TapTap Android 站
燃小灯的背景图
下次想什么理由送钻石呢/思考/思考
燃小灯
燃小灯

燃小灯

召合网络 CEO
IP 属地:上海
ID: 3318815
燃小灯
燃小灯
召合网络 CEO
燃小灯
2023/9/18
打分

初玩惊艳,和前作相似,可越玩血压越高,感情这个帝国天灾人祸动不动就清空资源扣血扣卡关键还只能受着,还能连续负面年份选择,局外弄到橙卡带进去碰到个随机扣除的,说没就没,简直了,,本质逻辑就变成了局外氪金或积攒升级养成后,带入局内被各种负面虐,看能撑多久?没有养成的成就感,所有养成只为抵御后面更多的扣除,没有选择性,所有选择只是两害取其轻,让危危欲坠的帝国苟延残喘,军团牌兵力只能事件回复以及治疗兵种回复。。。
年份体验的越多越火大,熬得住数值自虐的同学可体验尝鲜,遇到负面别看那堆啰里吧嗦怎么解决的对话,那更吐血,感情怎么解决都知道但该扣还得扣,有些永久性负面更恶心。。。
啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊。。。啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊。。。。
我的资源!我的军团卡!我的史诗人物!!
吐槽完了,下面给建议:
1,学文明系列归纳古代文明科技线路,通过肉鸽形式体现,这点特别棒,但请不要让游戏底层逻辑变为数值压力游戏,因为单机可破解,只会逼迫更多破解出现。
2,游戏单局循环,可以考虑开放一定的自由度,建造自由、科技树自由、外交自由、战争自由,我能理解想做简化只要三选一就行的简单操作行为,但这样套用这套题材是hold不住的,单回合内行为次数做限定就好。
3,负面事件的影响最简单的做时效性,和削弱那些绝对特质,绝对发生的扣除,会给玩家带来非常重的损失厌恶,负面触发可从定义上调整为中性,即有损失也有所得,如此取舍能好受一些,举例来说一场政变压制了,那是不是能抄家了?一场灾害天气造成损失后,是不是土地肥沃促进粮食发展了?无法回避的灾害发生后是不是提供给帝国人们经验帮助他们能更加适应和抵抗同样灾害了?
4,局外局内养成部分作为数值体验部分,相信有自己的考量,就不做建议啦,总而言之,游戏先要给玩家玩开心嘛…

没有更多内容了
下一页

来到 TapTap

总共获得 4.5 万 个赞

2593