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普普通通一个菜狗
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TapTap玩赏家
IP 属地:湖南
ID: 2834584
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2020/7/19
打分
游戏时长 68.7 小时

是supercell内味,但缺点和名气一样引人注目。
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荒野乱斗的整体游戏框架和前一阵子热门的io类游戏有些相似,固然也继承了相似的问题,不少适应不了操作的玩家进入游戏很快就流失。以及作为一款多人在线对抗的游戏,匹配机制、网络稳定、组队沟通也是不得不解决的老大难问题。
另一方面,为了补平io类游戏生命周期短,缺少付费内容的问题,多样的模式,各具特色的角色,熟悉的天梯机制也应运而生,当然与之相伴的就有了日常任务难完成、角色爆率低、队友AFK等一些列问题。
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不过除了以上这些,个人还有个想吐槽的点是,与皇室战争类似,荒野乱斗上线时,所有功能基本都是围绕核心战斗展开的。
且每一局的节奏都在3分钟左右,从打开游戏的这一刻起,你不是在战斗,就是前往战斗的路上。
皇室战争核心模式好歹始终是1v1,但荒野乱斗作为多人匹配的战斗,社交和分享功能之弱,让人几乎感受不到它的存在。
皇室战争还有卡组需要搭配和研究,荒野乱斗角色上手门槛低,玩家也很难意识到自己操作需要提升的方向和角色的天花板。
高频的战斗让人很容易进入疲劳,虽然我挺喜欢玩的,但每次打开之后玩了半个小时,便想退游戏,隔了个把小时又想点开,如此往复。
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总的来说,如果你能适应这款游戏的核心战斗模式,它的确能给你带来快乐。但作为名声大噪的supercell的产品,还承受不了大家这么高的期望。

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TapTap玩赏家
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2020/7/12
打分

在Tap给出的第一篇评价就是给龙之谷的,没想到再次写给龙之谷的评价时,差别竟会如此之大。
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我是抱着巨大的期望下载游戏的。
因为此前看宣传说是会对画质进行优化,所以下游戏2G+2G+更新包我都忍了。
一进游戏,噢!这奇怪的造型,这别扭的捏脸,这不知道哪来的女牧师,这僵硬的跑步动作。
其实到这里我已经有预感这游戏可能要遭,然而没想到的是,它居然糟糕到如此无法想象的地步。
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且不说它把龙之谷从ARPG改成MMO。
剥离掉IP的成分,光从游戏内容上在各个MMO中横向对比,都差了好几个档次。
新手就是对话+刷怪的无限循环,中间穿插各种的引导:像什么:)等级奖励就知道送强化石,送了两次还没开强化功能引导。副本奖励就尼玛个破金币,非要我点三次弹三次。商城一个套装礼包长什么样子我都看不到,张口就要1280。说实话随便找个什么界面我都能挑点毛病出来,但凡找个有一两年经验的策划也做不成这个样子。
战斗这块就更弱了,别的MMO个个上大轻功在你这不合适也不说了。副本也没啥新鲜机制,只要我战力够了,前期也可以1个人过4人本。
而在PK上,什么!?这游戏居然踏马的没有PK。我也不管是不是我等级不够了,我都卡主线了,日常还看不到PK任务,2020年了,还有游戏没有PK的?关键这游戏还叫龙之谷。
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OK再说回ARPG改MMO这回事,在游戏上线前我有考虑过这是不是真的能给游戏带来更多可能。我觉得是可以的,在保留原有游戏特色上,增加更多玩家与玩家间,玩家和游戏间的交互,给风景党日常党更多选择的可能,是有可能扩大游戏面向的用户群体的。
但这不代表你随便拿个MMO不带脑子换个皮就大功告成了。从最后的产品来看,无论从剧情、战斗、画面任何一个角度来看,我都感受不到任何诚意。
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最后想说一句盛大,准确的说是盛趣,作为曾经的游戏巨头,基本就是我玩游戏的启蒙老师了,然而近几年声音越来越小,每次拿出来的产品都不尽人意,让人有点唏嘘。
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总而言之,这是一款非常不值得下载的游戏,每一秒都在浪费你的时间。不说了,还是下个端游找回一下龙之谷的感觉吧。

Moo
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2020/6/14
打分

画风比较有特色,但游戏本身还有很大的提升空间。
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虽然我不是很懂美术,但是可以感受到,游戏想通过水墨风格来展现江南风光的意图,的确也让其在一众游戏中更加引人注目。
但是细玩下来,游戏的各种不顺畅之处,很难让我认为这是一个完成品。
从引导开始。
送了十连拿了一堆人物却卡房子派不上用场。
资源产出还没开放,建造需求就开始齐刷刷地要求一些奇怪的道具。
目标感弱,又有等级又有繁荣度,却没有明确的指定告诉我应该更努力地争取什么,反正先造造造就完事了。
又如系统方面。
游戏本身是适配了横竖屏的,但完全没有给任何引导。
拖动界面时候,已经建造的区域非要做个黑白渐变,看多了体验并不好,还容易找不着地。
UI设计的不合理,没有固定的回退按钮,人物界面穿戴装备时看不到属性等等。
数值方面。
前期各种卡资源卡仓库,刚上手玩个十几分钟就要开始等建造了,我还没感受到乐趣就开始劝退?
探险上不同品质的人物体力天差地别,最少的进去点一下就得出来。
以上都是不需要玩多久就能明显感受到的问题,其实还从许许多多小细节都会让人感受到游戏的品质不高。因为游戏已经关服了,挑了几个让我比较印象深刻的点写了一下。
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但是仅此而已吗?
虽然我玩的城市模拟经营建造类游戏不多,可细想下来,从玩法层面开始,江南百景图就没有给玩家植入规划和建造的理念。
每一片地没有居民或者生产的区分,没有必要建筑或者建筑冲突的机制,道路规划需要考虑的因素少,景观带来的收益没法和其他建筑进行联动等等。
整个前期玩下来的感受就是,我为了满足各种数值需求,不断地造更高级的房子,很少或者完全不考虑我的土地限制,造的丑?无所谓了,能放下就行。
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综上所述,江南百景图以目前的完成情况,在同类型的游戏中,有很多值得对标学习的游戏。以7月上线赶暑期档的计划来看,可以优化程度有限。如果不是非常钟意于美术表现,不建议体验。

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2019/6/23
打分
游戏时长 46.2 小时

其实,这是一款卡牌游戏。
在明确了这一点之后,对于MMORPG一向挑剔的我,一点也不奇怪在这个游戏中已经签到这么多天了。
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首先不得不承认的是。2.5D的设定,不够细腻的人物,奇怪的空气墙,横版战斗,入场时嘈杂的语音,等等一系列,或是不够符合预期的设定,或是运营的失误,让玩家的第一印象都不太好,以至于我第一次参与内测时稻香村还没过完就已经放弃了。
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等到它正式公测时,抱着对于剑三这样一个大IP的期许,我还是再次安装了它。当然,如战斗模式这种在立项时就已经确定了的内容不指望会有调整,但这一次,我发现了它真正有趣的地方。
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作为习惯,在写这个评价的时候,我试图找一款竞品来对比,然而细想下来,它有很多似曾相识的系统,但的确找不出这么一款产品,是能和它完美进行全方位对比的。
那么,剑三,就是剑三。
1、 先聊聊一些它让人眼前一亮的点:心眼
在我玩过的很多MMO中,越来越多的游戏会在地图中放一些可采集的宝箱、道具,从而对外宣传什么奇幻冒险、自由探索,但实际上宝箱就在那明晃晃的放着,还闪着bulingbuling的光,就差说一句快来采我呀。实在是没有代入感。
而心眼的设定是,在非战斗时,以水墨风的形式,把环境淡化,突出地图中的道具,人物的行动也放慢下来,让整个过程不至于太过困难繁琐,但是让你真的每到一个新地方,就会想要看一看是不是又有什么宝物,切实地植入了探索的概念。
2、 而当你发现,可以通过做不同门派主线获得对应弟子,而各个门派任务都有各自的大剧情、MV时,至少,他们真的有用心了。
虽然剧情称不上美轮美奂,但即便是我这种全程不看对话的玩家,也隐约知道了各个门派人物的个性和各自的纠葛,上一款让我有这种感觉的游戏还是端游的龙之谷。
在加上地图上隐藏的任务对话,各个门派的支线,多种多样的美食,让我这才感受到了些许江湖的气息,实属难能可贵。
3、 再聊聊为什么说它是一款卡牌,我不是想对游戏下定义。而是在战斗中突然感觉无比像在玩火影忍者,再加上你要养成的远不止一个角色,所以也就顺带的欣然接受了这个设定。
于我个人来说战斗形式终归是外表,总有玩腻的一天,无论是战棋、塔防,还是剑三,真正留住我的还是游戏里面的那些纸片人。
而我认为剑三优秀的地方在于,它很好的结合了RPG和卡牌的优势,通过破防这一元素,让玩家有了足够的理由去养成更多形式的角色,同时也让也让它的PVE更加有趣,所以可以看见的是,现在以至于将来,越来越多的游戏也会借鉴这种形式,一来避免一味增加并挖深各个数值线,二来玩家也可以不断尝试新的技能,新的战斗形式,同样有很多可追求的目标。
4、 最后提一下氪金方面,游戏以单一货币的形式做了一个可流通的市场,还是有很大的实力和勇气的,但我确实还没有本事说自己了解这种大的经济系统,加之又是佛系玩家,游戏厂商不可能用爱发电,只要不花钱有不花钱的乐趣,我就不介意花点钱来增加这部分乐趣。
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总的来说,纵使剑三有一些回避不了的缺点,但从产品的整体水平来看,依然不失为一款值得体验的游戏。

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2019/4/1

北洋海战棋

已失效
打分
游戏时长 27 分钟

鉴于产品目前的状态,只讨论核心玩法。
就我目前看到的内容,允许我大致判断一下游戏定位:海战主题、真实历史背景、策略战棋玩法。
其实说实话,这三个方向我都不是很熟悉,所以每一个都只能大致聊聊,简单的延展一下。
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一、战棋玩法
当前比较明显的玩法差异应该是两个:六边形格子、随机选定攻击。
1)六边形格子
最先想到的:文明。显而易见的是,提高了策略深度,无论是从战役规模、战场大小、战术种类,都很适合海战这个主题。再加上目前战棋大多侧重于PVE,就是当单机玩,也是可以接受的。不过如果后续有开展PVP的计划,就需要慎重考虑一下回合用时和每回合操作数的问题了。
2)随机选定攻击
这一项,,恕我直言,完全无法接受。这样的战棋是没有灵魂的,同样我也不会接受降低门槛、简化操作的说辞。
如果保留这样的攻击设定,养成线完善之后(而且就探索、传承的系统来看,你们是要往这方面做的),会发现这游戏已经没有策略可言,只要强化上去了,就是个一路平A的游戏。一旦开始加商业化内容,口碑也必定不会很好。
3)战棋基础
这一点之所以放到最后来说,是因为这一块做的实在有点差, 目前游戏只有一个战棋的雏形,不光是UI,即使是用户操作和决策的内容,也有很大的提升空间。
抛开一些花里胡哨的攻击画面不说,移动、攻击、技能、物品、地形、天气这个战棋的基础要素都是增加策略和玩法的成熟模块了,后续可以考虑加进去。就目前的手游来说,《梦幻模拟战》在这一块应该是做的最好的了,值得学习一下。
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二、差异化内容
两个方向,基于历史背景的剧情,基于海战主题的玩法。当然这两个不冲突,有余力可以两项都开展的话更好了。
1)剧情
这一块不多说,因为已经在往这方面做了,而且做得还不错。建议可以加上如历史文献记载内容,基于时间线让玩家接触各个战役的全过程,可以更加带感。经典如《三国志曹操传》,吸引人的不光是战棋,真实的历史和玩家在其中的抉择可能比玩法本身更吸引人。
2)海战
这一块相比剧情,不仅需要更加专业的知识作为基础,同时与游戏目前的攻击逻辑也是相悖的。且不说海战战术这一块,因为在游戏中很难真实还原。但是每个舰队的构成,各个舰船的区别、作用及制约关系,各种弹药的打击效果,都可以让游戏内容更加充实,同时也能吸引一批硬核玩家,参考《战舰世界》。很难,但是值得一做。
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总的来说,游戏目前值得提升的内容还有很多,但个人看法,立项值四星。

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