双鱼OTZ
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万花丛中过
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游戏成就
玩法和肝度并不一定挂钩的,如果策划愿意完全可以把每日任务做得繁琐的多,每关的理智少一点,奖励也少一点,到最后得到一样的奖励要花费更多的时间。

玩过
游戏时长 1820 小时
前排置顶游戏id 求个好友,我这里该练的都练了
ReDoTR#1667
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11.7更新
看了很多人,确实这次六星出率有点低,但我已经在年池吃了太多亏了,加上真心对比别的游戏,方舟保底还是挺舒服的,就看以后的氪金池怎么搞了...
另外舟游也开始出现退环境了,地面老干员被值班的太多了,高台新干员又远不如那几个幻神...不知道yj打算怎么改良,希望后面复制人不要搞得太难看,多听听玩家建议,舒服点氪金大家都能接受。
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游戏1.5周年了,阿米娅都升变了,开服老玩家来凑凑热闹。明日方舟做到现在真是我一开始未曾想到的。
手机游戏能做到这个艺术水平,我觉得在我心中就是5⭐️。游戏本身玩法很重要,但是艺术设计决定了她的受众和关注程度,可以说这样一款轻度游戏,单单讨论玩法反而不是她最成功的部分,而是不同一般的二次元游戏的UI,干员立绘,用心的游戏音乐等等当初第一时间吸引了我。
再说游戏玩法,因为内核就是塔防,决定了上限,同时也因为是塔防,让明日方舟变得不那么肝,游戏本身的设计也轻度友好,加上成熟的游戏社区使得游戏氛围非常不错...后续推出的危机合约,肉鸽模式确实对游戏有了一定的创新,而且难度上既可以简单也可以硬核,各取所需,可以说对于不同种类的玩家和不同时间要求下的玩家都有可玩,玩得好。
氪金方面,今年年初的年池四单出限定年,满潜阿的经历让我已经有了心里预期,之后出井,卡池更迭感觉都还行(对比其他的一些手游可以说还是良心,也不是说限定毒池有多好,也就是还能接受,本人氪金每个月大小月卡和一次性双倍,有选择性的抽)主要是这游戏练度人权不会退环境,干员独特度和强度的微妙关系把握的还不错。
最后还是希望海猫能坚持本心吧,一个游戏最好还是能贯彻一个人的思维,一个人的个性,就像小岛秀夫,用游戏来表达,让游戏既艺术又好玩,而不是单纯的挣钱机器。
已经到底了