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有神经过
林易

林易

IP 属地:北京
ID: 5696348
林易
林易
2018/12/6
打分
游戏时长 26 分钟

玩了五关,都是一遍过,作为一个正在做音游的制作人,写写评价交流一下……
1.整体感觉非常不错,虽说都是节奏天国的玩法,但是用心做了一套自己的包装,也是这个游戏最大的亮点。这个不多说,从开始的高评分就能看出来;
2.节奏天国成功的原因除了每一关魔性而脑洞大开的包装外,乐曲是更重要的。它的乐曲、反馈音效和关卡包装完美结合,同时节奏明确,旋律极易洗脑。这个是作为节奏类游戏应该花最大精力去打磨的部分,但是丛林在这一点上确实弱了些。曲子只铺垫了轻松的氛围,但是和关卡结合并不好,同时听完毫无印象,节奏感也经常不太明晰。希望能多重视一下。
3.再来聊聊反馈,这是被喷得最多的部分。完美的反馈一定是bgm、画面、音效三者同步卡准,这样才能出现那种爽感。至于丛林,我们先不说bgm和画面有误差的事儿,先说音效反馈。每次点击的时候,点击音效出现和点击屏幕相比都是有延时的,极为影响手感,尤其是第三关钻木头。不知道是技术问题,还是那个音效本身前面没剪干净,或者音效爆发点前面的波形留太长。然后再说画面反馈,拿第二关和第五关举例,点击屏幕到熊出手完毕,会有个四到五帧的动画,有点慢了,这里需要像动作游戏学习,该跳帧抽帧,保证卡住命中点,所以应该是玩家点击屏幕后一帧最多两帧,熊的手就要到位,再配合上音效也卡准,手感会好很多。
4.再聊聊关卡难度。可以回想一下节奏天国的前两三关,组装零件之类的,基本是速度变化为主,不会出现大量的反拍或者长空拍的难点。但是丛林从第二关开始难度就骤然拔高了许多,不是很硬核的节奏游戏玩家到这里绝对是懵逼的(虽然我很喜欢第二关……)。所以关卡顺序真的可以再考虑一下。再比如说采蘑菇和钻木头都是模仿节奏,但采蘑菇有蘑菇作为辅助提示,明显要比钻木头纯记忆要简单,为什么要放到木头后面呢?
5.杂七杂八的小点,比如两连击和三连击操作,用触摸笔玩nds和用一根手指去点是完全不一样的,在手机上做这种操作玩家的体验不是很舒服,适合偶尔出现,不适合多次。再比如两连击的音效处理,前一个音效没播完后一个就出现的时候,丛林现在应该是硬切?反正不是很舒服,这种细节也可以再打磨一下。
6.最后说说bgm错位的事儿,我这里倒是还好。做校正是一个方法,另外还有个技术途径,大概是取当前音频播放时间作为逻辑时间去处理画面,一切以bgm的实际时间为准,这个不知道你们现在是否是这样做的,可以再交流。
总之,丛林这个方向是我自己非常想做和感兴趣的,也真心希望能看到它越来越好。现在已经是七八十分的产品了,缺的就是花更大的精力打磨最后的百分之二十。加油!

林易
林易
2018/9/5
打分
游戏时长 2.8 小时

剧本很好,制作也很用心,给五星评价,表扬的话不多说了,下面开始吐槽:你们这游戏有策划或者产品么……完全是程序和美术做出来的吧?提些交互方面的优化建议:
1、线索和推理的选择框太小,这个无数人吐槽过了……可以考虑在线索总览界面可以选定需要的线索,然后在推理界面直接推就好,不然每次到推理界面只能看到名字,经常忘记了要选择哪个;
2、每次推理后选定的线索自动消失,缺少一个锁定功能;
3、线索缺少玩家自由分类和标记以及排序等等功能,不方便在多线索的时候玩家自己筛查;
4、推理推出已有的推测居然没有提示,简直……;
5、玩家选择了abcde去推理,不要一点按钮同时出来好几个结果,可以按序显示出来,a+b推出了X,c+e推出了Y这样,方便玩家明确思路;或者直接在线索界面,显示每个推测是由哪些推出来的;
6、逻辑可以再优化一些:比如玩家选了abcde五个线索,然后点推理。如果ab推出了X,be推出了Y,那么可以考虑自动帮玩家继续推 X+c推出了Z。这样我把一个手法相关的线索都选上之后,就自动帮我推到这几个线索能推到的极限,体验会舒服很多,而不是不停自己反复尝试。很多时候明明手法都知道了,但就是在猜出题人给出的线索组合,很不爽,本来是为了解谜破案来的,结果乐趣完全偏掉了。这个虽然会减低一些难度或者会让有些玩家瞎蒙过关,但这才会让这个游戏被更多人所接受;
总之,测试阶段,先把核心功能做完就放出来快速迭代可以理解,也是没错的思路,但是这个交互做得也太惨不忍睹了……

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