《战魂铭人》新版本内容FAQ——项目组答疑

更新时间2024/5/88427 浏览综合
各位战魂玩家,晚上好~
《战魂铭人》新版本v2.3.0将于5月9日更新上线,当前5则预告推送已全部放送完毕。
我们留意到部分版本内容,尤其是新道具、道具重构/删除这部分内容,引起了较多的关注与讨论。
我们整理列出如下这些较多玩家提出的疑问,并给出了我们的回答,以此和大家沟通、交流我们的想法和一些规划。
问题1:为什么要删掉部分道具?删除后有较大争议的道具如:捕鱼网/矿石盾/微观星球/买一送一优惠券/纽扣诡雷
答:通过观察后台数据,我们发现部分道具的使用频率较低。出于个人偏好等原因,具体大家的体验可能有差异。目前删除道具,主要是考虑到部分道具会稀释整体道具密度。虽然目前有ban道具的槽位,但是相较于道具整体数量来说,仍然比较少,而且需要对游戏有较深入理解才会使用。考虑到新玩家体验,选择剔除低频道具。
捕鱼网和矿石盾的功能我们考虑在之后提供更适合组合的其他道具来弥补。我们无法在一个版本完成全部道具的更新,因此后续有些安排未能在这个版本实现。
另外,这次删除了捕鱼网这个比较有效的控制道具,导致这个定位的道具有点断档,我们会考虑在更新后优先调整
问题2:后续是否仍有大批的道具调整?
答:我们正在尝试对道具进行一遍大幅调整,以提升整体build的丰富度与可能性,以及方便展示更酷炫的触发效果。我们在完成这次大调整之后,会开始对具体道具的性能征求意见并改进,还望大家理解。这个预期在暑假大版本更新之后进行。
问题3:为什么给中毒/燃烧的叠加层数加了限制?
答:战魂整体的数值设计相对松散,我们尝试先把一些极限情况设置一个边界,以避免一些过于夸张的情况。同时层数的边界也可以成为道具组合的一部分,比如满层数之后,一些道具可以提供额外触发效果。
如果目前的层数过于限制伤害上限,我们也考虑在之后版本进行调整,这些仍需要在更新后观察。因为战魂在项目初期并没有严谨的数值规划,目前在比较紧迫的3个月更新周期中,因人手非常有限,又需要制作保底更新内容情况下,我们如果想修正一些问题,只能采用这种边改边看的方式,先设置一些大的边界。
问题4:新增道具和道具的调整,是在强捧燃烧和中毒流派?然而目前DOT伤害/效率太低
答:关于难度拉伸以及dot强度,我们还有后续的一些设计想法,但是受限于一个版本的开发时间,我们决定先把已有的东西放出来,基于真实体验反馈再进行后续修改。后续还有冰,电等属性的重构,我们预期完整修改之后,道具之间的流动和组合效果将会更好,能有更多意想不到的伤害增强效果。
问题5:毒、火伤害是否除了叠加层数外,另有提升伤害的方式?
答:目前也会有提升触发频率、直接提升伤害的道具。我们会持续关注大家反馈,适当增加更多联通和强化的可能性。
当前还有大量未做调整的道具,处于一种中间状态,所以一些组合效果确实会受限,这是受限于制作时间和人力的一个妥协。
问题6:为什么道具要往属性伤害发展?攻速、暴击、诡雷的特性都很好。为什么要强行改成冰火雷毒?
答:我们在这个问题上有过比较长时间的纠结。战魂中也有大量道具是基于常规属性而非元素属性的,以及大量特殊规则道具。常规属性的道具我们将会保留,大量特殊规则道具,虽然也有用,但是缺乏概念联通的能力,导致组合和涌现可能性上会受限。虽然不是完全不能,正如很多玩家列举的一样,目前也有许多有效的build,但是我们认为如果能够做到一些基础概念的统一,则可以创造更多的build机会。归纳为元素是最好理解、最适合做视觉表达的一种方式。
问题7:毒火流特效多,手机卡顿问题如何解决?
答:的确,涌现效果越强的游戏,就越可能出现非常夸张的情况。针对游戏的性能问题,我们一直在持续关注并进行优化。本次版本更新过后,我们也将继续观察卡顿问题的情况并不断作出优化,希望给大家带来更好的游戏体验。
问题8:为什么本次版本更新只有1个皮肤?
答:我们制作团队人数不多,尤其美术同事的制作强度非常大。这个周期有一个美术同事因为压力过大,身体状态出现问题,不得不休息几天,没有完成另外一个皮肤的制作,该皮肤将会放到下一个大版本中。战魂中角色的像素美术质量应该算是同类游戏中比较优秀的,这也导致制作非常费神,动画量非常大。再加上皮肤需要的特效,以及大量设计元素,难免出现精神压力导致的身体状况。还请大家谅解。
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