最终庇护所

最终庇护所

8.0
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.02146个评价
嘴替发言3 带图28 长评77 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩482 物超所值31 轻松护肝20 画面优秀16 设定独特16 剧情跌宕10 玩法设计225 运行稳定性171 广告频率142 日常肝度28 游戏平衡25 资源获取15 故事情节11 画面视觉10 UI设计6
蓝海
玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:耐玩度/ 运营服务
我的熟练度:天启之夜的12种玩法都通关了。
总体感受:前期觉得好玩,中期开始上难度,需要策略、运气和耐心。
优点:
(1)“事件”的卡牌比较有趣,有适当的难度和运气成分,“事件”的触发丰富了剧情。
(2)多玩几个周目能有机会解锁不同的对话剧情。
(3)有的卡牌对局是选择题,不同的选项对应不同的后续对话。
(4)很多内容点击屏幕任意区域都能继续。
(5)没有内购。
较大的缺点:
(1)部分广告①虚假宣传②无需摇一摇直接跳转到第三方软件和快应用,甚至自动下载软件。想要解决第二点,需要玩家自行百度,而且网传的很多办法已被广告商破解。(穿山甲广告太可恶了)
(2)论坛里的攻略,或多或少都有些过时,落后于当前版本,官方整理的攻略合集里的天启难度攻略也已完完全全不能在当前版本模仿、使用。
(3)战斗系统稍显智障。有时放着离工事最近的敌人不打,等工事被撞了才知道要打。而这游戏的“无伤”成就偏偏要求工事也没有受损,加之下面第6点提到的SL,就会耗费玩家更多的时间。
(5)有时在游戏中切换到其他软件后再回到游戏,选项按键就会稍有失灵,需要按偏右的位置才能按动。
🕹️耐玩性:
(6)天赋升级要求高,非常肝。这个肉鸽系统偏偏正是不耐玩的一大原因。每升一级,所需的天赋点就越高,而且这个要求会继承到下一个天赋的升级要求上。最高难度(天启)的奖励加成也不多,从60多级开始升一级就要百万天赋点,玩一局天启也可能不够升一级。这也导致会让玩家在体验完所有难度和模式后退坑。
(7)中高难度玩法流派越来越少,只能SL刷黑市起飞开局,这很看脸,很花时间,心累,次数多了手机还会死机10秒左右。不仅要SL出爆米花的卡,也要SL出旋翼机或腕表暴跌,还要SL出之后的暴涨。而天启难度的“人才匮乏”模式,看似有趣,实则让SL难上加难,实属恶心。
🎲随机性设计:
(8)“事件”卡牌对局摸牌缺少随机性。玩家可以看广告重玩本局,但如果你第一局在第n回合出了A、B、C三张牌,看广告重玩后的这一回合也出这三张牌,那么第n+1回合摸到的牌是和看广告前一模一样的。
过来耍一下 : 最恶心就是重开之后,卡牌和你之前一摸一样,那我重开的意义是啥?
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SAMA
SAMA
玩过
一款玩法多而不精、杂糅矛盾的末日经营游戏。有待改进的地方很多,高情商叫未来可期,以下为对游戏矛盾性的评价并给出建议:
1.经营的玩法和内容与末日背景契合度不高。末日的特点就是资源稀缺、生存困难,有的游戏会加强前期资源开采难度,或者后期改变生存环境来使玩家具有生存的紧迫感。《最终庇护所》反其道而行之,囤货居奇——资源想买就买做交易,还有漫画书这种出戏的商品(娱乐物品可以用香烟可乐代替);后期不是困难模式的情况下资源爆炸,装备载具随心入。
从真实性的角度来说,商品高价低价与正常的价格有十倍之差,黑市交易全靠投机,模式与其说是交易不如说是看脸。而《这是我的战争》中,交易物的价格是随着局势变化的——寒冬木材价格上升、战争白热化阶段烟酒价格上涨,如果《最终庇护所》的商品价格除了随机性浮动外,可以加入随剧情局势阶段性变化的调整,真实感会增强。
2.游戏的成长曲线和数值控制不合理。游戏开局地图全开,只要战斗力足够就可以探索,而不同地区间需要的战斗力相差较大,不同时段需要战斗力的数值也是呈倍速增长。比如一开始主角开新手村所需的战斗力20左右,快一年后后期区域所需的战斗力就飙到四万多了。就好像战力崩坏的《七龙珠》一开始孙悟空跟人类打的死去活来,后来直接跟魔人布偶对战要拯救地球了。造成这两点的原因,第一个是单纯的数值堆砌,第二个是固定而简单的流程。
《最终庇护所》的怪物没有种类变化,难度的升级只有数量和血量的增加,而玩家的武器除了射程和攻击力的增强,微弱的效果如击退、减速每把枪只有一项太过单一,穿透和范围伤害影响不大,因此玩家主要还是靠着战斗力的数值变化力大砖飞打通关。游戏可以增加怪物种类(大怪物血厚可以帮后排抗伤害,小怪物移速高),并调整装备价格和效果(伤害高、射速快就不要有控制,范围伤害的射程可以再缩小),产生更多搭配组合,避免装备的强弱只能由价格判定。除此之外,可以加入随机事件和增强主线剧情的挑战性,玩家会时不时面临损失,避免资源只增不减。
3.游戏后期耐玩性不足。耐玩性一个看周目重复度,一个看玩法多样性。由于开局地图全开,玩家占领地区的变化只是时间快慢,游戏可以锁住一些后期地图并增加效果,既避免了开局数值焦虑又增加了不同路线。如渔场需要先解锁三个食物生产点后解锁,占领后给所有食物生产点提供额外百分比加成;军事基地需要将两个资源生产区都升到五级解锁,占领后提供枪械购买费用减免。除此之外,人物的选择看似多样,实际也有明显的优先级,如黑市刷新和资源增加的技能效果强力,除非是探索不同玩法,否则玩家选择人物的路线较为单一。
4.剧情做的有些鸡肋。在游戏中不断穿插剧情并提供奖励,看得出来《最终庇护所》是有用心做剧情的,可是剧情对人性的描写不够深入,对人类的行为模式还要用历史经验主义解释,结局烂尾,这些弊病加起来使剧情看着意味不明。我能够理解制作组人才和资源匮乏的情况下,想做剧情却不尽人意的结果,毕竟末日类游戏大部分都是弱剧情强生存的,甚至没有剧情的游戏也有《加拿大不归路》、《MiniDAYZ》、《庇护所2》。未来可以改进的话,我觉得剧情是成本小又见效快的选择。
说完了不足,再来补充下《最终庇护所》的优点:融合了很多玩法,如爬塔、经营、养成、卡牌等,而且画面简单无强制插入的广告。生活软件的广告中那么多看似简单有趣的小游戏,真正下载哪个真的能提供宣传里的爽感呢,《最终庇护所》虽然没有超出预期,但是如实宣传的玩法是一样不落的。
末日类题材游戏可以挖掘的地方还有很多,卡牌是市面上少见的玩法,《最终庇护所》还有很多玩法可以深化,希望未来可以越做越好。
官方落难的狗子霓虹深渊无限 : 您反馈的问题其实在很久之前也收到过类似反馈,但由于各方面的因素限制,我们暂时无法将大家的想法以及我们自己之前规划的内容实现出来,我们十分抱歉,真的抱歉。 优点上,也正如我之前所说,我们所有的广告和内容都会和我们宣传的一致,不骗大家点广告,大家看广告是对我们的支持,我们心怀感激。 之前有人遇到广告关闭按钮找不到在哪,或者自动下载app之类的问题,我们建议大家第一时间能在广告界面举报投诉的,先直接举报投诉,然后来我们论坛发帖,我看到会也会在后台投诉。
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幻樱堂
游戏时长 6.8 小时
连续通关三次,我已经完全理解这个游戏了(王老菊脸+滑稽)
1.前期的话黑市很重要,低价买入高价卖出赚取第一桶金买枪,但也有很大风险所在。这边强烈建议倒卖直升机,利润在前期太高了。当然,探索也是重要来钱手段,前四天先买枪和车探索赚取本钱,然后囤商品,漫画和酒利润太低了,要囤就囤表和直升机,一旦涨价就是爆赚。爆赚来的钱就疯狂找贵的枪买,一定要在中前期解锁军事基地,要不然后期它的战力要求灰令人绝望(我的第一次通关后期就是只能望着它没办法)
2.前几个人物技能一定要有一个黑市刷新,没有加库存的技能的话就用先空余的钱把库存拉到300。如果想要在后期之前占领军事基地的话,用黑市刷新捞钱必不可少,正常途径很难赚到那么多钱,而钱就是战力。后期就可以点点探索之类的,如果感觉守不住或占领不住就点个加射速。还有,前期如果点个减枪价格的技能的话,买枪的压力会小不少。
3.人力的话先拉到8个左右,这样能拿差多不的枪,有一定战力,食物消耗的话也不会特别拖累。当人,如果你解锁了那个可以主动招人的人物卡就当我没说。等解锁军事基地之后,游戏就到中期了,这时候先把下一次血月之后所需的战力刷足够,然后就是爆人口,不要怂,直接爆到十八九了,你爆的越多,刷的就越多,同时可操作的空间也就越多。我尝试过一次性探索六个区域(当然,那时候我已经爆钱爆到4亿了)
4.游戏到了中期之后就是刷刷刷,占领军事基地之后就是疯狂探索刷钱,我自己还解锁了一个低价买入高价卖出的人物卡,在刷钱刷到一定地步的时候,直接最贵的枪和车买满,差价都能赚不少。
总而言之,游戏的游戏性不错,刷了三遍还觉得很有意思,随机时间也很不错,希望我的经验能给大家带来帮助,也希望游戏能越做越好。
官方落难的狗子霓虹深渊无限 : 哇,不仅深入体验了游戏,还把自己的经验分享出来,简直太棒啦! 还是有很多新入坑的玩家不是很了解怎么玩的,你的这份评价,已经说的非常详细了,每一步怎么操作都说了,对新人绝对有帮助的!太感谢啦! 新的内容我们也一直在加紧制作,希望每一次更新都能给大家带来耳目一新的感觉!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务/ 耐玩度
【整体评价】
一款可玩性还不错,但缺乏耐玩性,重复体验较为一般的末日生存背景的模拟经营游戏。
其实对这个游戏的品类进行划分是一件比较困难的事情,整个游戏由放置、类蒸汽时代的末日生存和类杀戮尖塔的DBG三个系统组成。核心玩法为末日生存,整体体验偏资源管理和资源分配,所以我就把他归到《模拟经营》品类下了。
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【产品的核心体验】
产品的核心玩法为末日生存下的模拟经营,玩家需要在12个月内生存下来。影响玩家生存的要素主要分成两个,一个是每个月1次的僵尸攻击,玩家需要不断提升自己的战斗力来度过僵尸的攻击,简单来说就是每个月一次的战斗力数值验证,数值会不断递增,去推动玩家进行战力升级。另外一个要素就是粮食,随着玩家在单局内所操作的人类单位数量增减而消耗不同数量的粮食。
在这个核心玩法中,策略主要分成这几个维度:
一是每周玩家安排人类单位的工作内容,是挣钱还是搜刮食物?
二是通过黑市买卖挣到的钱如何分配,是买武器还是升级基地?
三是战胜每个月的僵尸潮后的buff该如何选择?
在前几次的体验来看,核心玩法的策略性整体过关,有不断摸索和学习的过程。
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【产品目前的问题】
在度过了新手期,玩家对游戏的核心玩法有了充足认知之后,核心玩法开始出现最优解,重复体验的乐趣逐渐下滑。且在开放了基建(放置)和在末日生存中加入了DBG玩法后,玩家会发现这两个新增的系统对于核心玩法没有任何关联性,即不增加核心玩法的乐趣,也不增加外围的养成乐趣。
与此同时,外围的数值成长简单粗暴,卡牌的收集养成提供的是玩家在局内的上限,而且新增的卡牌的策略在局内体验也较为一般。整个游戏的耐玩性大大降低。
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【建议】
增加各个系统之间的关联性,增加单局内的策略维度,包括战斗(不同枪械的搭配和位置摆放)、各种卡牌提供buff的平衡性(特别是平衡金钱在单局内的重要程度)、角色数量、资源产出、食物消耗这三者之间的博弈和平衡。
官方落难的狗子霓虹深渊无限 : 感谢您将自己的游玩体验、想法建议分享给我和广大玩家。 我认真看完了评价,也真心的接受建议,之后也会将该评价分享给我们制作人。卡牌玩法是最近一次大更新加入的,算是第一个版本,还没有进行过调整和优化,那现在我们也已经在针对卡牌玩法的体验进行优化和调整。在之后的版本中,我们的玩法会更加完善,我们也希望能够给所有喜欢我们的玩家带来最好的体验。 感谢您对《最终庇护所》的支持!
嘻嘻哈哈
游戏时长 22.1 小时
推荐:可玩性/ 运营服务
我字多赞我!(bushi)
坏消息:缝了其他游戏
好消息:缝的游戏我还喜欢玩
第二次评论,这是在我手机里看广告游戏中存在最久的游戏了,前期黑市赚到一笔钱的话,只要不作,根本死不掉。看了看地图,在看看人物。
我建议可以在增加一个“领导人”系统,选择一个人物作为领导人,该人物的能力直接生效,每个“领导人”的谈话卡组不一样,能带的伙伴和伙伴数也不一样。比如:治安官:开局射术提升,只能携带与枪械,安全区,载具有关的伙伴卡牌,而不能带与黑市,贸易有关的伙伴。
随机事件(每年第一个月,不可避免,可以刷新):比如逃难人员:保护区外发现X个活人,十分虚弱,昏迷不醒,消耗大量食物,如果不救,则会有Y个人随机偷走几把枪,带走500Y食物,出去救人,我方战斗力变为原来75%,明年他们又会回来,并且带回超过X个幸存者;如果选择救人,后续治疗让大家很累,所以己方战力变为原来的80%,不能外出探索,除开自动化,人工的收益变为50%。一年后,所有活人转换为幸存者,然后你发现其中有人十分特殊,这人其实是特殊卡牌:黑市商人(利润提高,可以得到一条下个星期的黑市商品消息,平价不说),军火商(每个星期前两次购买武器载具打折,出售时原价),土木老哥(全安全区升级一次,升级安全区减少花费)等等
地区:每个地区都有名字却几乎没有差距。。(这个之后写)
官方落难的狗子霓虹深渊无限 : 感谢您的支持和分享! 我们很高兴看到大家能够认真的给出自己的评价和建议,我们也很乐意和大家沟通游戏相关的话题,说明我们是遇到了真正热爱我们游戏的人。 大家提出的合理的建议,我们都会认真查看,并且考虑是否可行,如果可行,我们也会思考后续的实行方案。所以,大家有任何想法,都可以通过评价告诉我们,也可以通过在论坛发帖@我,我看到之后会第一时间给大家回复。
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