阿饭 无尽之界 的评价

阿饭
阿饭
阿饭嗒啦啦生日
TapTap玩赏家
2020/12/9
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评价历史
游戏时长
游戏时长 55 分钟
设备
华为Mate 20 Pro
希望为了游戏体验而来的玩家放弃下载体验的想法,因为目前这个游戏没有游戏性
并没有故事并没有bgm没有音效没有任务没有连贯的新手教程甚至没有设置
我看一圈,大部分别的问题都说了,我想我就不再提了,官方每一个人都回复也挺累的
之所以打四分是因为游戏的ui流畅度画风+庞大的游戏元素框架+装备合成系统+一星鼓励分
不得不说没有连贯的新手教程我真的迷惑了很久,四处摸索下来大概得到了以下结论
目前这个测试版的目的只是为了让玩家体验一下游戏的美术画风和整体玩法框架能不能得到认可,游戏画风和ui(不包括那个敷衍的技能树ui)我个人是认可的,但是就像大家一致认为的有待提升
整体玩法框架目前来看是这样的(我的猜测),主要是四个核心玩法驱动,也就是合成系统+Rpg+放置+模拟经营
装备合成系统的铁匠铺,合成的装备可以交易卖给村民(这个类似卡德里亚道具屋),还可以装备给角色来提升属性来更好的开荒(主线剧情,搜集素材,占领地图资源开采),还可以联网玩法的拍卖行做成一个循环
装备合成系统大概是这个版本最想看到反馈的,那么我摸索了很久终于做出三把武器,想反馈一下建议和想法,首先我觉得有图纸固然重要,但我觉得这个玩法目前太不成熟的点在于,我认为既然有图纸,我至少应该知道这个装备需要的各项数据(密度,硬度,重量,体积,魔阻等)的范围要求吧,我可以接受bell shaped的数据模型成功率,但是我觉得给一个数据范围多少更有概念一点。因为一开始尝试了两次我以为真的什么材料可以做出来装备来,但是显然四坨沙子做不出刀,我就想到了或许肯定和基础数据有关或者逻辑有关(但这个显然也有点讲不通),我就思考是不是原子架构的问题,但因为没有介绍,我只能看大概是每个材料都有一个可以激活的词条,这个激活条件需要别的材料那里湊来激活(但我做出来的没有词条,我想可能是我没设计好先后,因为有调整材料顺序的按键),所以我觉得这个原子激活条件还是需要更多介绍才能理解它的拼接模式。再就是我做的配方的装备可以拥有一个基础属性的介绍吗?还有我如果做出了一个拥有词条的配方我可以看到我的原子架构吗,那样我想会更开心一点,而且我可以申请专利吗tmd我这么努力做的配方(开玩笑的,但这个类似的问题未来一定会是出现,因为如果大家都抄作业嫌难那么这个反而…)
有点乱了,我重新总结一下,装备合成系统是两个核心玩法和一个先决要素,打造装备的团队属性决定你是否可以做这个装备,材料基础属性(密度,重量等)决定装备是否可以锻造成功,材料的顺序和这带的原子元素要求激活条件决定装备是否拥有词条和词条的数据波动范围
其他的玩法有轮廓,但是基本没有内容可言,甚至有很多很多操作便利性问题需要调整,在这里不做评价
但是看到目前整体质量还是为你们捏一把汗,虽然勇敢,但是市面上真的能把双核心玩法驱动做得有意思有游戏性有氪金点有持续性(流水和生命周期)都很困难,你们的玩法复杂性我觉得还是任重而道远,而且我很难说这个玩法是否可以收到认可,我承认这很有意思,但是能不能被市场认可,被主流玩家群体认可我觉得还需要一个更完善的游戏deemo出来才有可能进一步得到更明确的反馈
最后预祝越做越好
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TapTap
友善回复,会获得更多的赞~
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詹姆斯邦
詹姆斯邦
詹姆斯邦
《活下去》客服小哥
非常感谢
2020/12/9
阿饭
阿饭
阿饭嗒啦啦生日
TapTap玩赏家
作者
回复 @詹姆斯邦: 感谢回复,反馈一个bug,机型华为m20,铁匠铺顾客一个买了以后其他人无法点击,除非重进进入页面,所有客户也会刷新,但还是一样只能卖一个人再重开
2020/12/9
詹姆斯邦
詹姆斯邦
詹姆斯邦
《活下去》客服小哥
官方回复
回复 @阿饭: 收到.我这边已经收录.
2020/12/9
阿饭
阿饭
阿饭嗒啦啦生日
TapTap玩赏家
作者
回复 @詹姆斯邦: 感谢
2020/12/9
Zero
Zero
Zero2021大赏
《活下去》制作人
官方回复
感谢您的反馈,这个反馈的方式相当专业。
无尽确实是一款多核心组合的游戏,因为该游戏最早来自我一个提案:游戏的内核组合应该是可以由开发者自己来定制,而不是跟随市面上既定的游戏类型来做。
目前来说,确实只有2条线出现,但是其实无尽之界本身来说如果只有2条线,风险更大。
目前我们的结构,其实玩家可以分成5条不同的路线来游玩游戏,即战斗线、生产线、制作线、城建线和贸易线,使用战斗的产出循环和制作的消耗循环挂钩,用户之间使用贸易线相关的订单交互系统(道具交易、英雄雇佣等等)来互相交换游戏之间的体验成长需求,避免要所有玩家综合发展的问题。
城建线和生产线,一个是为喜好扩张、自定义以及经营类游戏玩家服务的同时,也为后续的公会系统依托的城市系统来完成玩家的集合。
生产线则是可以使用种地、挖矿等等的功能,在资源获取等等上减少其他线的硬核玩法,单纯玩生产线也可以把自己完成种田达人的方向。
这次的demo体验版,主要是想在正式的环境里,验证通过我们使用的引擎框架稳定性和服务器结构的稳定性,因为游戏的这个结构都是我们自己完成的,相比使用稳定的游戏类型框架,如果没做测试的话确实我们自己有点担心会不会最后游戏出来,结果大家一上线游戏本体就跪了。
目前来说,无尽的研发小组已经开始全力制作游戏的内容设计和功能补充,尽快在最短时间内给大家提供一个更好理解整款游戏是什么的UE版本。
再次感谢您的反馈~谢谢。
2020/12/9
阿饭
阿饭
阿饭嗒啦啦生日
TapTap玩赏家
作者
回复 @Zero: 了解!不用客气!其他玩法模式的轮廓看到了,因为出去打了半天地形那个探测不出来也没有说明,就有点小失望,可以说在尝试玩法的路上四处碰壁,不过期待有足够游戏内容的时候!加油!
2020/12/9
Zero
Zero
Zero2021大赏
《活下去》制作人
官方回复
回复 @阿饭: (((((((((((っ・ω・)っ Σ(σ`・ω・´)σ
关于引导方面缺失问题确实是我们的大锅!非常抱歉!
无尽小组的同学目前已经在抓紧内容方面的制作了。
我们也会尽量在一段时间内给大家公布一下目前在做的事情。
感谢您对我们的期待和关注,我们会努力让游戏在大家的建议下茁壮成长的!
2020/12/9
阿饭
阿饭
阿饭嗒啦啦生日
TapTap玩赏家
作者
回复 @Zero: 虽然难度很大,但是大家给的评分和期待值也很高!我觉得多内核很不错!我也特别期待,但是就是提早说一些担心的点hhh
2020/12/9
Zero
Zero
Zero2021大赏
《活下去》制作人
官方回复
回复 @阿饭: 其实这也是我们会把demo公开给大家体验的一个很重要的原因。
因为国内市面上其实很少有自主制作游戏新内核,并且是大型游戏的这种情况。所以团队内部除了我和仲夏不慌外,其实研发组的大家之前在做功能的时候都慌得一匹。( ̄~ ̄) 嚼!
通过这次开放的demo体验版本,策划组和程序组得到了极大的信心,所以接下来我们也会加油,随时和大家同步一下我们团队的掌舵方法和准备行驶方向,尽量把这款游戏修正到我们希望它最终的样子上。
这样也可以避免一个是我们闷头闭门造轮子,大家不知道我们做啥的问题。
2020/12/9
阿饭
阿饭
阿饭嗒啦啦生日
TapTap玩赏家
作者
回复 @Zero: 哈哈哈哈哈哈是个很好的开始!加油加油!我愿意画些时间体验不代表大家都能耐心研究(虽然耐心下来没研究出什么东西哈哈哈哈)我看到上面的小哥发了介绍玩法的帖子,如果很难尽快做出更新可以试试官方下载页面介绍里贴一下这些基础玩法的帖子,因为大家不一定有翻论坛的习惯hhh
2020/12/9
已经到底了
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