两年半之后我突然发现,类幸存者们开始放弃做减法了?

2024/5/1343 浏览综合
在两年半前,一款游戏横空出世,不仅用极致的减法治好了玩家们的电子ED,还在肉鸽品类之下自立山头,它就是《吸血鬼幸存者》。
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作为开山鼻祖,《吸血鬼幸存者》为许多独立游戏开发者带去了创作灵感,各种类幸存者在之后的两年半里陆续出现,将这一门派不断壮大。而就在最近,我突然发现类幸存者们逐渐开始做起了加法,甚至《狩魔战潮》的开发者直接表示“我们要在游戏里做加法”,堪称是对着祖师爷“贴脸开大”。事实上,类幸存者复杂化的势头并不是从最近才开始,它一直存在。首先是《灵魂石幸存者》,这款游戏在《吸血鬼幸存者》的基础上做出了创新,不仅将玩法机制变为“消灭地图内所有怪物”,更是引入了如地图负面效果、科技树、符文等多种系统,这使得玩家在操作和策略上有更多维度需要考虑,复杂程度大大增加。
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那么问题来了,当天生自带减法的类幸存者选择做加法,玩家会买账吗?事实是,随着《灵魂石幸存者》的不断更新,这款游戏在Steam上拿下了“特别好评”,收获了相当多的正面反馈。
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当然,通过做加法而大放异彩的类幸存者并不止这一家,《土豆兄弟》也是其中之一。与师祖相比,《土豆兄弟》最大的特色在于其类似自走棋的经济系统——游戏关卡被分为了多个回合,玩家将会在每回合结束时进入商店,消耗资源强化自身,再投身到下个回合中。如此设计无疑加大了策略在游玩过程中的权重,也增加了游戏的复杂程度,更意味着玩家们获得爽感的逻辑正在悄然发生变化——类幸存者所提供的不再只是简单粗暴的割草,还包含极具策略深度的流派构筑。
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明白了这点,《狩魔战潮》的“加法宣言”也就不难理解了。在职业、技能、物品等常见元素的基础上,游戏为每个职业量身定做了一套局内天赋树,天赋树中的属性对应了不同的小流派,再结合技能和物品,能够发挥出意想不到的化学作用。由于天赋树中存在解锁条件且无法全部点满,如何根据局势进行取舍也是一门必修课,策略性拉满。
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此外,游戏在技能设计上也进行了一番深挖,技能之间不仅有着各不相同的属性和特效,还存在如冻结、飞弹、灼烧、爆炸等多种伤害机制,每种构筑都能成为你克敌制胜的手段。
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不得不说,如今的类幸存者已经在“复杂”的道路上越走越远了,即使是鼻祖《吸血鬼幸存者》也在这两年不断推出新的DLC,在曾经“简单”的游戏框架里添加更多内容。当然,复杂并不意味着繁琐,而是在保持游戏核心玩法的同时,为玩家提供更多的策略选择和游戏深度,相信未来的类幸存者们将能拥有更丰富的玩法,以及更广阔的可能性。