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彼岸/xk

彼岸/xk

IP 属地:四川
ID: 41667315
彼岸/xk
彼岸/xk
2024/2/18
打分

最有趣的宠物系统抄(借鉴)的梦幻西游,还梦幻西游的基础上做了单机化的改造。
作为一个回合制游戏,如果要每个回合都控制五个角色指定攻击目标(或者行为动作),虽然这样的可操作性最好,但显然操作起来是很枯燥的,于是本游戏就直接抛弃了人手操作改成了自动攻击,为了避免完全没有可操作性,又保留了唯一一个可手动释放技能的操作。这样一来,每回合操作步骤过多导致的游戏快速枯燥化、游戏节奏过慢的问题到是解决了。
然后把梦幻西游的[捕捉]宝宝改成了战斗掉落,省去了[捕捉]的战斗操作。
完全放弃了梦幻西游中[法术][特技][防御][逃跑]等操作,变成了完全的自走棋。人物还有一个可能操作的释放技能时间,宝宝就是纯纯的自走棋。
同时又继承了梦幻西游的打造装备、镶嵌宝石、宝宝打书等玩法。又结合了一些放置类手游的玩法,出了挂机领收益、挂机抓宝宝,甚至还缝合了经营类游戏的家园玩法。只能说官方为了玩法多样性,啥都往里面塞。有一些做的还行,但家园这个经营玩法,我觉得还是塞的太生硬了。
然后我再说说剧情,很显然官方说不希望“玩家完全不看剧情不看npc对话就无脑点点点,跟着任务快捷栏走就是了”,官方非常希望玩家去读npc对话,从而为后续的选项提供线索(而且为此游戏甚至放弃了自动寻路的功能)。但是剧情的过程又有点低龄化,而且还有比较重的西方化的元素,总让人(让我)觉得读起来没耐心。感觉上就是把魔兽的一些世界观拿来替换了西游的世界观。
总得来说,官方为了减少繁琐的操作确实想了不少招。我也不好评价这样的改动是好还是坏,可能是因为相比梦幻西游,这个游戏从组队变成了单机,缺少了团队配合和社交,缺少了相互秀的方式,让我觉得总像是少了什么(反正给我的感觉就是合宝宝的乐趣被削弱了)
给我的感觉就是为了简化操作,过于把游戏偏向于堆数值,堆面板了,反而缺少了战术战略的乐趣性。
但我还是愿意给这个游戏五分,就冲抄的这套合宠、打书的玩法体系,就值得给五分。

彼岸/xk
彼岸/xk
2024/2/4
打分

玩了几天,玩下来感觉非常累,不必要的操作太多了。该好好优化一下操作方式。
比如,我从[门派]到大地图,需要先返回到个人信息的页面,再选择地图,然后再选择地图上我要去的地方。到了地图我还得选在哪个楼找什么人,然后这个人还让我读一段文字描述清楚他是什么资质用什么武器,然后才进入npc交互。
而且这种大地图套小地图的场景名又非常多,一时间很难记住那么多场景,光是定位我要找的npc,我就得先去翻记录。
你看哈,每年一开始,我需要先打开记录查看下一个要找的npc是谁,在哪个门派的什么楼里,看完后再关闭记录。然后又点击[地图]按钮,再在地图找到门派,然后再去门派地图里找楼,找到楼了,还得选人(万一多个任务的人在同一个楼里,又或者点进去直接出发了学技能的角色或者购买东西的角色,还得让我先去关门跟这个角色的沟通界面),选完人以后才开始互动,互动的时候还在让我确定一下是不是要消耗行动力。
我就觉得这个点点点,点了无数下,而且你的江湖历练又没什么新鲜东西,就是那么几个玩法刷刷刷?
又比如采药挖矿之类的,在采高级药、挖高级矿的时候,玩家是需要去组到足够技能等级的人物的,这对新手来说,一个一个人去点,看他们的技能等级真是要命。本来交互就繁琐,还要我去遍历。我为了组个能采高等级物资的队,把全图所有人都看一遍。好恼火

彼岸/xk
彼岸/xk
2023/12/19
打分

画风、ui、交互和操作都算精良,但新手指引做的就跟没有指引一样。
我强烈要求官方开放删档功能给玩家,让玩家自己决定要不要删档。
1.刚开始接触游戏的时候,对游戏设定不了解,又缺少指引,根本弄不清楚哪些资源是一局内的资源(无法带到下一个关卡的资源,我第一次玩的时候,我就不知道水晶到底是不是能带到下一个关卡的资源。导致资源计划不合理,一上来第一关就挂了)
2.招募人物,每隔三小时恢复一次招募次数。由于我在第一关就挂了,于是我开始尝试是不是我的卡牌构筑不合理,我开始招募人物(我以为会抽到不同人物,附带不同初始卡牌和不同成长路径)
我一上来并没有弄懂招募有啥区别,既然人物有评分高低,有属性区别,那我以为会跟抽卡游戏一样,人物分三六九等。所以我一上来就把十连抽给抽了,但凡抽到的属性相同,初始卡牌差不多的人物,我都直接拒绝了(避免消耗银萝卜招募一样的人)。最后我发现十连抽抽到的人都大差不差,基本一样。
于是我又继续重打了第一关,在调整每次打怪后的奖励卡牌的选派策略后,我把第一关打过了。
但尴尬的事来了,“见习”变“正式”了,第二关不能继续用这个人了,我得重新招募其他的人物。但我的十连抽都用完了!我要等三个小时招募下个人物,再开始第二关。
我就直接懵逼了!
后来又乱点了几下才发现,原来在没有解锁其他角色的时候,只能招募到那一个初始人物。
此时我就很想删档重来,我可等不鸟三个小时去恢复抽人次数。
3.总得来说,还是游戏指引做的太差。玩家自己摸索错方向以后,想删档重来又没地方删档。

彼岸/xk
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2023/10/18
期待值

可以称得上是《文明》简化版。
这个给分已经说明是一个好游戏了,对此我只提缺点。
我玩下来后,整个感觉就是防御版的文明,只能防御进攻,没有敌人的城市,只能一波波应对入侵。给我的感觉就是在玩塔防。又由于没有敌对势力的城市,只能被动防守,游戏的胜利方式就只能变成守住多少波进攻,这就把游戏自由度限制的很低了。
但由于只能人机对战,为了增加人机难度,只能无脑提升电脑的发展速度和部队数量(虽然原版文明也有这个趋势,但程度没这游戏这么重,文明在神难度下,只要你发展的好,科技在后期是能超过电脑的,但我发现无论开局我运营多好,甚至sl大法刷存档,保证每一步的收益都是我满意的正向收益,最后发现我还是发展不过电脑,最后就变成拼命升城墙,拼命叠甲,出动出击的收益完全比不过被动防御挨打)
然后,我再说一个不太合理的设定,就是幸福度这个设定。
当幸福度低成流离失所(好像是这个等级,就是幸福度-100那个级别),城市人口有概率会跑去其他城市,这种设定如果是在有敌对势力城市的游戏里,你的人口因为幸福度低跑去对手那里了,这合情合理。但这游戏没有敌对城市啊,最后变成了b城幸福度低,人跑去a城。这反而会导致利用幸福度低这个debuff在转移人口。因为一个10人口的大城,人口要涨到11人口,其实花的回合数是比较长的。但是一个2-3人口的城很容易就涨人口。与其等大城自然增长人口,不如让小城不停跑人去大城。反正小城人少恢复所需回合数少。这种设定导致的不合理就很离谱。

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