游戏批评 武林闲侠 的评价

游戏批评
2021/11/26
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“朝夕光年越来越懂内容了。”
记得半年多前,游戏批评刚看到《武林闲侠》这个产品的时候,它还是“腾讯首款武侠放置卡牌手游”,接入腾讯系的爱玩等平台,在腾讯心悦俱乐部开启预约。
半年后再看,《武林闲侠》已经改换门庭变成了一个朝夕光年产品,赵文卓代言,“大威天龙”,排场可说不小。
这并不是腾讯的某个项目组带着产品集体跳槽去了字节,而是《武林闲侠》实际来自西山居世游研发,卡通武侠的美术风格给人一种强烈的“剑网3”印象,甚至感觉就是隔壁《剑网3:指尖对弈》的项目组拉人过来做的,游戏里各种“剑侠情缘”的设定若隐若现,却似乎规避着直接冠名,连抽卡选卡也不显示角色名称,总是以门派代替。
这也并非是赵文卓先生近期代言的唯一一款西山居武侠产品,赵文卓先生同时也代言了近日宣布公测,却至今失踪于Taptap与好游快爆平台的《剑网1:归来》。
从营收维度讲,《武林闲侠》应该是朝夕光年自《航海王热血航线》以来发行商业成绩最好看的一款产品,上线伊始即徘徊于Appstore畅销榜TOP10边缘,运营一周不仅没有下滑,反而有向上攀升的势头,终于踩过腾讯的《金铲铲之战》,标志性的进入了“现象级爆款”的殿堂。
然而对照于《武林闲侠》发行首周出色的商业表现,《武林闲侠》在Taptap的玩家评价则是一泻千里,开服第一天就从8分以上急转直下,捅穿及格线一直跌到3.3,后来七天无论玩家如何追评,再没有变动。
最新版本最近7天玩家评价均分2.2,大概更能够看出Taptap玩家对《武林闲侠》的真实态度。
好像就是在印证中国手游行业的某种说法,不要害怕你家的产品在Taptap评分太低,评分越低的产品越赚钱,反而是好评游戏如《召唤与合成》,迟早是亏损倒闭的结局。
《武林闲侠》在营收与口碑侧表现的巨大反差,耐人寻味。
简单试玩你就会发现,《武林闲侠》在诸多宣传通稿中强调的“休闲奇招”,其实就是对莉莉丝游戏《剑与远征》成熟玩法的高度借鉴,几乎所有框架设定与分支玩法,都能够从《剑与远征》里找到原型。无非是竖屏改成了横屏,也许莉莉丝不是太好像起诉《小浣熊百将传》那样直接给西山居世游发律师函。
《武林闲侠》的忠实还原能达到什么程度?
金木水火,五行唯独缺土,额外加上阴阳,好像就是为了匹配《剑与远征》的阵营与合成进阶设定,一点差异化都不敢做。
也不全然。
差异于《剑与远征》实时索敌碰撞的战斗引擎,《武林闲侠》是把侠客分成了前中后三排站位,看起来更像是传统的国产布阵卡牌,确实又是自己的一套规则,比起那个《小浣熊百将传》,多少知道有些东西抄不来,必须换上自己更熟悉的框架。
“做得太像剑与远征”,在当下的中国游戏行业甚至很难说得上一个黑点了,从《黑潮之上》到《小浣熊百将传》,后面又有《火柴人觉醒》,再到这两天新上的《绯石之心》,玩家其实已经不太在乎“做得太像”这个事情,“好玩就行”,而“做得太像”甚至可能让你在资本市场的投资人那里更加被看好。
“过于氪金”,在游戏批评看来也不是那么重要,《武林闲侠》无非是全面学习了《剑与远征》与《三国志幻想大陆》等类似爆款的成功套路,各种适时弹出的礼包内容,鼓励玩家每日习惯购买的小额付费套装。玩家花了6块钱过一阵就会跳出18元的礼包,买完18元的接着跳68元,一直上升到648元与6480元,一步步试探玩家的付费上限,其实是总结非常成熟的一套莉莉丝财富密码。
认真想要赚钱的国产游戏,大致都应该有这么一套循循善诱层层递进。
而《武林闲侠》真正踩中的一个罕见雷点,从Taptap评论区总结出来就是“锁卡”,而且是长流程的“锁卡”,几乎所有玩家都会发现自己的前80抽,前200抽,抽出来的几乎都是类似的阵容,有着固定的出卡规律,水系老头左寒修单核心,金木火大侠随机各一,此后也频繁出现。
从研发侧的角度理解,这种设定叫作“新手保护期”,保障玩家能够快速组出四相各一的属性增益组合,均衡发展,避免某些玩家上来就要硬组五名同属性侠客的极限增幅阵容,面对敌人属性不断变化的推图流程,反而开局就要频繁卡关。
前80抽每10抽必有1紫,甚至锁死有4个“大侠”,可能也比玩家自己赌概率出货更多,如此就不会有太非的玩家,同时也不会有太欧的玩家,开局不断刷首抽免费抽出阴阳属性的“大侠”,搞了付费玩家的心态。
一碗水端平,很公平对不对?
在游戏批评看来,这就是,西山居完全没有正确理解《剑与远征》促成玩家长期留存的动因。
游戏批评过往分析《剑与远征》LIKE产品曾经提及,大多数中国玩家体验这类承诺开服送几百抽的卡牌游戏,主要是从“抽卡”作为一种行为,持续检验自己的血统欧非,不一定是你的游戏玩法如何出色。
只要游戏日常抽卡货币的产出够慷慨,时不时找点理由往邮箱里塞点钻石元宝,每天都能让玩家爽个十抽二十抽,玩家都会很乐意每天上线把日常任务做一遍。同时《剑与远征》很聪明的把每日必做任务的时间消耗压缩进了5~10分钟,玩家长留存几乎不太有时间压力。
直白讲,就是玩家嗜赌,游戏商每天发放些免费筹码让你天天都能打开游戏,简简单单做点任务维持生态活跃,说不准你哪天碰到个瓶颈就付费了,完全不付费也可以给养服大佬陪跑,充当他人的游戏内容。
而《武林闲侠》存在的问题,是一开始就用非常蹩脚的“保护机制”,让玩家感觉这个游戏的抽卡概率是被操纵的,说是紫卡概率6.20%,但紫卡里又分假紫、大侠与核心,没有人知道多少抽以后抽卡是真随机,还是玩家创号那一刻你就已经编制好了6.20%爆紫的出货表。
坐庄的摆明了出千,玩家对你的评价怎么能够好。
注册即送200抽,然后每个玩家抽出来的内容都差不多,好像送了,又好像根本没送,玩家前期抽不出任何具备惊喜感,能够跟小伙伴炫耀的内容,“一视同仁”比“非洲血统”更加令玩家愤怒。
而且在抽卡概率需要公开透明细致到具体单卡概率的行业规范要求下,《武林闲侠》的这套操作可能涉嫌违法,玩家有理由要求消费者权益保护部门介入调查。
其次呢,《武林闲侠》在模仿《剑与远征》的基础上还是忍不住和许多友商一样画蛇添足,增加各种资源产出副本与伤害累积挑战副本,然后把完成的必要性写进每日每周任务里,玩家想要每日最大化产出就不得不去把这长串的任务列表与商会都刷一遍,直接间接把《武林闲侠》的“每日必做”内容扩充到了半小时以上,各种地方都需要玩家每天点点点。
这种50元宝的奖励不能一键领取,必须让玩家一个个点,点了还必须有哐当一声的金属声效反馈与2秒的延迟,是不是做UI的同学害怕产品经理责备自己没干活?
很难说《武林闲侠》身上大量存在的这些体验缺陷与法律上的风险,在腾讯放弃代理《武林闲侠》的决策上扮演了多少作用。
就这样一个游戏,Taptap评分3.3,挥霍玩家信任,挥霍玩家对“大威天龙”的崇拜,在当下能够成为国风武侠品类的一个标志性放置爆款。
这显然不是一个有助于西山居改善企业形象的产品,但它确实可能会非常赚钱,毕竟上线半年的《小浣熊百将传》,至今也长期停留在畅销榜单的TOP100之内,印证着《剑与远征》作为一种成熟商业模式的生命力,甚至在被莉莉丝起诉之后也未被各大应用市场下架。
要说朝夕光年如何更懂内容了,那就是游戏在中国主要仍然是一门关于流量与包装的生意,字节系与抖音系的流量在促成爆款方面很可能已经具备了超越腾讯的势能,足以把腾讯缺乏信心推起来的产品做到榜单头部。Taptap那点差评和口碑,在大盘而言并不那么重要。
而对于《剑网3》手游未达预期后经营策略急剧转型的西山居而言,如何赢得玩家的信任与尊重可能也已经不是那么重要的诉求。来钱,才是正经事,手法不限于忠实复制友商的产品,200元起提的现金红包鼓励玩家参与游戏,或是声称在自家游戏里打金打装卖给人民币玩家可以赚足生活费。
要对冲玩家差评也会有诸多超越“5元一条”的技术手段,比方说,《武林闲侠》在上线一周后就决定连日盛惠每日给玩家送上33抽,当真让《武林闲侠》在Taptap的评分有所回升。
中国玩家未来想要真正从游戏产品中获取优质的服务与良好的消费体验,比起唾骂游戏厂商如何无良,或许首先需要学会克服自身的诸多缺陷,贪婪,嗜赌,动不动集体失忆。
今天你也失忆了吗?
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