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冰岚&袭的背景图
#COMPASS社区内名为“替身#1”
冰岚&袭

冰岚&袭

IP 属地:黑龙江
ID: 4973204
冰岚&袭
冰岚&袭
2023/8/23
打分
游戏时长 9.9 小时

这个游戏唯一的优点就是游戏内错别字不多。魔王诅咒的“焦灼”应为“胶着”。
1.玩法方面
这个游戏前期宣传全靠一个吞弹幕,很明显你是知道做游戏的时候是要让玩家知道这部游戏“好玩”的。吞弹幕的核心玩法好玩是确实好玩,但是你的核心玩法在数值至上的时候就失去了意义。
竖版射击游戏,就算像雷霆战机一样搞数值,也不应该技术含量几乎没有,这游戏能体现出技术的唯一地方就只有街机,
但是它作为飞行射击游戏最关键的就是碰撞体积,这游戏连碰撞体积多大都没给,西格骑的那个龙还会随着飞行晃动身体,更加看不出碰撞体积了,根本没有发挥更多可玩的空间。
玩家特效和敌人子弹相互遮挡问题很严重,尤其旋转球类,冲击波类叠太多了的时候。但是看不见弹幕还玩什么啊?
等于是关键东西都没做明白。
2.游戏内容
这游戏内容匮乏得不成样子,还是拿同类网游雷霆战机说事,人雷霆战机冲关能一下冲十几二十关,里面有炮台旋转冲撞各种各样的怪,不说别的最起码内容量大管饱。虽然玩家都骂腾讯,因为肝氪,但腾讯至少有个阳间的品控。
龙骑士呢,每一章只有那么几个类型的怪,前面1~3章之间还有换皮怪,而且一章只有五关,加起来能玩到的游戏内容总共才值一小时。
那怎么办,你只能硬卡主线进度,拉大主线的练度差距,硬把只值一个小时的游戏内容拉长到好几天。
现在游戏里总共才出了不到十个龙,主线总共才十章,顶多五十个关,就这么点关都能往死里卡进度卡到直到现在榜一阿辉都没打通了,说到底你这点游戏内容就不应该搞成网游。
3.关于运营方面的问题
其实这游戏运营的问题远比抽卡资源、虚假宣传等等要严重得多,它整个游戏结构就是有问题的,一个不做人的运营方式被用在了不适合体量的游戏上,最后就弄成了不伦不类。你可能根本不知道自己想要做一个什么样的游戏。
多重攻击方式匹配多种幻化形态,这本应属于一种游戏策略,有些关卡的怪物适合喷火有的适合冲击波,但是因为硬卡进度的策划设计的原因,新手根本得不到最低品质的对应对策卡。
练度卡死和肉鸽祝福一起,把本来就难过的关又加了一层运气因素,更加高效地做到了浪费时间。
单机游戏的射击和肉鸽玩法,实际游戏内容少得可怜,乍一看很简洁明快仔细一看根本不耐看甚至粗制滥造的卡通画风、总共才几句话而且根本圆不上逻辑的剧情表现(灵山不是你的盟友吗,后来你把雷公和仙鹤童子全吃了是怎么回事),总共才不到十个幻化形态,这点内容最适合拿来做小单机游戏,但是龙骑士竟然把老式网游运营的各种毒点都聚了个五毒俱全:
游戏内系统大喇叭播报各种谁谁谁抽到了什么什么卡,而且还关不掉;
战令,礼包,抽卡,还有味极其冲的“超值优惠”;
抽卡就算了,抽卡只能抽碎片,且常驻池和概率提升池货币不互通;
所有的新道具必须手动激活,增加不必要的操作;
这点不丁点的游戏内容竟然还搞出了极其繁多的互不克制元素、装备强化、装备栏强化、装备词条、加速挂机收益、签到活动、很难完成的新人任务、只加数值的技能树、排行榜、公会、协同作战、天梯爬塔、主线解封、主线商店成就、宝物收集进度等等,就总共不到五十关游戏的游戏内容你能整出8种常用货币(抽卡2种祷石货币,抽卡商店2种碎片货币,普通商店龙晶和金币2种货币,1种一般来说氪金才能获得的紫色货币,友情点1种货币)。如果算上商店不互通、每一章主线都需要一种新货币(例如冰块,开元通宝),如果算上两种不同体力和各种扫荡券和高额券,如果算上锻造、共鸣觉醒之类刚需的游戏消耗资源,货币种类二十多种恐怕都刹不住闸。这除了让游戏变臃肿,游戏里的红感叹号变多之外什么意义都没有。
而红感叹号又是个非常烦人的东西,我手里的资源不是必须现在就要全用光的。第四章解锁装备锻造功能后,我所有的装备栏都出现了不可磨灭的感叹号,看来是我必须把我所有的龙神锤用完才罢休,但是我凭什么把锤子全砸蓝绿装备上?
______
关于第一条:
第二章敌人会喷冰,但是冰是发光特效,背景是明亮背景
第三章开始的某些特殊弹幕例如道士精英怪的剑,可视性差,红黑色背景黄黑色剑,而且这个画风描边还是黑色的,都干脆跟背景融为一体了。第四章吐虫子的蜘蛛怪,每第一次吐完子弹后面跟小蜘蛛,吸子弹肯定要放吧,但这关推荐是冲击波,冲击波非常遮挡视野,而且这怪甚至故意卡着受击出第二波弹幕,敌人子弹都被自己特效挡住
第三章有很多会吐出大量子弹的怪,所以这一章龙焰类祝福非常有用,但是这一章龙焰出率低得离谱。

冰岚&袭
冰岚&袭
2023/6/16

薇薇安和骑士(测试服)

已失效
打分
游戏时长 3.1 小时

这个游戏因为做的时间实在是太久了,放到现在确实各方面都差点意思。
在美术上,因为是好几年前的游戏的原因,无论是图标设计还是绘画风格都相当古老,放在要么越来越精致要么越来越精简的同行里,只能说堪堪能看。它的风格是火柴人联盟的那种平面剪贴画,弹窗的跳动也给我一种多年前的感觉。而且因为太老了,甚至没有做全面屏适配,两条大黑边是直接用花边涂上的。
剧情上,我关注这个游戏除了它属于横版格斗之外,还因为它早期宣传的内容是不同骑士与公主的宿命,属于剧情游戏。但是玩起来的体验却感觉这剧情其实也不算够看,尤其是获得剧情关键节点的方式居然是古老的对BOSS刷刷刷,就更是坏了看剧情的兴致,只能说到达了及格线。及格是什么意思?对我来说及格的意思是角色性格没有OOC,世界观比较完善,多角度侧写个人故事线也不赖,更加可贵的是竟然没有连篇错别字!但是主角人物形象不讨喜(要么忠诚铁棍,要么半疯猎手,要么天龙人小姐,就不能弄一个像人一样的主角吗),内容交代不够明晰,总共才没几个字的剧情还要通过信息差和BOSS掉落物进行一个谜语人,玩到到了深渊把公主都救走了,我都还不知道这公主到底是什么来头……
然后是游戏性,
这游戏的引导的可视性很差,按理说这个也应该是美术上的问题,它的色块太花内容太多,导致究竟哪个是有伤害的哪个是没伤害的根本看不清,高难度支线更是不知道碰到啥上就死了。然后是战斗没有打击感和正反馈的问题,这个其实应该也是美术问题,同样是色块拼贴画老游戏既不如火柴人联盟也不如神秘之剑。没有打击感问题在法师女主角的召唤师职业上尤其显著,召唤师职业打人看起来像全屏轰炸一样,但是我却不知道哪个操作是有效操作,她平砍也是全屏的吗?
然后是和美术无关的,跟随的灵需要抽卡,打本掉的装备需要对应等级才能穿戴导致需要无意义刷刷刷,薇薇安是剧情游戏,而且是单机游戏啊!剧情游戏需要盈利直接卖人物dlc就可以了,毕竟每个人物有一条剧情线,人物dlc非常合理。但薇薇安现在这个付费模式同样是只有在古代游戏里才能看见的付费模式,毕竟2023年很少有单机游戏在自己游戏里搞抽卡抽精灵了。
总的来说,游戏还行,就是有点一般。玩起来感觉还可以,但就是关上游戏后就不想再玩了。今天才发现测试服结束了。

冰岚&袭
冰岚&袭
2023/1/21
打分
游戏时长 65.3 小时

手机版有bug,
1.会有优化问题,具体表现是如果武器升级太多就会卡住游戏,在玩家角色身上产生一个巨大的黑洞贴图,无法移动无法射击。这个情况会发生在女王身上,可能是因为女王太强了()
2.秘密“调查之前的棺材”手机版找不到曾经棺材的位置,通天塔更是连棺材都没了。
3.手机版无法在主页输入文字,也无法按上勾拳指令,导致小鬼魂系列的三个秘密无法完成。
4.移速很快的角色会卡出墙。即使移速不快,一直对着墙走也可能会卡出墙。
提点翻译意见。
1.从森林到教堂的地图介绍好好直译啊别惦记那烤鸡了!!
2.Sole Solution这一道具感觉还是翻译成“唯一解”更好,因为“别无他法”有一种很无奈的感觉,很不符合这个东西拿到手之后非常无敌的演出。
3.“曾几两时”如果直接替换里面的字面意思的数词弄成“曾两何时”就有了原文Twice upon a time的幽默感。
看结尾字幕这游戏是粉丝自翻,翻译官辛苦了!
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以下是BV1ST411m794这个视频我的评论,我直接粘过来吧。我感觉这个游戏让我有那么一瞬间开始相信有第九艺术存在,现在能好好做游戏的人不多见了。
在我看来吸血鬼最给我震撼的不是割草有多么爽,是因为它所有的方面都结合为整体。它的剧情演出其实和游戏本身其实是有关系的,若不是游戏机制,那个隐藏关卡根本就不能轻易给玩家深刻的印象。就因为游戏机制道具放在了正确的地方,出了基于游戏机制来说很核心的东西,所以剧情演出才会特别震撼。同类型的黎明前二十分钟能火,应该也是因为他认真做了人物特点和区分以及自己配套的整体性的。
吸血鬼把它的每个设计内容都做了补偿,比如地面上需要迂回拾取的经验结晶,就有华月纹章进行补偿(它的介绍翻译有问题,并不是只能拾取华月纹章存在期间产生的额外经验,而是具有吸星宝珠的效果,能够吸走全屏所有遗落的经验宝石)。
另外就是,它其实也有一些值得玩家去深挖的机制,只想割草的玩家和想要机制的玩家其实都可以获得对应的体验。视频up主说,这游戏因为只有移动而没有瞄准所以并不具有操作性,但是并不一定真的如此。比如有好多的武器是以移动为前提去操作,典型案例就是暗影螺钉。还有那个弹道速度特别慢的角色,其实他的弹道速度是负100%,如果没有发射速度加点,那发射的飞刀会全部留在原地变成地刺。地刺就意味着要用移动操作去绕怪,或者移动放置更广范围的地刺。
在游戏细节上,也存在可以探讨的东西,例如宝箱能否开出超级武器的问题,我最早一局开出超级武器是三分钟就开了出来,天胡开局,升级太快了。实际上并不是十分钟前开不出高级武器,是先放置的宝箱留到以后就可能开不出。
再比如五芒星消灭全图的道具,其实它有补偿措施:消灭带着箱子的精英怪导致箱子消失,那么箱子会经由下一批普通怪返还给玩家,但是五芒星直接消灭箱子就没办法了。
很多很多关照到玩家体验的细节问题都有体现,最典型的莫过于如果精英怪死在了墙外边,系统就会把箱子从墙外边推进来,防止玩家捡不到。
它做得好恰恰就是因为做好了游戏本身,可惜很多厂子现在连好好去做“游戏”都做不到了。不光一个割草玩法,还有剧情,还有小细节小优化。福地的结局更是仿佛制作人在把玩家所想要的都送给玩家,让玩家把玩了这部游戏所有的体验全都在一局里想起来,最终的谢幕就好像无言地对玩家说:“谢谢您游玩至此,辛苦了,这是我的谢意。”剧情演出种种人性化的感触让人震撼,感动落泪。

冰岚&袭
冰岚&袭
2022/12/15
打分
游戏时长 8.9 小时

这是一个纯粹在讲所有人的故事的续作,没有第一部那么大的主题,纯属是为了圆世界观和人物故事的解释性补丁。
很多人说没圆上第一部的角色塑造,其实你要说圆上,倒也确实圆上了,但也不那么圆,很勉强,拆东墙补西墙的那种圆上。故事只能说一般,不出彩,跟第一部落差很大。第一部那么美好纯属是因为尤金是个活人,第二部主角本来就是恶灵,这就是有很大区别的前提
首先,谜语人!!
【越执着灵魂越沉重所以越黑,越放下灵魂越轻所以越白,放下了所有的执着所以才能进入轮回】这才是结论,瑞凡说的当放屁。
而且翻译问题和文案配置错误比起第一部更多了不知多少,就不说标点符号了,很多选项点了根本就不是选项要表达的意思!谁知道“过来”是要揍海登的意思啊??
再然后第一部查利的人称代词全都是“她”,是女的啊,而且把第二部调成英文(因为看不懂韩语)的人称代词也是女性人称代词啊,她叫Charlie,这个名是中性啊,这是个很中性的小妹妹怎么第二部汉语里就变成男的了??
1.主角查利
第一部的查利是一个恶灵,但是她从第一部开始就是一个很悲惨所以才成了恶灵的恶灵。
从第一部开始其实就埋下了查利其实是疯而不是纯坏这一伏笔,她第一部大喊大叫着“你知道我有多厉害吗”的时候,“挥舞着剪刀,却没有刺向茫然的生者”。她甚至还会还人情!但是跑到杰克家时因为查利本来就是恶灵所以轻而易举就被苏珊污染了,这才开始杀人。
把第一部的查利人物介绍页调亮,查利拿着剪刀,身体对着背景,转头回看镜头,背景是黑压压的人群。看脚的方向,人群往哪里去的都有,但唯独查利所在的地方被空了出来:她是个孤岛,她孤零零地盯着你看。
而第二部的恶灵沼泽与之相似,所有人都死了。她就去做回了铁道噩梦灵,但这次等待的却是有人来阻止她作恶了。
2.瑞凡
博斯当谜语人就算了,怎么你也当起了谜语人啊?!你是交代世界观的重点人物,然后你花了那么久交代了一句谜语?!从头到尾的一个世界观重心其实是【越执着灵魂越沉重所以越黑,越放下灵魂越轻所以越白,放下了所有的执着所以才能进入轮回】瑞凡的同事在死前说出了公司贪污的真相,所以心里大石落地,没有了挂念的东西所以进入轮回,这和第一部的“远在某处的和平”非常像:尤金死了,死而无憾,也不想留在幽灵事务所,直接轮回。结果到瑞凡嘴里就说成了“善恶标准你自己决定”,最关键的是查利竟然还听懂了,听懂了倒是说啊,你们几个心照不宣都懂了,都懂了都“说得够多了”,什么都没说明白,你让尤金和观众怎么办,你这一句话让多少人以为是道德标准高活该受罪?
瑞凡变成恶灵是因为那么多努力打水漂,收集资料结果白死了。留在世界的原因是为了在同事死之后杀同事恶灵复仇,黑化是因为发现同事直接转生了,意识到自己无法超脱,是博斯骗了她还拿走了她的信物让她无法自由,所以才发疯的。行,逻辑能圆上,毕竟一个人的苦难是不能拿去衡量孰轻孰重的,无论是妻离子散还是上司挤兑,痛苦就是痛苦,痛苦的程度完全取决于她自己的人生经历,不能慷他人之慨对吧。
但是吧。但是后来为什么她能想开直接转生那一段,好长的谜语人啊!!你跟博斯在那说谜语,外面的人没一句听懂了的。
到末尾查利和尤金讨论的时候说“幽灵的思维是会随着时间而变化的”,我才知道原来瑞凡执着的东西已经不是同事葬礼而是“我为什么无法转生”了,所以伤害了博斯才让她好受了一点的。
别谜语了,讲明白故事你会死吗?文案?
3.博斯
这人的名字换成英文就叫“BOSS”了,为了核实查利的性别我换一下英文看见这个“BOSS”直接喷了。
这个人说的每一句都是谜语,我受不了了,整一个大谜语人(虽然这么一看第一部也在谜语尤金),查利简直就是个天才谜语翻译器,要不是她,玩家永远不会知道他说的谜语其实是什么谎话。
我再翻译一遍博斯是怎么一回事:
首先他生前是个巫师,作为通灵的巫,没有人提亲,没有人敢要他,生怕他是个巫招惹上鬼怪。母亲觉得他没用,把他扔出去送死。所以博斯此人在人世间不容,他意识到人类世界容不下他,于是主动走进了他看守的那个链接人间和阴间的大门,去鬼魂当中寻找归属。
他一直做的事是通过各种各样的方法欺骗幽灵聚集在一起,有一个组织就意味着有幽灵在他身边聚集,只有鬼界才能容纳巫师。但是他知道这组织的温暖都是虚假,是欺骗。
瑞凡伤害了他但是这微不足道,因为最后他脖子上也只有那一点点光线。最后“带着一丝光的黑影转身走进黑暗”其实不是博斯转生了而是博斯离开事务所去游荡了,去找个新归属。然而这游戏整篇文案都是谜语人,“转身远去”在游戏里被赋予了独特的内涵,这就导致博斯真的转身(字面意思)远去(字面意思)会直接被误解为进入轮回……
谜语得太无语,甚至不知道说什么好了。
另外早在第一部的时候,“远在某处的和平”结局就已经提到过博斯永世不能超脱,而且“幽灵事务所的怪物”结局里,博斯说尤金的死因和博斯的死因很像。
第一部尤金如果坚定地作恶到底,主动变成怪物,就不会受苏珊侵蚀,变成黑色但还是清醒的。按照第二部的世界观,尤金是因为自己知道自己杀人了,承担了凶杀的黑暗,所以变黑。而博斯,为人世所不容,主动走过人与鬼的交界大门,没有守护下界大门,用这下界大门为自己寻找归属,是徇私和自我欺骗,所以变黑。
然而这两者性质不一样啊!查利可以戳穿尤金是因为讨厌杰克(讨厌杰克属于一种私人原因)所以才攻击杰克,查利可以说尤金自私,但尤金是因为看见小孩和苏珊那么惨所以才厌恶杰克,本质上是利他。而博斯是纯属“我空虚我寂寞”,才走进了下界大门,其动机纯纯的是利己,只是用做好事来掩护,所以二部查利才说博斯幼稚鬼。
这两者完全不是同一种性质,我实在是不能理解博斯是怎么得出了自己和尤金很像的结论。
4.尤金
尤金变成了枯燥的大人了,成了往往会动摇但是仍然走博斯路线的眼镜呆子。有人说第一部的尤金是知道变通的,但第二部因为已经定死了尤金是因为听了博斯的“你是生者”才去做事的尤金,可能就是这“你是生者”帮到了苏珊的小孩,所以其他的灵活变通的if线全都被砍掉了。他就开始真的认为博斯说什么都对,为了自己以后没有罪业变成了烂好人空壳,挺可悲的。
尤金变成剧情工具人对我来说算是一个毒点。
5.海登和琼恩我没什么好评的,喜爱父母和战争结束后战场应激都是很好理解的东西,该感觉毒的查利在游戏里都已经骂过了。我非常怀疑文案组是很知道自己写了个什么东西出来的,因为他们自己写完后直接借着查利的嘴骂一遍。
结束

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