单个角色的连招体验,让单个角色的招式变得单一。除了散华的蓝白蓄这种长短蓄,还可以做da和rar,以及前文提到的有关方向的普攻派生,或者参考《骑砍》中的“划动”攻击,也可以是根据不同的长短按规律来设计不同的动作,还有小技能的派生等。不像隔壁消球,就现有的这些机制,想要做出花来除了上面提到的以及你们本身有的换形态,还可以参考dmc的换武器,换很多武器。
总之希望动作系统更加优秀
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福利/抽卡
你们给的实在是太少了…真的是抠鼻屎一样一点一点挖给玩家。开个正常箱子才10,开个传送点给5,成就也是一点一点给,做那赤石一样的剧情任务更是只给100,真的是扣到家了。还有之前承诺的自选居然是自选up?真自选还是被骂之后当补偿给,这也是没想到的。我从开服玩到现在,算上所有的补偿和奖励都才刚到80抽(更何况吃那么多时还是一次性的奖励)这个时候要是处的保底不喜欢,那真的没有玩下去的动力了。你们角色动作设计再好,动作再帅,玩家抽不到玩不到,有什么意义?根本就体验不到你游的长处。在提一嘴你们给心声的数值,还有抽卡需要的心声怎么这么像…这也是我讨厌的地方,为什么不做点差异呢?允许你相似但是抵制你相同。
再提提你这惊人的出货率,我从来没有遇见过全是九蓝一紫的游戏,八次十连七次这样还有一次是保底,甚至出紫还是武器…80抽四星角色居然只有三个,还有两个重复,我要怎么样才可以体验你们优秀的动作系统呢?我本来就没什么角色玩,你蓝色塞点武器进去也就算了,攒够要一个十连出的还是武器,那我对你们的抽卡真的是非常失望了。
总之希望你们福利更多,别再那么扣了(我邮箱已经28小时没亮过了,你知道这意味着什么吗)学学人家all in不好吗(话说开服不应该给一万心声吗)
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其他玩法/养成
解谜(小游戏)byd祖传垃圾小游戏是吧。我不反对你学别人搞解谜,你们也没有像人家动作冒险一样解谜占主导,但是你这解谜真的烂。只有推箱子和占点这种前人走过无数遍的老路没什么问题,就那扮演蝴蝶拿金币的小游戏,你真觉得好玩吗?搞得我眼冒金星头晕眼花,不会做可以好好学,不想做可以不做,你既不会也不想做好只是为了卡那一点屁点大的抽卡资源充实这个大世界然后硬是端一盆屎上来让玩家在屎里面找鼻屎吃那就是你的问题了。手游里面解谜做得好的也有不少,好好学好好优化,你们的解谜无聊且简单,玩的也都是些用烂的,能不能整点香的给大伙吃?
养成周期比较长,就洗词条这一个,我已经想起被双速招财支配的恐惧了…好在你们动作系统还不错,数值不够手法来凑,对练度的要求可以放低。祖传的突破和潜能,一个后期爆仓库,一个影响不算大,我可以接受这样的周期,长但不关键。不过我希望你们还是能和某二字游戏做出差异,老学人家也不好…
此外声骸这系统就干脆是仁王,乍一看挺有意思,实际上也是别人早就启动过的了,只能说大环境是这样的…e,玩手游的有福了()做的倒也还行,只是我更鼓励自己的设计而不是直接照搬。
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剧情/文案
这位更是重量级,kr你真的是拉了陀大的。我只能说后方是这样的,前面的玩家只需要负责赤石就好了,但后方文案策划需要考虑的可就多了,要考虑怎样随心所欲想哪写哪的自由洒脱,要考虑怎样前言不搭后语的无逻辑乱讲,还要考虑怎样的吃书方式能把玩家迷倒…
我知道你们在改,但有些逆天话语已经印在我脑门上了。角色外观看起来都还顺眼,就这byd剧情策划不是故作深沉一直拉屎就是逆天言论想啥写啥,人物塑造崩成渣子,我看你们真的是“罄竹难书的罪人”。我寻思着隔壁枯朽为灯碑火铸脊那么好的剧情到你们这里就只变成了纯纯赤石了?
角色就常有别的角色的影子,虽说这个时段弄出一个特色鲜明从没见过的很难找出同类型的角色已经很难了,但是你们好歹也是开发了这么久,还只有这样的水平,以后的生产力真的让人担忧啊!
我是一个剧情党,你们的剧情我只能用一个字来形容,那就是⑩。不是矫揉造作强行煽情硬是给每个角色都强加一段不明所以毫无逻辑的沉重往事,就是白痴乐天圣母过家家,以及自以为很幽默实则让人抠脚又尬又俗的主角对话选项。要深度没深度要逻辑没逻辑,你们的剧情连8+过家家都比不上,跟个小菜二似的。更气人的是,一段能跳一段不能跳,逆天,不能跳的那部分就像是在餐桌上拉屎还看着周围的人反问“吃啊,这多好吃”再加上我吃完那一大坨屎后又只给我那一点点毛线奖励,我不明白这样玩家有什么剧情体验可言,又差又不能跳过。你们不会真觉得你们剧情很幽默玩家很喜欢看吧?啊?
我的建议是前面写过的剧情就算了,全部加skip别给我灌事了,后面能不能动动脖子想点有内涵有深度有起承转合的故事来?多花点心思打造几个有人格魅力的角色来,少卖肉,多营造人物深度,做铺垫也好,多文本也好,cg演出也好,把角色的个性,背景弄得有意思一点。当然快点把你那文案水平提上来吧,听劝还有的救。
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总结,战斗系统不错,优化有待提高,福利给的太少,剧情依托答辩。部分内容缝合明显,原创度有待提高,细节还需打磨。
还是那句话,我说你骂你是希望你改变然后做得更好,而不是希望你烂掉。动作开放世界谁不期待呢?你辜负了大家的期待,就应该被骂。本来我是建议你回炉重造的,但是我一己之言屁都不算而且你们已经出来了没机会了,那就只能寄托于你们运营手法了,福利变多,剧情变优秀,动作更精致(花哨)场景多打磨,把更多优质内容带给大家吧。
TapTap
弥翊八周年限定 : 怎么不吐槽一下那个索敌啊,很莫名其妙,打残血了突然跑去打另一个,点那个锁定的就不能转视角,想闪避就有点困难
青青苹果香
游戏时长 22.3 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
最近舆论环境趋于平稳,写这个评论,希望对现在和未来的新老玩家有帮助。
👉🏻以下引用知乎大佬的文章
米家回旋镖的本质: 不双标,舆论怎么要求米游,米玩家就怎么要求其他厂商。而鉴于2019年的舆论是全网的、没有人/厂商替米游说话的,那么回旋镖的目标就是所有相关产品。
为什么会有回旋镖? 大家都存在普遍性问题/行业问题,本来大家心照不宣也很默契谁也不提,甚至玩家和厂商也是存在默契的,但是这一刻为了攻击米,不顾默契,把这些问题强行摆到台面上。这一刻虽然攻击了米,但是由于这种问题没法避免,以后其他厂商也会出现这样的问题,这时候回旋镖就来了。比如二游角色、皮肤和谐问题。 二游产能问题为了攻击米,把米游贬的一文不值,进而导致市场将标准定的太高,其他二游无法达到米的标准,那么这些攻击的话可以尽数奉还。
那为什么米家回旋镖力度这么大,这么疼? 我个人认为主要原因是玩家群体属性结构,更简单地说是因为米游破圈了。 以《原神》为例,由于原神破圈吸引了大量圈外用户,这群圈外用户由于不懂二游所以是最容易被影响的,他们最容易去相信节奏中的话语。
组成原神的玩家群体来源=原神之前的二游市场存量用户+不懂二游的破圈用户
没有破圈的二游X玩家来源=在二游X出来之前的二游市场存量用户
其中的差别就是不懂二游的破圈用户,由于他们不懂所以才好带节奏,而另一方面他们是会去相信节奏中话语,而去锚定他们对于二游的标准。而当这群破圈用户他们去接触其他游戏时,自然就会用这套标准。
而最有趣的来了,当这群人拿着标准去玩其他二游时,在游戏体感上这游戏低于自己的标准,在社区里还要被反米的骂OP,这又反而让米游玩家不太过于流失到其他二游,这群反米的帮米挖了一条护城河。
《星铁》比《原神》还要破圈的存在,而星铁仍然存在着节奏问题,比如极其弱智的价格节奏、产能节奏、半成品节奏。以更高的要求去要求高质量破圈的游戏,那么代价就是整个二游市场标准的提升,玩家心里的标准提升了,打到其他二游自然就更疼了。
回旋镖的后果,结合游戏简单说一下:
前提:《原神》是一款极其成功的产品,它的所有系统都会被其他游戏学习。
元素反应系统是控制数值膨胀的绝佳手段,还可以卖角色。
圣遗物系统不仅可以拉长养成周期,并且可以减少氪佬和平民的差距。
大小保底系统是对产品价格的控制手段,保证收入。 专武和命座是保证了氪金深度,为中氪、氪佬提供的体验。
你可能会说上述系统让你玩得很难受,但是由于原神的大获成功,玩家用脚投票,原神的这些系统就是当前平衡厂商需求和玩家需求最好的平衡点。这些点会通过精算师算出来的最优解。而经过几年原神的舆论环境影响,导致厂商想学上述系统都需要自己再改一下,而这改一下就改出问题了。
《鸣潮》(仅讨论回旋镖带来的后果)
1.声骸问题:声骸获得途径是大世界刷取而非副本,必定会导致工作室的滋生,由于声骸坯子是养成中非常重要的东西,所以必定会出现大量工作室手动、科技刷取坯子。继而又会诞生出玩家账号安全问题、用工作室的玩家与不用工作室玩家间的矛盾问题。玩过有工作室的游戏都知道,工作室是同时吸厂商和玩家的血的,不吸出最后一滴血不罢休的,原神限制了高价值物品的产出,所以原的工作室才看起来纯良,而鸣潮却没有限制,那工作室可要展现本色了。
2.大世界问题:最多人喊得是“改善/减少解密”“多做小怪宝箱打得爽”“改善大世界探索体验”。这种极其模糊的改动意见就是舆论回旋镖的一种,因为他们也不知道什么好,他们只会骂不好,原神的正确答案摆在那里,但是舆论原因,就是不敢完全学。
3.抽卡问题:这个问题反而是最小的问题,因为是3D开放世界,所以大家最多骂一下贵,但是鸣潮的价格是不被允许超过原的价格的。 有些人总说为什么库洛总要把mhy的坑踩一遍呢?是不是傻,其实是因为视角不同,举个例子,库洛手中有5套方案ABCDE,A是mhy用的方案,库洛把5个方案都试了,ABCDE都有缺点,综合而论A方案缺点最小,于是库洛就用了A也要承担A带来的缺点。而在玩家眼里,就只有一个A方案,结果就得出了库洛总要踩一遍mhy的坑。
赤旗手 : 理论再多不如一句游戏体验差,理解再多不如退游
锈45
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务
我将在此刻,成为粪作猎人
一个多星期,足够一个热门的大部分舆论和节奏尘埃落定,评分的浮动也趋于稳定——6分左右,也是我的期望区间,虽然是在极其宽容的前提下。遗憾的是我至今未能完整体验游戏的大部分内容,所以现在也就25级,当时我仍觉得目前掌握的信息足够完成一篇不算难看的评论。
我并不打算给出结论,反而是想引起短暂的讨论和思考
写过的长评不多,请多多指教
稍稍以全局的视角观察这个游戏,就不难发现它不怎么令人满意的完成度。除开节奏起飞的剧情文案,观感参差的视觉艺术,几乎照搬的养成系统(苦笑)……大部分的设计都让人觉得有所缺憾,想到崩三之于战双,原神之于鸣潮,不由得唏嘘不已。
动作设计,后劲有余
作为动作二游老登——战双的制作方库洛,对战斗系统的动作设计经验丰富是意料之中的事。事实是他们确实拿出了一个比较亮眼的动作系统,这是这个游戏目前为数不多的优点之一,也是为数不多能在玩法上与原神区别之处。非战斗状态的基础动作就不少,抓钩壁走腾空可以极大优化角色的机动能力,而且体力回复速度奇快,这样的设计使得在这样一个高低参差的地图中的移动还算灵活。事实上,在战双的一些剧情关卡中也已经能看到这样较为灵活的非战斗动作的尝试——库洛在不断地积累技术经验。但是其真正的优势战场应该是战斗系统的动作,让我们来看看,弹反闪避qte宝可梦小技能大招重击轻击以及一系列连招,唔姆,确实完整,固有印象中一个动作游戏所包含的要素基本都有了,而又强化了qte在战斗中的作用,使得每场战斗更有节奏,弹反和闪避又有特定的counter对象,就底层逻辑来说各个战斗小系统之间联系紧密,各有长短,确实是库洛应该拿的出的水准。
副本养成,味同嚼蜡
这样八成来自业内传统的设计没什么好说的,仿佛词条饰品装备永远都是养成的最优解一样,无聊至极。这样养成设计的方针估计也快有十几二十年的历史,你说它不好用吧,它给mmo要素的网游带来的利益不计其数;说它好用吧,它对玩家的诱导作用堪称温水煮青蛙。随机数啊随机数,把它说成另一种抽卡模式或许也说的过去?
或许会出现这样一种声音:宝可梦(饰品)有技能算新东西——崩三里武器都有主动,战双里僚机也能开炮,这真没啥可看可想可品味可分析的。但若要谈及宝可梦之于圣遗物所尝试的优化,我恐怕没什么发言权,因为从几年前的阴阳师开始,词条就是我最无所谓的游戏内容,“能用就行”,向来是我对于随机属性的唯一方针。但这并不能阻止我对于这样行为产生厌恶:为了减少长草期而无谓地增加游戏内物品获取难度,而且这样难度与所得到的物品是不匹配的,这样的策划何谈“心流”之有?这样无营养的内容来拉长游戏时间也过于可耻了,玩家群体中绝不乏与我游戏动力大相径庭的强度党,若上述现象确实大量存在于玩家的游玩过程中,那厂商确实应该积极反思自己在这方面做出的决策。
美术风格,尚且及格
在战双的口碑中另一项被广为称赞的便是场景——这在开放世界中可以理解为对远景的渲染,或者是近景中对个物件的布局和空间构造。那么库洛这次交出的答卷如何呢?因个人爱好而对风格产生的喜恶,这样的评价见仁见智,故暂且搁置一旁。这样看来,野外整体灰黯的色调对残恒废墟的衬托,还是城内多样明亮的光线对安居生活的强调,亦或是世外仍有清净如云的山间小亭。不难肯定鸣潮确实做出了多样化的场景。但是场景中具体物件的细节或许不能算作精细,转念一想,这可能也是一种所谓“轻量化”的决策,因为这样抠细节必然会增加优化工作的负担,但至今社区中对于这游戏优化工作的负面评价各位有目共睹,所以我大胆猜测短时间鸣潮很难对已有的地图场景再优化,确实是一件较为遗憾的事。
地图安排,缺乏经验
原之前,米哈游就已经在崩坏三中对“大世界探索”进行了或多或少的尝试,尽管呈现的效果可能不尽人意,但多少可以帮助制作人对手游中的开放世界探索积累经验。反观库洛,战双一直没有出现这样“试水”一样的操作,而是选择让鸣潮横空出世。一方面,我猜测因为手游开放世界已经有不少先例,本身已经给行业内提供了客观的参考,如果是仅仅考虑技术和设计理念的积累,这样的前提下在战双里进行实验是薄利的;另一方面,本身技术和公司资金不太能允许这种沉没成本的产生。即便如此,也不能说库洛不懂积累,上文提到的动作就是较好的佐证。
所以可以很轻易地感觉到地图内事件安排的设计是略显稚嫩的,同僚会觉得地图太空,事件间隔太远,解谜难度较大(憋笑);我个人却觉得大世界里事件较为拥挤,血条和宝箱应接不暇的,容易让人疲劳。以上或许只是见仁见智的主观感想,但是有些设计确实会让人感觉刻意或者说公式化。(公式化是因为GSC上旷野之息制作组分享的心得:把视觉引导划分为对个水平或立体的多边形并把拐角融入其中,其中多为矩形和三角形,在鸣潮中你能发现数量奇大的这样的三角形)有时候我甚至可以猜到接下来会在某处放一个事件,这样给玩家的沉浸式体验几乎是毁灭性的,意料之中的事件——那还叫什么探险?
但是我必须提一嘴地图设计中一个相当亮眼的事件(至少正中我的下怀):红名怪。被宫崎老贼折磨数次后我好似解锁了奇怪的癖好,爱煞了高难度高上限高回报的东西,并不是粗糙下流的随机数 而是无数名为失败成本的尸骸堆积起来的唯一一次成功,这种感觉历经无数也丝毫不腻,无所谓金色宝可梦作为奖励,仅是成就和战胜得证明就已足够。而又有这样相对完善多样化的动作系统作为底子,“我能就这样打一整天”(笑)
文案和优化,有待商榷
老实说,节奏太大的地方我一点都不想详谈,因为这么做通常不会有什么较为平和的讨论氛围。不过这些节奏如此之大,我想也不需要我以身入局再掺一脚。所以这就留给各位自由发挥罢。
结语
总的来说,因为本身我对这游戏的期待值就没有很高,大概七分上下,所以如今的成绩也在接受范围内。我都玩追放了,这点粪量还不足以让我激动半分,但这终究是个长线运营的游戏,如果鸣潮可以撑过这波节奏,或许…算了 想太多也不是好事。只是希望各位做游戏的,别老想着从增量市场里捞油水,要是连存量市场都保不住,那跟半截入土有什么区别?
白守川七周年限定 : 很全面诶
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
夏
游戏时长 22.4 小时
浮梦无极 : 开服成这样还给压力。。。 战双听说过不?开服一万黑卡那个,后面是慢慢变好了,然后他给崩坏三啥压力了?现在还又变差了,估摸着是被鸣潮吸了波血。
木羽
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
关于网上的节奏可能由于我是PC玩家没有体会到移动端优化的不足,可能由于我在某热更之前任务金都还没到部分逆天台词,就我个人游玩体验来说总体还行。
先说明一下本人游玩进度以及游戏背景,以便各位对我的评论有更立体的看待。游戏进度方面,主线推完,人物等级33,三地区满探索度,18级葫芦,深渊没怎么打,基本在锄大地。游戏背景方面:act & arpg爱好者,mhw 310h,mhr350h,鬼泣34十几年前玩的没有时长统计,鬼泣5 50h,仁王2 120h,巫师3 110h,龙信1 50h,龙信2 90h,野炊50h,老滚入正玩盗300h左右,老滚OL 150h,环70h+,狼40h+,骑砍2 150h,原神开服老登,目前依然每日登录,崩铁玩过半年,崩3一年半,半年战双
一.画面 3.5星
建模细致程度跟原差不多(虽然原这方面也没什么好吹的),光线渲染略胜于原(水体和湿地反射很惊喜),区域风格不是很突出,辨识度不够,但是整体观感还是不错的,带点末世风
二.人物建模 4星
嘛,毕竟是16+,还是要比12+游戏的建模看着舒服一些的,不够这见仁见智,还是不多做评价了
三.大世界 3.5星
大世界没啥好说的,跟原差不多,比原的优点是,有“翔虫”,爬墙可以疾跑,不被屋檐卡,机动性能这块完胜原。解密什么的比较直观,稍有乐趣。刷野怪比较好玩,但这应该算到动作系统里,这里不多赘述,总结一下,基本跟原的大世界没啥区别,少数的区别不足以造成差异化。
四.剧情 3星
文案不行,配音一般,人设略崩,好在第一章最后一幕演出吹爆。支线任务也没什么精彩内容,好的是基本能跳过。
五.养成系统 4星
由于刚公测,不太好遇见长草期这套养成系统体验如何,但就目前体验来说,还是不错的。这边与米的养成做一下横向对比,声骸系统对应米的圣遗物/圣痕。
相同点在于:定位相同,都是除了人物面板武器面板外的主要提升部分,该部分每个部件都包含主属性,副属性,以及词条。
主要差异在于:1.刷取方式不一样:鸣潮可以通过击杀野怪以及消耗体力来定向获取某一声骸或某一套装内的声骸. 2.养成机制不同,鸣潮的声骸仅能讲满级声骸作为狗粮,否则只能通过特定的声骸经验材料进行升级。3.鸣潮存在一个叫做数据坞的东西,这玩意儿等级越高,你大世界刷野怪掉落声骸&掉落高级声骸的概率就越大,数据坞可以通过补声骸图鉴来升级,满级20,基本玩到后面都是满的
鸣潮的这套养成体系的优点在于:1.只要你想刷,你每天可以无限刷,而不限制于体力,如果你想省事,也可以通过体力来刷,效率更高。2.由于大世界中的野怪可以掉落声骸,跑大世界也变得更有意义,毕竟你每打的一只野怪都有可能让你提升一点点
六.抽卡 3.5分
基本与原和崩铁相同,不同点在于保底80发,武器池为定向抽取(不会歪,好评),以及可以化等价于45抽的紫珊瑚换取当期up角色命座(好评)
七.动作系统 5分
打击感不错,怪物设计互动性强(一堆怪猎的怪,互动性能不强嘛),闪避时停,弹反,浮空连击,以及最最重要,最最核心的系统,同时也是很多玩家会忽略的:合轴。
合轴系统简单来说就是,你可以在几乎任何动作后摇,以及长时间战场动作/技能中切人,而且如此切人并不会导致上一个角色的最后一个动作结束,上一个角色会一直存在于场上,直至其将当前动作完成。
合轴系统可以说决定了奠定了鸣潮华丽战斗的基调,并同时为玩家提供了极高的操作上限。举个栗子,安可的技能以及满蓄重击都需要长时间站场,这时候可以切二号位散华触发qte,并释放技能,接重击,引爆冰棱,而这期间安可都在释放她的重击或是技能,假如你手速够快,在散华做完这一系列动作后立即切回安可,安可则从头到尾不会有任何一刻离场,并且有很长一段时间由于她不是主控角色而处于无敌状态,同时本来一段只能一个人输出的时间,有两个人在输出,伤害量×2。该机制形象点说就是我玩游戏的时候可以听歌,煮米饭的同时可以切菜,并行是鸣潮战斗的精髓。
合轴机制还有很多应用,如法器切近战弹刀,后摇切人闪避等等,这一机制使得鸣潮的战斗体验十分优秀,也成就其动作系统于市面上大部分动作二游的差异化。
八.总结
鸣潮虽然有明显拉胯的地方(文案和我没体验过的移动端优化问题),但同时也有无法掩盖的闪光之处(极有深度的动作系统,指二游领域)。目前来说,如果设备不错,体验良好。库洛开局崩也是老传统了,开服的几波道歉赔偿也勉强接受,希望能越做越好吧。
长乐清鸣潮公测限定 : 本人一样手机没玩,剧情过的偷摸优化版 ,毒点雷点没粘……不过合轴机制我想问问,是指qet切人放出场技,然后切回的主c能继续放连招吗?能两个角色同时站场?那就感觉更像是双的模式了?因为是拿安可举例,我没有安可不太理解……
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性/ 运营服务
不推荐:画面音乐
从公测开始那天开始玩的,也玩了好几天,现在虽然不怎么肝三十级所以客观的来说一下总体感受吧
————战斗系统————
战斗系统可以说是这个游戏最大的一个亮点了,有很多声骸可以使用,而且还有一个弹刀系统,以战斗的时候基本上都是来回切换角色来输出的,所以就可以存在多个主c在一队的情况,这种灵活的战斗方式就光这几点确实,现在手游的市场上没有几款开放世界可以比得上。
那关于战斗系统说完好的,咱再说一些不好的,首先就是自动锁敌机制,这点确实是真的受不了,有些时候在跑图的时候,视角就突然给你拉到一边硬控你,以及应该让锁敌变得更灵活,现在那个锁敌的按键感觉就形同虚设除了一些打boss的时候啊会点一下其他时候其实都用不上,所以其实这一点还有很大的改进空间,就比如说咱可以把它改成关闭锁敌和开启锁敌(这里的关闭是只连自动锁机都关闭)不然就像我平常用维里奈跑图,跑着跑着就往怪物身上走去了所以这个锁敌,也是这个战斗系统一个很明显的缺点
—————大世界探索————
这一点,我个人认为也是不错的,虽然说在这样一款二游里面,会有什么飞檐走壁呀,会很奇怪,但是有这个设定就让我们跑图的时候确实很轻松,而且遇到一些卡,我们的地方也能单手翻上去,再配合钩爪以及一些声骸可以很快的跑图,所以这几天下来我个人认为他的跑图是比较轻松的
但是呢,就像跑图时的一些动作,看着很别扭,就比如说那个爬墙的时候,比蜘蛛侠的幅度都大,所以就让人会看着有点难受,这也是一个虽然很小但是还是要优化的一点,其他就是大世界探索的时候,像一些副本还有我们的传送点,应该也出一个分层之类的,就比如说那个大矿洞那个地方吧(不好意思,刚玩没多久,不太记得住名字)有一个传送点,他找半天找不到,最后还是得查攻略才知道要从中间下去,这一点因为现在地图也没开多少,只开了一个州,所以不会特别明显,但是你想想后面地图越开越多,那这个点肯定就暴露出来了
————游戏剧情————
这可以说是整个游戏最大的败笔了,就像是木桶效应一样,你不管其他方面再好,做的再强,但因为这个剧情不行,所以整个游戏的质量肯定是提不上去的,还是去招一些文案组的人才来写吧,就比如说我们拿鉴心小道长那个小剧情来说别人有困难然后偷东西,然后去劝导一下,给他们东西,让他们回去,这是一个很正常的剧情,不正常的一点先不聊后面的,就光光他们偷的这个东西就和国防雷达差不多了,犯法的,当然大部分人可能刚开始看还有一点没反应过来这个东西的重要性,所以这一点咱们先不论,后面的剧情人家都拿刀打算把我们弄死了,我们还是打过了,这里就算是你让一个初中生来写剧情,他都知道肯定把之前给他们的拿回来赶他们直接走,因为要是我们没打过就直接给人弄死了,而且文案组你要知道你设计的角色是一个道士,而不是一个活菩萨还有很多和这样有很严重问题的剧情,就完全想不出来文案组到底是怎么想出来的。总之如果真的想让游戏风评变好,那就应该从最大的问题也就是剧情下手也不用说什么全部删掉重做就把那几段非常有问题的话,给他重新修改一下。不然首先是认真过剧情,想体验剧情人会感觉看咒术回战乙骨直接附身五条尸体一样,就是非常不理解,自然而然就会遭骂而且像这样骂的人多了,那就会有一堆跟风的人,那些跟风的人自己也不知道哪里的剧情有问题,只会拿别人发来的图片重新发出去,然后无脑在那喷,那久而久之喷你这个剧情自然而然就成了流量密码
———养成系统———
首先呢1,2测的时候,虽然我并没有参加,但是也通过那些视频也知道刷这些声骸非常肝,就算你现在加了个无音区嘛,但是还是会让人感觉刷起来很难受,为什么呢?第一个问题就是五件套,你必须一整套都要刷下来不然同一个角色的伤害就一个天上,一个地下这点就减少了很多灵活搭配的方法,真心希望其实可以改成四件套,因为其实就是像我们说主要的那个声骸就是我们拿来当技能用的其实我一直都想拿像那些120级还有110级那些红名怪掉的金色的但是我现在用的是丹槿嘛所以只能优先考虑那个狼还有我们大哥无冠者了,其次呢无音区其实可以像原一样弄一个浓缩树脂差不多的,让每次出的会更多这样也不会那么肝
———总结评价———
我个人还是会继续把这个游戏玩下去的,因为这个游戏的战斗系统确实挺吸引我的,而且有些boss变成的技能也确实挺帅的,挺好用的,以及就是说我们的主角伤害还是很可观的,特别是暗主,然后卡顿和bug我目前是没遇到过,而且这游戏的福利也可以说是挺好的了,总之库洛真的希望把这个游戏做好的话,首先必须从剧情开始改,去统计玩家说的最多的问题,全都改好了,只剩一些小毛病了,那些小毛病慢慢来,不过确实这么多东西也不是一时半会儿能改的,不过如果全都改掉了,听取玩家的意见(部分魔怔跟风人的除外)那自然而然骂的人也少了,那游戏的质量和分评也就上去了
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北幕南辞° : 这游戏有什么玩的价值,月初连个福利都没有,全程也没有什么后续剧情宣传,60体力得的都是些什么垃圾。
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