最强打工人游戏截图
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最强打工人

最强打工人

测试
官方入驻
6.6
热度
3.8 万
1.8 万
游戏大小
16 MB
游戏时长 24 分钟
〖体验系测评〗(写于23年5月,仅供分享)
“打工,就该是不断重复枯燥的程序化操作,然后不断升级的过程嘛?”当然,游戏中对最强打工人的定位,或许有点类似于《自由人生模拟》,即可以几乎无限的变强(上限也有但数值很离谱的那种),所以这还该叫“最强打工人”嘛?
当然,这里不得不说这种起名和游玩内容,很容易联想到《校花的贴身高手》。
林逸:??怎么感觉在说我,虽然开头剧情保镖,但我前中期就修真到xx了,跟我比无限成长?
♛目录:▶前言▶介绍▶优劣▶体验▶总结▶后谈:快速日程类的高节奏发展
♛介绍
定位:一款玩数值的放置升级游戏
内容上极为简单无脑且单一,玩法上玩家只需要安排好日程,然后不断加快速度收集资金即可,用收集到的资金继续解锁工作,旅游,休闲,升级设施等等。
♛优劣
1.游戏内容不多,玩法单一,但游戏成长更替性还是比较快的,其实它给你换一个称呼和换一个属性,就是新的升级内容(比如工作,住所,出行工具等等)
2.游戏无门槛,难度并不高,只需要稳定好属性别掉到0就好,在体力或者心情红线的时候会触发提醒,断了工作选择补充缺失的即可。
3.游戏中存在底层浮屏广告,不过似乎有bug,会在切屏后,广告铺满大半个屏幕;也有主动广告,看广告送xx资源。
4.游戏可玩性还是可以的,快节奏无脑还是有市场的,但是玩了之后怅然若失,因为似乎啥也没得到,正反馈这一块做的有些差。
♛体验
1.游戏配个比较土味但容易上头的bgm,但是真的比较败好感。
2.内容上其实是一个成品,可以说表面一点都不花里胡哨,但是也看不出游戏中有任何的设计,就是比较朴素的将玩法内容全都挤在一块,然后调整选择时是滑动。
3.游戏中用的素材则比较类似一套梗图,然后选用的背景也是个比较朴素的截图感受,嗯...能感觉素材库的有限。
4.游戏整体体验上,提供的上限下限的加成效果还是很明显的,至于恢复类选择如旅游,恢复到上限后可以继续使用,但是不会增加任何效果了。
5.这游戏也就是真的纯粹升级数值罢了,比如说你找工作还得花不断翻倍的钱解锁下一个工作,而且最离谱的还是旅游,去火星旅游直接加个数万的恢复...嗯,这很数值。
♛总结
值不值得玩都一样,当个游戏内容+1也可以,本身玩法还是有点新鲜的,但新鲜感过去后就是索然无味,甚至没有短期目标和长期目标,只是单纯不断的更新换代,颇为枯燥。
♛后谈:快速日程类的高节奏发展
▶1.前
说到日程类游戏,我第一反应就是《爱养成》,太过经典了,当然《口袋少女》也是这类设计。至于日程类游戏,就是游戏中的操作将会被切割成一个个日期,而玩家来安排日期中发生的事,从而进行游戏。
也因此对待日程类游戏,似乎更倾向于养成发展。
▶2.中
本作自然而然也是个日程类游戏,游戏中甚至并非回合制日程类,而是即时制日程类,即可以随时调整,而非回合结束后才可以调整,可以说本作在这方面还是有点新奇的。
但本作并不属于养成,因为一个打工人只是为了平衡“体力”与“心情”两个数值的同时,不断获得与消耗货币,自然没有任何的养成内容。
而且本作作为个即时日程类,虽然做的内容比较劣质,我也不清楚是否有原作。但单论内容上来说,这也的确是个快节奏的游戏发展方向,配合一个土味bgm,游戏流程又趋向无尽,可以说作为个快节奏小游戏还是挺符合标准的。
▶3.后
快节奏游戏的层出不穷,其实也符合市面的需求,前段时间玩的《翻牌:五花八门》也是个快节奏肉鸽卡牌回合制游戏,属于打开我眼界,而本作也是如此。
虽然个人对游戏的质量感受到一言难尽,但是底层的逻辑思路,还是值得学习和发展是的;毕竟即时日程类的确是一个很不错的思路,它能让策略更具有时间属性,而非“当机立断”,同时时间的发展往往可以对多维度有一定的成长和改变,而传统的策略游戏则在属性上固有改变的比较少(也就血量和蓝条?)
这种比较不错的玩法思路,还是比较值得重新设计与发展的。
2023/12/8
来自 OPPO Reno 5
当前版本1.0
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