狐仙地灵 梦蝶 的评价

因玩家喜爱入选icon-wow
狐仙地灵
2023/9/8
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可玩性运营服务画面音乐
游戏时长
游戏时长 82 分钟
设备
小米Redmi K40
让人感到惊喜的玩法,拆字、组合的模式充分发挥了汉字的特点。
接下来说一说缺点:
1.可选取物品不够明显。
比如第1关“入梦”的“土”,我直接看漏了。
而和我一样,对“土”甚至是其他字看漏的用户,很容易陷入满屏点击/观看提示破坏体验的境地。
所以希望能够将可选取物品使其能够和背景区分,如果担心违和,也可以加入一个选项,在开启时转入一个特殊的视界,使玩家能够看见可选取的单位。
(虽说这类游戏中玩家漏掉什么东西导致结局走偏是常有的事,但缺失主线必须道具导致玩家漫无目的的点击或者卡关想必也不是设计者的本意。)
2.部分提示与谜题有问题。
第1个关于提示的问题:
比如第4关“闻琴”,主角在遇到弹琴人后被树挡住了去路。
正常人想的是利用手中的字相互拆分组合将树砍倒,然而这个谜题的提示是“湖上有雾气”。
说好听点这叫提示不明确,说难听点这就是答非所问。
如果你们想要告诉玩家湖中还有可交互的单位,那这种隐晦的提示应该直接放在剧情中,作为一个谜题提醒玩家。
而提示,哪怕是初步的提示,也应该用相对更明确的文字来指引玩家。
(解谜这种东西,就应该把所有线索塞给玩家,让玩家自己思考体会其中的乐趣。
而不是藏起其中的一块,等玩家绞尽脑汁,再凑过去笑道:“没想出来吧?那是因为我藏起了一块,现在你去xx那里找找。”)
第2个关于提示的问题:
你们把流程的说明丢掉了提示里。
比如7关“复苗”的做饭,玩家需要利用手中的字做出“米”,然后将米放到锅里,再制作出“柴”、“火”,最后做出饭。
这么一个流程,你们应该在剧情中给玩家说明,而不是将其丢到提示里。
同样的,下一关第8关的“孤苗”农夫种地也是如此。
你至少让玩家知道自己该选择哪一种方法来做出“饭”、种出“麦”。
在这种解谜游戏里,有时候给玩家过度自由有时候也不是一件好事。
说难听点,不就是“饭”、“麦”吗?
我组合个“砍”、“刀”,然后把地图上的牛宰了,肉丟锅里找个火煮一煮能不能吃?
这还算温和点的,起码在找饭。
我要是同样组合个“砍”、“刀”,然后拿去威胁人,他会不会给我撑船?
或者我干脆把人宰了,然后我自己撑船过去?
就算我不会开船,进去多漂几次练练手也勉强能开了。
至于第8关,农夫不是没钱养家吗?
那我组合个“砍”、“刀”,把人杀光了,同样不用发愁没钱养家的问题了。
某些仙侠小说中,走反派的邪僧、道,不就这么干的嘛,“既然施主愿意早登西方极乐,脱离世间苦海,贫僧定助一臂之力。”
我敢这么说,你厂家敢这么做吗?很显然不敢。
3.可选取的判定过小。
有的东西我第一次点上去并没有出现可以将其变成字的圆圈,但当我第二次点上去的时候,却出现了圆,这应该是我没有点到判定范围的缘故。
而当我再次实验的时候,发现这个判定范围过小了。
4.一些需要手操的问题。
比如第8关“孤苗”的割麦子问题,玩家把镰刀挪上去之后并不是直接结束了,而是需要手动割麦子。
在我知道特殊的方法前,我苦逼的将镰刀放在麦子上,运气好一次能割4茬,运气不好只有2茬,大半个屏幕的麦田,一共5排,每排至少10茬。
这种手动的痛苦,谁玩谁知道。
在这之后,更痛苦的来了,我试探了一下,发现只要按住然后将镰刀划过屏幕,就可以不断收割,整个过程用时15秒不到。
但问题是,你游在这一点上没有半点提示。
而当我试出来的时候,麦子已经割了一半了。
5.第十一关的怪城其三,那个食客一直重复一句话不觉得很烦吗?
一旁的厨子已经有提示了,为什么还一直让食客复读?
作者你也想来个饼来个酱肉来个鸡汤?
6.最后cg的时候音乐声太大了,盖住了说话声,至少我用耳机听时是这样的。
而歌曲的字幕又太小了,有些看不清。
总结:
这种将文字作为游戏核心机制的设计,给人一种耳目一新的感觉,可以说是十分优秀的设计。
游戏本身的小毛病不少,但瑕不掩瑜,还是比较推荐入手的。
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WantMinway
您就是我的嘴替吧
2024/2/15
已经到底了
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