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人与人之间无法互相理解,我们全都身处孤岛
Ephemeral.

Ephemeral.

IP 属地:海南
ID: 3135557
Ephemeral.
Ephemeral.
2024/3/3
打分
游戏时长 13.9 小时

奔着模拟经营玩法来的,深度体验了三天,就前期卖相而言,挺不错的,有不少让人眼前一亮的地方,如果是独立游戏的话我愿称之为完美,可惜不是。
♢玩法
《雷索纳斯》以跑商作为核心玩法,玩家将扮演大灾变之后世界商业工会的一名列车长,驾驶列车在各个城市(游戏内名称为“篝火城”)之间交易物品,赚取金钱。整个玩法通俗点来讲,就是在不同地区中高买低卖,说它是“倒爷模拟器”也不为过
除了跑商,模拟经营也在游戏中占了相当重要的比重,玩家跑商赚来的钱可以用来购买家具装饰列车、采购配件武装列车、养成角色、购买抽卡道具……同时玩家也可以投资各个城市,来获得更多的优惠和更多的进货量
此外,游戏内还有其他比较有趣的小系统,譬如换装(捏人爱好者狂喜)、猫饭(?)、清剿怪物(非清不可)、委托运货(也可以运人)、城市重建(波西亚即视感)等等,使得整个游戏更富有趣味性
值得一提的是,游戏内不同城镇的物价并不是一成不变的,而是随着全服玩家的贸易量进行实时变动,倒货的过程也因此多了些不确定性与刺激感(所以果然是倒爷模拟器吗)
目前玩家群体间有自发制作一个显示实时价格数据的在线表格,但是进展艰难,昨天才刚被举报封锁,并且数据填报是否准确全靠玩家自觉,很不方便
非常希望可以有一个官方的各地区实时价格显示平台,降低游戏门槛方便广大玩家,如果考虑社区活跃度的问题,也可以以游戏内系统的形式展开(譬如城市商店的商人闲聊时会悄悄透露xx地区似乎正在大肆收购xx商品、xx地区好像在低价抛售xx商品、现在正是囤积xx商品的好时候……以这种方式给玩家暗示和指引)
♢美术
《雷索纳斯》主要角色与地图场景均为2D,画面干净可爱,仅就角色立绘而言,各个角色画风没有明显差异,能看出主美的功底。并且配色清新明亮,看起来非常舒服(兄弟们这个我是真的爱)
当驾驶列车前往其他城市时,这一过程列车与周边场景均为3D建模,建模精度不算很高,但渲染得很有水平。在不同颜色与亮度的光线下都很有氛围感,完全可以当作风景模拟器,特别是夕阳西下时,开着属于自己的列车,在金黄的旷野上飞驰,耳边是悠扬舒缓的温柔小调,简直不要太惬意
UI设计方面也很有自己的特色,与游戏本身融合得很好,但没有特别亮眼,中规中矩吧
♢剧情与文本
世界观设定没有太多新意,大致是一场大灾变后人类文明遭受重创,在荒野上各自为营建立起一个个篝火城,大灾变的辐射使得人和动物们都发生了变异,超能力者与怪物都出现在这片大地上,为了生存彼此争斗
这种题材算是近两年二游写烂了的,比较平庸,不算好,但也挑不出什么毛病
剧情方面会偏公路片一点,文笔还行,整体基调偏轻松,没有太多苦大仇深和阴谋。剧情文本没有配音,但关键场景有动画演出,所以整体观感还可以,但也只是还可以,对我个人而言,就算把剧情全跳了也不影响游戏体验
♢运营
卡池与方舟相似,2%的爆率,50抽开始每抽往上叠概率,最非80抽保底,不过一般60抽也就出了,没有大保底
福利方面,原本是偏低的,撇开升级、推图,只论免费赠送的,只有40抽。开服炸服后邮箱补偿了一些,目前算是二游开服正常水平。我个人氪了大小月卡+68无人机包,开服三天抽了140抽左右,体感还行
顺带一提,《雷索纳斯》就我目前看到的,应该是没有日常和周常,循环资源都在城市休息区商店里,用跑商获得的金币购买。粗略算下来白嫖党无活动情况下一个月差不多能获得30+抽,目前不清楚卡池轮换情况,如果一月一个角色,那么这个资源量我个人觉得算是比较正常的
官方的态度目前还是不错的,该滑跪就滑跪,该补偿就补偿,不过有吃到社区论坛里面制作人的瓜,就……怎么说呢,谨慎氪金?
另外不知是不是由于ddos攻击,游戏内偶尔会有网络连接不畅的情况。优化方面也很一般,耗电比较严重(米10,30分钟30%的电),有发烫的现象。
还有一个我必须要吐槽的点,游戏的pad适配做得真的不好!战斗和过剧情的时候常常有人物被挤到画幅外面去,导致不好看状态与剧情
♢战斗
战斗这块应该最好是和玩法放在一起讲,不过我一直到现在才想起来还要讲战斗,懒得排版了就这样吧,放在这就行
《雷索纳斯》的战斗与杀戮尖塔、月圆之夜等构筑类策略卡牌游戏类似,依靠不同角色天生自带的卡组进行出牌战斗,更详细的我也懒得讲了,简单来说就是大家又可以当牌佬了
整体体验下来,战斗与构筑的策略性有,但可以力大砖飞靠数值碾过去,虐菜局还挺爽的
不过这套战斗系统也有缺点,一方面是角色卡组数量是固定的,不能根据自身需要去精简卡组;另一方面就是此类游戏的通病了,打架需要看发牌员脸色,遇到强敌有需要凹关的可能性
此外,战斗优化方面做得不是很好,特效过多时会有明显掉帧与一定程度的卡顿
♢总评
瑕不掩瑜的精致小品级二游,有让人耳目一新之处,目前评分低与开服炸服有很大关系,但整体游戏素质还是可以的,对于喜欢模拟经营和跑商玩法的玩家可以考虑入坑尝试
最后放上跑商风景图与我酷酷的女儿w

Ephemeral.
Ephemeral.
2023/2/11
期待值

在Steam上试玩了一下DEMO,说实话,很失望,如果正式版维持目前这个文本和玩法质量,我不推荐任何COC爱好者入坑。
◇剧情与文本
我看到评论区里面出现了一个词汇,二次元系克苏鲁,用来评价这款游戏确实是恰如其分。克苏鲁神话的内核是混乱无序,未知即是最大的恐怖,文字风格是内敛的、压抑的、含蓄的。
但是犹格索托斯的庭院完全抛开了克苏鲁原有的风味,用一种更加日杂、低幼、social的形式去呈现故事,你能看到里面掺入了诡秘之主、JOJO等知名小说/番剧里的一系列梗,有些甚至是烂梗的强行融入,已经完全背离了克苏鲁神话的原旨,消解了其最大也是最迷人的特点——不可名状。
在开篇的故事里,拍卖会中,主持人直接对拍品进行了介绍——包括修格斯的体液、死去的黑山羊幼崽胚胎,不管是在任何一篇爱手艺原著还是单纯的跑团模组里,这些都是花费大笔墨去进行描写铺垫塑造的恐怖离奇的怪物,通常只会作为最终BOSS在故事里登场,但在犹格索托斯的庭院里,它们被结构了,它们的名字没有任何伏笔地暴露出来,它们不再是未知的恐惧,它们成为了普通的物什,成为了某种怪谈,说直白点就是,它们被彻底降格了。这种降格对小白来说,或许是无所谓的,但对于克苏鲁爱好者来说,其震撼程度堪比对大脑的**。
在旅馆开设后,为了开启“占卜”系统,游戏选择的方式是让一位怪异的客人来到旅馆,并且在旅馆大堂里召唤犹格索托斯。
我真心希望制作组能认真了解一下克苏鲁神话以及官方设定,或者我直接贴出来犹格索托斯请神术的条件——召唤犹格索托斯需要一座建设在开阔地的至少10码得石塔,天空晴朗无云,在仪式中大声颂念犹格索托斯完整的尊名,并且指定一位活人作为生祭。
犹格索托斯的尊命内含有25个称呼,而游戏文本中只念了几个,连召唤咒语都是彻底错误的。如果任何一个人在旅馆大堂里依靠错误的咒语并且不支付任何代价都能召唤出犹格索托斯……哦,好吧,这听起来相当混乱与无序,制作组以另一种形式还原了克苏鲁神话的内核,他们真的,我哭死。
对于这个剧情和文本质量,我只能说,二次元克苏鲁是真的,它连衍生作品都算不上,它充其量只能算一个同人,还是彻底OOC的那种。
非常喜欢克苏鲁并且对克苏鲁神话有相当了解的朋友,不要来玩这款游戏,这个剧情和文本,你们会和我昨晚一样气到砸键盘。
而对克苏鲁神话一无所知但是对克苏鲁很感兴趣的的小白,不要把这个游戏里的任何有关克苏鲁神话的设定当真,我建议你们先去看两三本爱手艺原著,我这里可以推荐几本——《敦威治恐怖事件》《疯狂山脉》《印斯茅斯的阴霾》。克苏鲁神话是慢热的,开篇近乎枯燥与无聊,但是耐下性子去看,你会慢慢沉入到洛老想给你们展现的那个疯狂却富有独特魅力的世界里。
◇玩法
犹格索托斯的庭院,官方宣称的玩法是模拟经营,但实际游玩下来,我感觉他们在做AVG,还是Galgame。
开篇进入正式玩法之前有大约有二十分钟左右的剧情,全是AVG形式,文本质量我在前面已经说过了,不愿再提。进入最期待的模拟经营玩法后,我又是眼前一黑。
游戏对于模拟经营玩法的挖掘相当之浅薄,简直令人难以置信。
游戏前期几乎所有的房间格子都是锁住的,需要花费体力和素材进行解锁,前期体力是完全不够花的,每天的体力只有1,而所有的活动都需要花费体力,意味着前期每天只能做一件事,做完这件事,一天就结束了。
我不知道后面有没有提高体力的渠道,或者正式版出来会不会加个负债任务对玩家时间进行限制,就我目前的体验来看,这个体力系统除了让玩家多看几段日夜切换的动画外毫无意义。
房间解锁后,会有客人入住,如果你是喜欢与客人有特殊互动的玩家,那你要失望了,目前我看到的客人只有普通客人,他们没有个人剧情也没有特殊对话,入住后需要定时找他们拿钱不然还会逃单。
升级房间可以让客人支付更多的钱,如果你是装修爱好者喜欢通过增加物品和内设的形式提升房间等级,那你要失望了,升级房间就是一键升级,房间内所有陈设都不能自由更换。
今日正式玩法大概第三、四天,会开启“占卜”功能,让你在三张有特殊效果的神谕卡里面选一张,如果你是roguelike游戏的爱好者,那你要失望了,占卜的神谕卡可以给旅馆带来各种好处的增益,有一定随机性,但不多,卡牌数量很少,这种小玩法完全不能改善游戏主玩法本身的枯燥无聊。
到目前为止,我的整个主线玩法流程就是:
占卜——找素材——体力没了睡觉
占卜——解锁格子——体力没了睡觉
看个剧情涨一下血压
占卜——找素材——体力没了睡觉
占卜——解锁格子——体力没了睡觉
解锁完二层所有格子后,我的耐心已经告罄,如果是付费版本,已经走上退款流程了。
◇美术
本来我想把美术和玩法放在一起说,结果玩法一激动打太多字了只能拆分开。
官方宣称游戏美术有哥特风,不好意思,没看出来,也确实很符合官方原话——“哥特式,又没那么哥特式”。
人物立绘就是二次元萌妹,还算清新可爱,但是与整个世界观设定不能说相得益彰,只能说毫不相干,人物表情拆分做得很少,和剧情文案经常性货不对板,文案疯狂渲染角色有多么狂怒气息多么冰冷,人物立绘在吐舌头做笑脸。
女主待遇号称人形兵器的小叶子,被塑造成了一个三无,非常生气的表情也只是画了一个抿嘴、头上飘起来一个井字符号——这就叫充满杀意的凌冽气息,我叹为观止。
有几张cg做得还是不错的,好看,但也仅仅是好看,美术用以辅助搭建世界观的作用,完全没有发挥出来。
◇总评
游戏DEMO目前展现出来的质量,给人的感觉就是没有找好自己的定位,也没有提前做好用户画像。
DEMO展现出来的不像是一个有着严肃内核的剧情向游戏,它吸引不了纯粹的克苏鲁爱好者;也不是一个深入挖掘模拟经营玩法的游戏,留不住重视玩法的模拟经营游戏爱好者。它似乎什么都做了,但没有任何一个地方做好了。
只能说,幸好目前是DEMO,幸好目前只是DEMO。

Ephemeral.
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2022/2/10
打分
游戏时长 5.8 小时

参加了一次内测,期待了一个月,还试图安利给身边人,现在只想回到一个月前给自己一巴掌,我真没想到这游戏能让我破防的那么彻底,本来是打算等明天解除保护后再给差评,结果越想越气根本忍不了
先说结论,我不推荐任何人入坑这款游戏,我就真的很想问,现在的游戏小厂都开始不做游戏改做梦了是吗?一个没有人设没有剧情没有背景的白面馒头能明码标价卖到198?我就想问您配吗?您配吗?真是老奶奶进被窝给爷整笑了
说真的,各种游戏我也玩过不少了,光是tap有记录的手游游玩数我就有450多款,就这质量?排进前一百都悬的质量,一进去后这拉跨度我觉着能进前五十,离谱的游戏我见过,这么离谱的我见得真不多——开服前偷跑氪金内容还有炸服咱都不提了,tap预约奖励礼包内的物品居然是概率获取的,一张改名卡能卖你50,氪金建筑不放在月卡里得建完了才告诉你不充月卡不激活——突出一个小刀拉屁股给爷开了眼,一个字,绝
至于玩法,玩法,我就想问问制作组啊,这游戏的玩法,有多少是你们自己的?但凡有个steam玩过鬼谷八荒和修仙模拟器的,玩你们这个游戏心里都跟明镜似的,“借鉴”了多少啊?啊?
真要做个买断单机也就算了,非要单机里面硬凑联机,非要塞PVP整个五脏俱全,真当现在玩家傻啊?一个游戏塞PVP为了什么能为什么真当我们心里没数啊?让我们氪金呗,可是就这美术质量,这玩法,这剧情,让我们氪金?你配钥匙是吗?您配吗?配几把啊?
内测玩家提出的问题我就没见修了的,这一个月净整氪金内容去了是吗?真下头,下头至极

Ephemeral.
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2022/1/24
打分
游戏时长 3.2 小时

◇总结:
总而言之,非常有意思的一款小品级手游,整个流程在两到三个小时之内,没有卡关点,还做出了三种结局,整个游戏流程一气呵成,非常的流畅与舒服
★亮点:
1.类饥荒的画风和优秀的美术,对于喜欢这一风格的玩家堪称绝杀,反正我个人最开始关注《神医》有很大一部分原因在于它的画风,好评!
2.有趣的内置百科系统,内置百科分为了旧世界和新世界两个纬度,百科语言通俗易懂,哪怕不是医学生也能很轻易地吸收,在游玩的过程中还能确实地学习到新知识,好评!
3.游戏玩法与剧情设定的强结合,并且随着主人公思维的转变与对医学领域更深入的探索,内置的小游戏也会有改变与升级,并且难度曲线平滑,新机制的加入不会让难度陡然提升,反而能缓解反复刷小游戏的疲劳,好评!
4.剧情展现的形式很有意思,采取了歌剧式的报幕转场形式,与中世纪的时代背景十分契合,也增添了些许荒诞感,人物方面就剧情整体长度来看塑造得相当丰满,好评!
☆反馈:
1.在制药时好几次出现了100%完美度和成功率的情况下推销失败的情况,不知道是不是bug
2.虽然大图人物很好看,但是从二头身只会说“吱吱咔咔”人物忽然转变成七头身有专门配音的大帅哥大美女还是有些猝不及防,如果转场能更加优化一点就更好了

Ephemeral.
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2022/1/18

世纪:晴空

已失效
打分

虽然没有玩过弹射类游戏,但是试玩后体感非常不错,五星鼓励
★优点:
1.剧情展现形式很有JRPG的风味,虽然人物是二头身小人但是一点都不敷衍,非常可爱
2.UI设计简洁好看,与整体清新的画风高度协调,眼睛和审美双倍舒适
3.人物立绘可圈可点,整体采用平涂但并非是那种烂大街的二次元画风,能看出美术的功底,就算是R卡的美术也并不敷衍
4.篝火测试礼包全免费,给了大量资源进行体验,这点非常好评
5.因为没有玩过弹射类游戏,所以这个模式对我而言还是很新奇的,新手指引方面做得很清晰,可玩性在线
6.小关卡内交互剧情对话有不同选择,好评
☆建议:
1.可能是因为开发进度问题,过剧情时没有BGM和配音,也没有角色语音,希望后续可以安排上
2.小关卡交互剧情对话虽然选择不同,但是结局导向似乎没有特别大的区别,希望可以添加一些彩蛋
3.家园和菜田系统出来得有些突兀,希望能够加一些引导剧情来缓解突兀感
4.已被角色装备的装备不能在其他角色界面被替换,需要去到该角色界面先把装备卸下才能给别人装上,不太方便
5.编队内长按进入角色详情的时间偏长,希望能够缩短一些
6.金币资源缺乏,也没有对应资源本获取,重刷主线需要整关重打,希望后续可以添加资源副本与主线的一键讨伐
7.打完第二章后,玩法的新鲜感过去,游戏的机制就开始显得单一起来了,可玩性下滑,希望能新增机制来维持可玩性,不然很容易腻
以上就是我对游戏的全部感受和建议了,希望官方能越做越好吧,加油

Ephemeral.
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2021/12/24
打分
游戏时长 2.2 小时

游戏时长不准,我下午一点左右开始玩的,玩了大概三个小时,到目前为止的感受是,有亮点,但总体而言很无聊
美术方面,网易游戏的美术质量一贯是在线的,但是绝对演绎这次的美术着实是有些拉,全靠过场动画撑。UI只能说还算能看得过去,有一股很浓的恋与味,人物的立绘、cg和建模分别是三种风格,虽然有大量的l2d,女主还有3D建模,但是立绘质量参差不齐,人物动画哪怕开到极高画质都不能算高清,角色立绘的脸只能说是一言难尽。这种质量放在小厂上还算说得过去,但作为一款大厂在2021年出来的手游,只能说令我感到很失望
战斗方面,讨论一款女性向游戏的战斗机制是很没有意义的事情。绝对演绎采用了和暖暖差不多的分数对抗机制,说人话就是纯粹的数值比拼。至于策略性?对不起,一直到我丧失对这款游戏的兴趣之前,我都认为这是不存在的东西,我没法对一个不存在的东西给出评价
可玩性方面,能看出绝对演绎在增加玩家代入感方面下了功夫,不管是仿真微博系统还是粉丝系统以及通讯录系统通告系统都做得很贴合现实,也很有意思。剧情没什么雷点还算中规中矩,但是整个剧情从第一章刚过一半就开始卡等级,要求你去打关刷等级解锁剧情,玩家的剧情体验是撕裂的,稍微看一小段剧情就要去另一个界面打关,整体体验稀烂
总而言之,绝对演绎对于演艺圈这一玩法的挖掘还算可圈可点,奈何开服主线操作以及角色立绘建模实在劝退,加上网易游戏这个debuff,果断卸载跑路了

Ephemeral.
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2021/12/14
打分
游戏时长 8 小时

随便写点东西吧,打了一上午加半个下午了,刚被竞技场的牛马ai折磨回来,随便写点东西不想动脑子了
游戏模式上,苍骑2采用了独创的“拉锯式战棋”玩法,与传统的SRPG战棋游戏风格迥异,我目前才打完第二章的主线,很难说这种创新的结果是让人感到耳目一新还是弄巧成拙,但毋庸置疑的是,奔着传统战棋SRPG来的玩家大概率要失望了,比起传统的战旗游戏,苍骑2将“棋盘”的范围收小,给人的感觉更偏向于回合制游戏。但战棋游戏本身就是一种另类的回合制游戏,这种改变见仁见智吧
游戏性上,我个人认为苍骑2作为一款游戏的游戏性还是有的,拉锯式战棋的玩法有上头期,角色技能的策略搭配也有很多,称得上可圈可点,但还没有到“好玩”的程度,能让人沉迷多久还需要看后续关卡的持续产出质量
游戏画面上,能感觉到制作组确实希望以3D的形式去把整个故事呈现给玩家,并且也尽力了,但是确实效果不佳,不管是UI还是游戏内动画都透露着浓浓的廉价感,希望后续多打磨一下吧
剧情上,全剧情都是有配音的,这个算是加分项,但碍于画面的贫弱,整个剧情演出效果只能说是不尽人意,而单论剧情的质量……嗯……真的会有人奔着剧情来玩一款战棋游戏吗?如果真的有,那我想说,steam快冬促了
游戏福利不作评价,只作简单介绍,新手免费十连,必出SSR,可以修改30次但是只能领一次;邮件送2抽,刚才补了6抽;第二天登陆10连;一章主线加外传差不多一发十连;池子80抽保底,十连必出SR,抽的卡有概率升级(R升SR,SR升SSR),双UP池,每发十连不出SSR可以自选增加其中一方的概率
很多人比较在意的点我其实都感觉还好,能够接受,唯一感到有些失望的点是苍骑2也设置了竞技场,并且只能AI操控,这一设置除了刺激氪金之外我想不到别的用途,不过竞技场本来也就是刺激氪金和给予氪佬游戏体验的系统,只能说PVP是坏文明
到目前为止,苍骑2在我心里的评分大概在3.5左右,如果建模和演出能更好一点的话肯定是稳4,虽然它与我期待的战棋形式相去甚远,但是制作组愿意深挖战棋的其他可能性这一点,我认为还是值得鼓励的

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