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望湖海潮

望湖海潮

IP 属地:江苏
ID: 22518058
望湖海潮
望湖海潮
2022/9/27
打分
游戏时长 432 小时

前言
从开服至今体验游玩了一个月有余,总游戏时长170H+。现在终于下定决心来简单的评价(吐槽)一下《无期迷途》。
《无期迷途》的背景设定个人认为是后启示录的罪恶都市,美术是以暗黑、写实为主的近韩系风格,剧情是经典但不算中二的末日新世界追求生存救赎的故事,其游戏主体玩法则是较有创新的即时战术(RTT)附带了一些塔防、战旗元素(蓝雨套未修改前,还有动作元素【滑稽】)。优秀的文案搭配表现良好的音乐与配音较为完善地构造了一个以“罪恶”与“救赎”为主题的灰色世界。
总评分与简单的评价
首先,打一个总分:7.5分(满分为10分,后续各方面均分为6.8分,有个人额外的加分,此贴的所有评分均是个人打分,不喜轻喷)。
总体来说差强人意,无期有着较为明显的优缺点,但其优点不足以掩盖它的缺点。如果因为剧情或立绘入坑,且没有大量氪金计划的玩家,是推荐进行游玩尝试的。但玩游戏不喜欢观看剧情的玩家,就需要再考虑考虑了。(因为这个游戏的所有优点你基本都可以通过观看相关的视频或者二创来体验)
无期的美术很优秀,在国内二次元手游中应该算得上是T1级别,但其3D建模却不太合格(虽然我个人是可以接受的);文案表现良好且稳定,也能算得上是一流的水准;音乐与配音很是惊喜,主线全程中文配音,配音总量较大,且比较符合人物设定。“卓雅”、“海拉”等都能给玩家留下深刻的印象,配合优秀的文案与立绘,共同构成了无期的核心竞争力;主体玩法虽有些创新,游戏性还可以,肯定有其受众,与其竞品有着较为明显的关卡游玩体验差异,但还是有不少玩家不太适应此玩法,目前看来勉强合格,不算拖后腿。但玩法与可体验内容较少,加上很良心的扫荡功能,玩家在游玩几天后就直接进入了长草期,急需一个可以玩家自由选择游戏时长的游戏模式,让玩家闲有所得、肝有可肝;运营是无期目前最为致命的薄弱环节,在程序的完美(bug)助攻下造就了一场又一场的舆论风波。
简单总结一下,玩家被优秀的美术素质(主要是立绘、CG)吸引,被体验良好的文案与配音留存,但需要忍受着合格但不出彩的玩法设计(应该不少玩家是因为有扫荡勉强才能玩下去的吧,但目前要求浊暗之阱增加扫荡功能的玩家也越来越多了),然后在运营的强烈劝退下逐步丧失了对官方的信任与期待。(在此也简单说明一下,官方的态度与基层的运营人员关系不大。将玩家情绪挑起并将矛头指向运营人员,甚至波及客服,这种事没有什么意义,我也只是表达自身观点,并非恶意引导舆论)
接下来,我就美术、文案与世界观设定、音乐与配音、系统与玩法以及运营五大方面来简单聊一聊《无期迷途》这一款游戏。
一:美术(近期已经连续发挥不稳定了,特别是立绘的脸部与足部,真的令人担忧)
相比于传统二次元手游,无期迷途在美术风格定位上具有一定的优势。在一众强调抽象主打青春美少女的二次元手游中,无期以其独特的写实风格塑造出了一个又一个的御姐,仅凭角色立绘就能吸引到大量的玩家来尝试游玩。
1、游戏立绘 9分
无期的立绘精准细致的体现出各个角色的独特魅力。其中,角色的五官贴近真实,有棱角,保留了一定的骨感,能够以较为正常的三庭五眼去审视,不再是大眼娃娃缺鼻子;而角色的面部妆容也是富具个性,精致细腻,较为巧妙的色彩搭配,凸显了角色的妩媚、冷艳、腹黑或神秘;再看角色的头身比,大多7+的头身比,使得部分角色具有一定的成熟、强势与压迫感;角色的服饰穿着给人一种“都市丽人”的感觉,富有生活气息,有不少角色只从服饰来观察判断就可知晓她的职业,这样的写实更能突出角色的成熟感。画风总体写实暗黑,与韩式画风相似,绘画形式偏向厚涂(应该是半厚涂),使得角色更加立体,有层次感,由此塑造了游戏内众多的姐系角色(御姐占比较大,且特色鲜明)。
2、游戏CG 9分
游戏CG和立绘的表现相似,优异且较为稳定,配合同样优秀的文案、配音使得游戏剧情演出十分出彩,再搭配有限的剧情交互(选项),使得剧情总体极具代入感,但部分的文案错误(或是矛盾点)却有些突兀,打破了这浑然一体的和谐,显得略有遗憾。例如游戏开局出现的“冷静的女声”、“金发女人”等。
3、UI 7分
无期的UI整体布局问题不大,就是二次元手游的常用模板,但细节的设计与排版就有着一定的问题,但总体来看没什么,绝大多数玩家习惯了后就基本可以接受。
就比如游戏主界面UI总体来看纷杂凌乱,分布不算合理。左侧较为空旷,基本都是一些使用频率不高或使用时间不长的功能区,起到一定的展示作用,问题不算太大,也就几点不痛不痒的小问题:
①设置按键过于隐秘(在二级界面的角落)且图标意义不明确,新手玩家由于不熟悉界面设计容易找不到此功能。至于礼包兑换则需要三次操作才可以看见,不利于玩家的初次使用。
手游玩家对设置功能的使用频率一般不算太低,特别是CDK兑换。可以将设置功能从“玩家账号信息”(头像与ID处)中提至一级界面,可以和“更换监管对象与场景”、“隐藏全部交互界面”两项功能一起置于“重要活动与优惠信息轮换展示区”上方(那么“新任局长任务”、“14天签到”和“问卷”位置可以向上方放置,减小左侧空置的空间),也可以直接移动至主界面右上角,与“签到”、“公告”和“邮箱”放置在一起。
②“主界面看板娘对话文字显示区”的文字字体过小且位置较为尴尬,一般玩家点击角色进行交互其视野正常都是处于角色本身的,较小的字体与较远的距离不足以引起玩家的留意,也不利于玩家的查看。
可以将“主界面看板娘对话文字显示区”的范围适当扩大,并向主界面中间移动适当距离,使其与角色临近,便于玩家的观看。
③“更换监管对象与场景”功能较少,玩家自定义的自由度不足,玩家无法缩小、放大或移动角色位置并随意摆放。可以考虑增加此功能,可以满足部分玩家的相应需求,但优先级其实并不高。
来到游戏主界面右侧后,缺点就比较明显了,也是很多玩家嫌弃抱怨较多的区域,这里有着两大模式:助手模式与功能模式。
④其中助手模式意义不大,起到的作用有限,还限制了UI的具体布局(纵向位置不足),使得主界面没有足够的空间来放置各项功能按键。
建议直接删除,或融入主界面看板娘功能中,增加对应的提醒对话。当然全体禁闭者都加入这种提醒对话所需工作量过大且不太符合部分角色的设定,不过可以单单增加“夜莺”这个助手进入原本的主界面看板娘中,使其成为初始看板娘,同时“更换监管对象”文本也可以替换为“更换监管助手”。
删除助手模式后,空间被释放了一些,一开始用于简洁主界面的收放功能(箭头)也可以删去了,因为此功能意义也不大,主要是为了界面简洁清爽,通过收放的方式隐去了六大交互按键,现在有空间放置了,通过一定的位置安排就可以省去收放功能的设置。且收放功能的设置相当于强行使6大交互功能变为了伪二级界面,六大交互按键的风格也与其他的功能有所差异(元素不统一,且没有文字描述),使得整体不协调美观,还增加了玩家的学习与操作难度。
⑤“行动纪要”(主线章节任务)与“权能”两大交互功能在玩家主线章节通关后点击使用频率大幅下降,可以作为二级界面隐去,进一步精简主界面。其中“行动纪要”可以并入至“监察密令”界面中,合并更改为任务总界面。也可纳入“狄斯城-狄斯城”界面的右上角,玩家完成相应关卡挑战后,就可以就近进行奖励领取。而“权能”与“监管建造”均可纳入“管理局”界面中,两者都较为符合管理之意,与该界面的其他功能有一定的相似性。然后将“好友”系统跟随“设置”一起放置,可以放置于左下角,亦可放置于右上角。这样一来就只剩下“仓库”与“秘盟”两大系统了,可以利用空余出来的空间做出与“禁闭者”、“管理局”等风格相似且有文字名称的一级功能界面模块,这样主界面就显得更加简洁,统一性也更强一些,还能扩大中间的立绘展示空间。
除却主界面UI后,其余部分的表现还是不错的。其中给我印象最深的是“管理局-档案室-诫典”的交互效果,我们点击进入诫典界面,可以看到按照精神特质划分的七种禁闭者档案。我们可以通过左右滑动的方式来切换具体的档案袋,三个档案袋中间的那一个是我们目前预选定的,它通过明亮强光照射的方式来强调,体现了档案室严肃庄重的气氛。而在我们左右滑动时,背景中黑色档案夹板的图案与文字也在变化,通过滑动时的遮挡来巧妙进行无缝切换,颇具巧思。当我们点击档案袋后,出现在我们眼前的是对应精神特质禁闭者总立绘的统览展示,狂级角色与背景优先出场,危普级随后,这是从档案袋处点击查看的交互效果。而我们就在统览界面通过点击左下角精神特质选项来切换时,所有角色与背景是一起出场的。如果我们只是在统览界面左右滑动进行切换,那角色就没有了出场特效,只出现了背景的变化。三种不同的交互方式有着不同的交互效果,在这种方面,无期还真的很用心呀。
但是我这个人喜欢鸡蛋里挑骨头,还是能找到一些不算特别满意的小缺点。例如:
①左上角返回键的判定范围有一点小,虽然已经进行了优化与机型适配,但还是有点击不到的情况,可以适当的扩大返回键的判定范围。
②游戏内部分字体较小,不利于查看。比如:怪物信息图鉴的部分字体、角色特性与技能描述文本的字体(这里既然可以上下滑动查看,那为什么不把字体设置的大一点儿,或者增加点击查看详细描述的弹窗设计呢)、看板娘对话展示文本的字体等。
③关卡已完成、未完成与完美通关的辨别度较低,玩家在游戏初期不熟悉时不容易区分这三种状态。
④角色升阶奖励的弹窗规范不统一,唯独只有升阶奖励中异方晶的奖励预览弹窗界面为白色,破坏了整体的协调统一性,个人感觉十分的突兀。
⑤关卡奖励预览的详细预览按键位置有些尴尬,占用了预览栏的部分位置。可以移动至“奖励预览”同一行,与“特别任务-已完成”保持风格统一。
⑥战斗统计与暂停的距离过近,暂停后还与敌方情报过近,且字体较小,容易误触。
⑦战斗统计中的输出、承伤、治疗的切换模式不易使用。可调整输出、承伤、治疗由图表的上方改至左侧竖向放置,通过点击切换,可以减少玩家切换所需的操作次数。
4、建模与场景 6分
无期的建模其实面数还挺多的,但看起来就是不太行,模糊,有一种粗糙的感觉,比较拉胯,细节表现较差,使人认为它不精细。无期的建模风格是较为写实的(不是大头娃娃,更贴近人体的正常比例),加上它是俯视角游戏,且玩家视野(在战斗中)被拉至较高的位置,所以模型的精细程度不能对玩家的游玩观感产生较为明显的影响。而玩家在游戏中所能感知到的游戏建模不只是建模本身,这种感官体验是综合建模、贴图、场景、光线与角度通过特定渲染方式最终反馈得到的。所以我认为无期拉胯的建模观感与贴图和渲染的关系更大。这方面的优化费时费力,得到的最终效果可能还不太如意。再加上绝大部分玩家应该仅仅只是挑剔,对建模的初体验初印象比较差。他们在熟悉游戏玩法后,对这方面的需求其实也没那么迫切了(每天上线几分钟,扫荡一下基本就没什么可玩的了)。所以建模肯定需要优化,但优先级不是很高,有限的资源与时间用在重要的地方会更好(比如更多的优秀立绘、更多的剧情章节与适合的玩法补充)。这里举个例子——XX劫。那游戏的建模很是刺眼,还经常需要玩家近距离观看建模,但战棋游戏关卡设计才是重中之重,建模远没有那么重要。所以XX劫依旧是国内战旗手游数一数二的存在。聊回无期,有些怪物boss的模型确实需要提前优化一下的,它们占地判定格数较多,但模型却并未占满对应地格,使得部分近战单位像是在攻击空气,例如海拉就像是对着空气挥舞着自己的水管,很是尴尬。
而场景的设计真的非常简陋,各种细节可以说等于没有。几乎所有的关卡给人一种在水泥地板上打架的感觉,非常的虚假,就像是一张贴在地面的贴图,上面只有零星几点的障碍物模型。配合黑暗压抑的战斗氛围,与CG里的场景形成了鲜明的对比,大大低于了玩家们的预期。
二、文案与世界观设定
1、文案 9.5分
无期的剧情策划是真的很强,剧情是我非常喜欢的一部分,对我的吸引力甚至高于立绘。剧情总体较为经典(老套)但不中二,与其他国内二次元手游相比,剧情表现发挥稳定,暂时没有时好时坏,水平在线;各项剧情线索可以串联起来,过渡平滑,且大章节有CG总结,很是用心照顾玩家的游戏剧情体验;没有较为明显的谜语人之感,有一定的深挖考究限度,但又不会让玩家看得一头雾水;剧情体验起来不低幼,没有将玩家当成幼稚园的孩童;主角在剧情演出的推进中有所成长,且能起到不小的作用。他不是对剧情走向影响不大的摄像头,也不只是提供有限的视角便于玩家了解游戏事件的工具人。(这些特点在游戏主线体现得尤为明显,目前表现略差的应该就是“白逸”的审查剧情,感觉就是为了应付一下“白澈CP”舆论而强行提前编写的审查剧情。与其他能够将主线剧情串联在一起或者进行补充的审查剧情相比,有着流水账的感觉。个人认为主线对于“白记实业”的设定还没到位,这时出“白逸”的审查剧情有些过早了。)
无期的主线剧情体验舒适,群像刻画细微,代入感十足。游戏伊始,主角(我们)在警报声中醒来,见到一位神秘女人(我们应该是被她唤醒),她利用不明(拟态)能力变成我们的模样离去。在对话中我们了解到自己是米诺斯危机管理局(MBCC)的局长,不过已经没有了苏醒前的相关记忆。但事情紧迫,大量禁闭者出逃暴动,我们急需支援,在副官“夜莺”的指引下我们遇见了禁闭者“海拉”与“斯卡蒂”。海拉希望自由,所以对我们的态度算不上友好,而赫卡蒂则是自愿等待并帮助我们的,然后在斯卡蒂的引领下我们唤醒并初步掌握了自身的“枷锁”能力,这个能力可以用来限制禁闭者的行动,这样我们就有了两个帮手。随后我们又遇到了那个拟态禁闭者,她似乎和我们很熟悉,对我们应该没有敌意,她有着我们未知的重要信息,且对我们有着一定的引导倾向,有种幕后主使的感觉。最终这个拟态禁闭者留下了一堆悬念便消失了。总局将其称为“嫌疑人R”,并命令我们调查辛迪加暴乱事件,解决各项问题。这短暂的开局,看似又是熟悉的套路,但交代的信息量却很是庞大,角色的刻画也是十分生动形象,特别是嫌疑人R的神秘让人有一种迫切想继续深入探索下去的感觉。
进入辛迪加后,我们遇到了瘦弱无力的灰白色少女、阴险狡诈贪婪的“泰德”、热情细心的“安”和理智坚守原则的“艾恩”。在一次次的共同探索战斗中,我们与海拉的关系也有所缓和,不再是单方面的控制与强迫,而有了一定的伙伴情谊。在了解了泰德与艾恩双方的利害关系后,我们发现是泰德利用了我们,他的目的是寻找“遗产”,灰白少女也是他的工具之一。但通过之前与灰白少女的短暂相处,我们发现她并不算是大恶之人且遭遇十分可怜,而我们似乎有能力通过枷锁来拯救这个双眼空洞冰冷的弱小少女。就当我们伸手给予少女枷锁时,那少女的眼中仿佛有了生机与活力一般,充盈着希望的光泽和对生的渴望,但这时泰德使用了他的预备手段。藏在少女体内的装置将她变为了巨大的怪物,破碎了少女的小小愿望(她只是想活着)。在众人迫不得已击败少女后,我的思绪还停留在我向她伸手的画面中,那与米开朗基罗的壁画《创世纪》中的《创造亚当》相似的画面,那是追求新生的渴望,那双从前都没有如此明亮过的眼眸挥之不去。(啊!泰德!你是真的该死啊!)此事刚结束没多久,我们又被骑摩托的禁闭者追杀,游戏在我们强烈的不甘中结束了前两章。
无期目前有八章主线,其中每两章为一个互相联系密切的大章。每一个大章都至少有一次这样的剧情高潮,比如三四章“赫罗”的坚守与“卓雅”对抗遗产的侵蚀;五六章“036”的信念以及“卓雅”的内心世界(卓雅在车里的那一段可以算是目前的剧情巅峰);七八章局长(我们玩家)破坏核心的瞬间与“哈梅尔”在湖底被纠缠束缚但仿佛散发着神性的光辉。(如果大家开荒时将无期的剧情跳过了,我建议可以去回顾一下,真的是国内二次元手游为数不多的优秀剧情)这些都是非常优秀的剧情体验,不容错过。
无期迷途的文案搭配优秀的剧情CG和配音,为我们塑造出了近乎真实的人物形象,例如渴望自由、傲娇嘴碎的“电报员”海拉;沉着冷静、尽力辅佐局长的赫卡蒂;拥有领袖气质与强大战力,代表着极恶的正义,期望以暴力救赎世界,破坏后建立新秩序的卓雅;独自舞蹈,期望净化或压制着人们(死役)的恶念来保护一方世界,散发神性博爱光辉的哈梅尔。这些禁闭者个性鲜明,每个人都有着自身独特的魅力,给玩家留下了深刻的印象。她们真实到仿佛像个活人一般,让玩家对其产生了幻梦般的向往与依恋。
2、世界观设定 8.5分
在梳理剧情与简单设定后,我们可以知晓;入夜元年,未知陨星降临,灾难伊始。在殒星坠落的区域,形成了一片环状异变区,被人们称为“黑环”。人一旦接近黑环便会受到严重的精神污染,产生怪异病变。患者会呈现出不同程度的狂躁、偏执等精神性症状,而这种怪异病变被称为“狂厄”。人们患染狂厄后在精神扭曲的影响下,肉体力量也出现了不正常的增强。随着时间推移,绝大多数患者的病情都会日益加重,严重者将彻底失去意识。在众多受到狂厄影响的人群中,有极少数被称为“禁闭者”的个体获得了强大异能。这些个体表现出了比一般患者更深的精神异变程度,却仍保留了自我意识,没有最终崩坏。因为其远超普通人类的力量,当局专门设立了MBCC来对禁闭者进行管理。在黑环灾变侵袭的末日阴影下,我们(玩家)作为“米诺斯危机管理局”的局长,将带领各位禁闭者探索这个未知的世界、揭开各个诡秘事件的真相,以及追踪那些仍未收容的禁闭者。
《无期迷途》在设定上较为大量的参考了《神曲》等欧洲文学的内容,比如:
主角两大助力之一的赫卡蒂(赫卡忒 Ἑκάτη,Hekate)在古罗马作家维吉尔创作的著作《埃涅阿斯纪》中,曾指引他人深入地狱的安全路径,而在游戏中的赫卡蒂也在引领着我们(玩家)前行;
我们可以从官网资料上看到对于“狄斯城”(无期世界中的核心城市)的解释是“崛起于地狱之上”,但同时狄斯城是《埃涅阿斯纪》中的冥王城,也是《神曲》深层地狱的入口。那是否代表着狄斯城崛起于地狱之上,是地狱的入口,甚至是地狱的表象体现。狄斯城里充斥着暴力与犯罪,混乱无序,各种力量不受常人的控制。其中有部分人精神狂躁且易受到蛊惑导致精神崩坏力量激增暴走,甚至是肉体的畸变,最终成为死役,充满了浓厚的地狱色彩;
我们(玩家)所处势力“米诺斯危机管理局”(MBCC)在《神曲》中也有相似的设定,看守第二层地狱入口的米诺斯(Minos)负责审判有罪的灵魂,有权裁决审判并将他们送到地狱的对应区域;
同时划分禁闭者的七种精神特质也与《神曲》中七宗罪有着较高的相似度。这七种精神特质像是禁闭者的执念,或者说是病态的偏执。狂厄强行扭曲人们的精神,强化其某一方面的精神特质(欲望),严重破坏患者的意志,如果该患者在长期的精神扭曲下还能勉强保持一定的自我意识(理智),那么就会成为禁闭者,反之就会成为“死役”,彻底的堕落。这种偏执我们能在很多禁闭者身上感觉到,而在接受我们的“枷锁”后,禁闭者们的偏执似乎有所限制(收敛),反观主角(我们)却好像出现了一些执念。枷锁可以有限的控制禁闭者,影响限制他们的执念,像是一种保险机制,但同样我们也会受到他们的影响,从而加深了我们的执念。
在游戏剧情中我们能较为明显的感觉到主角团的这种成长与变化,例如:渴望自由的海拉懂得了责任与守护,而责任往往伴随着一定程度上的约束,与自由相违背;坚定服从命令的赫卡蒂感知到了情感与需求,除了遵从命令外,知道了自己也是独立的个体,认清并正视了自己的想法与情感,她与局长之间是相互依赖,并非单方面的协助;希望以暴力重塑秩序来结束辛迪加混乱局面的卓雅明确了自己的目标与决心,不再以暴力为终点,将过往放下,更加坚定了自己未来的方向。而主角在一系列的战斗磨砺中,慢慢接受了自己的命运,肩负起了团队的使命,探索未知的秘密,期望获得一切的真相。他坚韧顽强、有勇有谋、理性果断。我们可以比较明显的感觉到主角从刚苏醒的懵懂迷茫到探索真相路上的睿智与担当,肉眼可见的成长,但从枷锁卓雅开始,特别是两次吸收“骸”后的表现都略显武断。在第三章剧情中,为了暂时脱离军团主角故意被柳生组挟持,当被赫卡蒂与海拉救下时,已经被打成了猪头。我们虽然有枷锁的能力,但这能力对普通人没有太大的用处。抛却枷锁,我们也只是一个普通人,且当时我们还不知道枷锁可以使所系禁闭者感知到我们的大体方向,没有禁闭者的助力,此行为过于冒险。在第五六章剧情中,主角为救卓雅深入黑环内部,在队友能力受到限制(她们俩受到黑环影响很是虚弱)时,不顾他人(海拉、澈)的劝阻,还要继续深入(甚至是独自前行),没有考虑到自身与敌方的实力差距,有的只是救赎卓雅的执着。在第七八章剧情中,主角为了深入黑环寻找哈梅尔间接导致了赫卡蒂与海拉的迷失。这种情况下,还要坚持探索乐园,之后还是在真哈梅尔的帮助下被赫卡蒂与海拉“寻回”了。这几次的行动虽略显武断,但至少有着明确的动机与一定的依仗,不算特别突兀。但怒海狂砂中,局长在观星者叛离我们后的行为就算不上合理了。独自一人进入了灰烬之潮去寻找事件之后的真相,但这并不是急切的需求,与赫卡蒂她们一同撤离找到支援后再去追赶观星者不是更为稳妥吗?动机不足加上主动放弃了依仗(让赫卡蒂她们先行撤离找支援),只是为了一个不算急切的问题,这就是部分玩家认为活动剧情中局长好像降智的原因之一。而这正好能证明局长(我们)也出现了自己的偏执!其实寻求真相的执念从我们苏醒后就已经存在了,只是表现的不算明显。但随着我们枷锁禁闭者数量的增加、吸收骸数量的增加以及能力的增长,我们心中的偏执也在扩大中,对于真相的渴求也会更加的明显。
3、对剧情的猜想
在梦境玩法中,每个梦境的左上角都写着“DREAM WITHIN A DREAM”,意为“梦中梦”。如果梦境是梦中之梦,那么是否表示现实也是梦境。而玩家进入游戏后看见的第一句话就是“聆……听……风吹动海的梦境……”,是否也是在暗示现实是梦境。怒海狂砂剧情中幻花来自上位世界“圣域”,且在暗示局长也有极大可能是来自圣域的存在,是来自真实之地,并非是这个世界的人。而在观星者的审查剧情中提到,局长觉醒于一片朦胧混沌,拥有的是虚假的躯壳,需要经历一场迷茫且饱受欺骗的旅途,通过苦难与谎言的磨砺后诞生真实的灵魂。而除了局长之外,她没有找到其他真实的存在。通过以上的线索,我们可以初步推断游戏中的现实是梦幻不真实的。
那么局长(主角)到底是怎样的存在?在序章中,局长觉醒了枷锁能力后,BR-000、001、003都出现了短暂的异常波动。而在之后的一系列事件中,局长与帕尔马、骸等事物进行了接触,帕尔马与受骸者都说局长是残次品、赝品。帕尔马认为局长的枷锁能力是当局从他们那里偷走的技术。骸则与局长的枷锁能力是如此的熟悉与亲切,它们相互渴求吞噬,渴求骨血与灵魂,渴求狂热的复苏,渴求回归最初(可能本为一体),我们是一样的存在,只是局长更加的微弱。局长与骸有着很高的相似度,甚至可以相互吞噬,局长与骸有着密不可分的关系。在主线剧情中,局长已经吞噬了三个骸(分别是附身卓雅形成的004、厄尔希带来的白匣以及无尽嘉年华的001),我们在拼命保护他人拯救世界的同时,也是在拼命恢复力量,迎来最终的复苏。所以在剧情部分不合理的地方,局长表现比较鲁莽的地方,很有可能就是渴望吞噬的本能在驱动着局长前行。局长类似骸,是与其同等地位的存在,甚至是高于它们的存在。
通过序章中逃逸暴徒的话语,我们可以知道不止当代局长(主角)可以拥有枷锁的能力,之前的局长也至少拥有相似的能力。
在与赫卡蒂的对话中,我们知道了只有拥有枷锁能力的人才能成为真正的局长。且局长好像与赫卡蒂相识,但她否决了。而我们在赫卡蒂的档案中可以了解到赫卡蒂是目前唯一一个先天觉醒异能的禁闭者,且拥有“预知梦”的能力。她曾画过有关于局长的画,但这些画被夜莺评价太过危险,不该被别人看到,还有不少人说决不能让局长看到这些画。从档案中,我们还能知道赫卡蒂疑似克隆体,是被某实验室以“素体”名义转交给MBCC的,且预估寿命极限为14岁。结合赫卡蒂的战亡语音“没关系……还会有下一个我。”,赫卡蒂疑似克隆体的可能性很高。局长的情况与赫卡蒂又有些相似,不知是不是也是克隆体。
夜莺坚信局长能驾驭枷锁的能力,当局长枷锁海拉与赫卡蒂解决了部分问题再遇见夜莺时,她说局长“找回”了自己的力量,也就是说枷锁能力是局长本来就有的,只是不知道什么原因暂时失去了它。
而嫌疑人R则知道更多局长不知道的事情,她一直在强调命运,并承诺带着一切的答案在终点等局长。除了序章,R还在第六章中出现过,她在梦境中帮助局长走出了困境,但是“代价”已经耗尽,以后就不能通过这样的方式来帮助局长了,她与局长可能都是来自圣域的存在,只是目前受到某种限制无法自由行动。在序章结尾的CG与丽莎的档案中,我们可以知晓嫌疑人R的真名可能是“Rebecca”、“丽贝卡”,其名一般有两种寓意,分别为结节的绳索代指忠诚的妻子以及蝴蝶梦代指虚幻迷离的梦。其中丽贝卡确实与局长有着很深的联系,即使不是夫妻的关系,两人的命运也至少是紧密捆绑在一起了。而丽莎的技能也富含蝴蝶与幻梦的要素,她与丽贝卡有着很强的关联,加上丽贝卡有着完全拟态的能力,丽莎说不定就是丽贝卡预留的计划之一。
丽贝卡、夜莺与赫卡蒂三人目前看来比其他人更为了解局长,甚至知道很多局长自身都不知道的秘密。
在序章CG中,我们还可以了解到现任局长(主角)代号“SHEPERD13”,意为13号牧羊人。这里的羊一般指人,而牧羊人一般是指神或者超凡的领袖,神作为引领者、庇佑者、审判者,指导人按照神的理念来生存前进。13也有着很浓厚的宗教意义,在西方象征着背叛与不幸,而在国内却有着吉祥高贵的含义,象征着帝王的权利,还在佛教中有着圆满之意。在游戏内有两种可能的解释,一是暗示着骸的数量总共有13个。二是简单的代表现任局长为第13任,MBCC的局长需要在一片朦胧中带领人们寻找生存的希望。前者的可能性更大一点儿,因为FAC才成立28年(入夜84-入夜112),MBCC可能才23年(入夜89-入夜112),就已经换了12个局长了,可能性很小。
“意识修正强制中断,修正进度95.2%。无法继续,无法重启。”,“没有任何手段可以保证她的安全性,也无法控制风险”。当局似乎很在乎局长的安全性与可控性,这里用的是“修正”,而不是修复,再结合之后经历的事件。有很大可能性,当局是在修改局长的记忆,使其忘掉一些事情,或者记住一些本不属于他的记忆。他们需要利用局长的某方面能力但害怕事情的发展超出了他们的控制,所以篡改局长的记忆,便于控制。但丽贝卡的介入,使得局长提前强制苏醒,一切都不稳定了起来,但当局除局长外已无人可用,所以必须要冒着风险启用局长。
丽贝卡闯入MBCC的目的可能有两个,一是强制局长苏醒并带走他,但因为不知名原因最终放弃了带走局长。二是破坏MBCC的深层0号禁区,这里很可能与从帕尔马那里盗走的技术以及局长枷锁的获取有关。
“元年 陨星”烙印原画中陨石的拖尾特效与局长枷锁的特效十分相似,都是红色的尖刺。
“亡者之拥”烙印的介绍中提到存在一位可以在生死间徘徊的角色,但是她的存在对于这个世界来说可能是毁灭。局长刚苏醒时记忆中的白色花海极有可能是曼陀罗华,而红色花海则是曼珠沙华,两者都是佛教中的天界圣花。是接引之花,可以唤起死者生前的记忆,前者代表新生,后者更多的则是死亡的召唤。序章中丽贝卡唤醒局长时就有着大片的白色花海,是否暗示局长已经死亡过至少一次。
“奇点”烙印的介绍中提到环(黑环)是复苏的依仗,是圣域的门扉。而“预知梦”烙印的介绍中提到梦是预言,是通往乌有的唯一门扉。赫卡蒂也拥有预知梦的潜力,是否在暗示赫卡蒂将是局长未来通往圣域或者某一不存在之地的“钥匙”。
“缚命之枷”烙印的介绍中提到“终结永劫,抑或是终结一切”,永劫是佛教语,意为永无穷尽之时。加上MBCC的logo中像是一条头尾均是蛇头的双头蛇被两条衔尾蛇环住颈部。而衔尾蛇的含义为“自我吞食者”,在某些场合,衔尾蛇会被描绘成一半光一半暗,就像阴阳的图案一样,象征所有事物的两极观念。这两股力量,虽然两不相容,但同时不处于对抗的立场,代表着无限循环。那么是否在暗示无期的故事是一个永无止尽的循环,如果不能打破永劫,那就只能重复“终结-轮回-终结”的命运,无穷无尽、无止无休。
“鲜红惑蛊”烙印的介绍中提到“这是由血维系的感应,她一直都在,在等你。终于只剩下我们两人了,我们少了谁,都无法前进。再不来见我……我就要来找你了。”在游戏剧情中特意获得局长血液的目前只有丽贝卡,她确实也和局长有过约定,在终点等局长。可能需要局长与她一起,才有可能终结永劫,缺任何一人都无法前行。
“魂之裂痕”烙印的介绍中提到“你将在第三次唤醒神明。第一次献祭你的起点”。那么局长的起点是什么?是储纳灵魂的肉身以及枷锁,这是游戏开始的必要条件,没有它们故事根本不会开始,这就是局长的起点,也是局长丧失枷锁能力的原因。
我们将“鲜红惑蛊”与“魂之裂痕”立绘的其中任意一张旋转180度,然后拼接在一起,可以得到一张新的图片,女孩倒影出血色黑影,邪魅一笑,令人胆寒。
在诺克斯的审查剧情中,我们可以知道红月是内海的本体,是冰冷的规则,是狂厄的源头与终点。无期的故事也可能会在这里结束。
无期的剧情给我一种《EVA》与《龙族》的感觉,深刻且震撼。以上都是一些没有依据的猜测,如果大家有什么比较好的猜想也可以来探讨一下。
三、音乐与配音
1、音乐 8.5分
无期的音乐表现比较贴合游戏的背景与主题,在国内的二次元手游中算是特色鲜明大胆且质量优异的了,目前来说给玩家带来的听觉体验很是不错。对于音乐的喜好因人而异,就我个人来说还是比较喜欢无期的音乐。这些音乐在我们游玩时结合对应的画面给我们带来了不错的视听体验,是容易被人忽略的一部分。
2.配音 9.5分
这个就不用我来过多的介绍了,配音老师实在是太强了,电报员海拉、魅力爆棚(斩男又斩女)的卓雅,角色在他们的配音技巧下简直像是活人一般,令人影响深刻。
我个人最喜欢的是艾米潘的那一句——“啊——不会吧局长,你真的对我这种歪瓜瘪枣也下得去手吗?饶了我吧。”,就冲这一句,培养了,就是XP练卡。
四、系统与玩法
1、战斗系统(与主线关卡) 6分
无期的主体对战玩法应该算是带有战旗、塔防元素的即时战术游戏(RTT),其本身的游戏素质与可玩性还是不错的。破核与移动机制的引入拉高了游戏操作的上限(部分高玩可以通过合理的搭配与精细的操作仅使用极低练度的队伍完成关卡的挑战),而角色的养成要素也能帮助操作较差的玩家通过数值成长的方式通过原本不能通过的关卡(有利有弊,没有养成,难度上会限制很多的玩家,但有了养成,资源上也会极大的限制玩家,但至少给予了大部分玩家过关的希望,养成本身不是问题,养成资源的获取与需求才是问题)。总体来说有所创新,但不明显,只是与其竞品产生了一定的玩法差异而已。有人喜欢也会有人不喜欢,绝大多数玩家在熟悉玩法后正常都能接受此玩法。如果只是这样,那么玩法这一块我可以给到8分。但游戏局内使用了偏写实的3D建模,且表现较差,配合战斗时的固定视角与较为糟糕的交互判定逻辑,使得玩家在战斗中经常发生误触,例如选定角色时选中了相邻的另一个角色,特别是同一列三个角色,需要选定中间的角色时,经常选错了角色。有时点击过快,玩家可能已经点击了角色技能,需要拖动到对应位置来取消技能的释放,这种体验十分难受,而且触发的频率不算太低,令人抓狂,直接扣除2分,算是很影响玩家的游玩体验了。除此之外,怪物的核心显露、禁闭者必杀CD读条、敌我双方的区分不明显、总角色数与可上场角色数的不协调问题,都需要进行相应的优化。比如增加有限的移动视角功能或直接增加新的垂直视角与视角切换功能(垂直视角与斜俯视视角双切换);增加角色部署地块特殊颜色强调;增加怪物核心显露与禁闭者必杀集满时的特效与音效强调;增加关卡可携带禁闭者数量上限(比如携带上限为8位,上场上限为6位,其余两位为备选,可以等场上禁闭者被击败退场后上场,也可以花费一定的移动步数进行替换上场)等等。
主线关卡中除了主线战斗关卡与部分剧情关卡外,还有少部分的“迷境”解密关卡,这部分的关卡设定个人感觉意义不大,难度不高解密设计不算精巧奖励不丰厚,只是对部分剧情进行补充,只能说是表现一般,无法作为玩法的补充来丰富游戏。
2、玩法补充 5分
目前无期有着以下几种补充玩法或系统:浊暗之井、破碎防线、梦境、审查、监管建设、派遣与秘盟公会战(灰烬之潮)。
其中浊暗之井(类爬塔,状态保留)与破碎防线(每周刷新的高难挑战)是玩家每天上线除扫荡外主要的常驻玩法。
浊暗之井在玩家总体练度不高的初期(前几次)挑战时还算有一定的重复游玩意义,但目前已经是绝大多数玩家的负担,需要进行机制更新以及增加扫荡功能。可以在玩家只以六人(及以内)队伍通关后解锁高难度挑战与本难度扫荡功能。确认开启高难度挑战后,玩家每次需要在己方debuff与敌方buff(各两项,共四项)中选择其一进行挑战,挑战成功就会获得额外的奖励。之后保留上一阶段的buff选择,难度将进行叠加,并开启下一阶段的难度挑战与本难度扫荡功能。玩家每三次挑战后将会获得一次duff重置机会,这样就满足了部分玩家的需求,强行增加了一点点的可玩性。
破碎防线由于其较高的难度与一定的随机性,目前玩家的游戏体验不算太差,但随着玩家总体练度的提升,关卡的机制优化也是必不可少的。例如可以增加BOSS与小怪的种类,甚至可以开启多boss挑战。除此之外就是中危难度与收益不对等问题,玩家初入中危容易出现获得资源还比不上低危奖励的大无语事件(中危升高危这种情况就不是很明显)。
梦境与审查,是单次的角色剧情体验,几乎没有重复游玩的价值,主要用来对特定角色的剧情进行补充与深化,算是无期的独有特色系统。除了更新速度较为缓慢和部分剧情与主线联系过于直白且没有设置前置限制导致剧透两大问题,目前算是表现良好(就算是略显流水帐的白逸审查剧情,也还是有不少玩家喜欢的)。
而监管建设与派遣两大系统在国内二次元手游中非常普遍(同质化严重),且功能也仅是资源与禁闭者服从度的补充获取,总体来说问题不大。只有几点较为明显但不算过于严重的问题。
派遣的奖励获取与所需时间的不合理设置,想想一下三大高等级狂级禁闭者出行好几个小时只带回来几个石头,是不是很不合理。建议取消派遣任务必须特定禁闭者出行的设定,改为派遣特定禁闭者获得额外资源的概率与数量有一定的提升;禁闭者的等级、品级(狂、危、普)将会影响获得额外资源的概率与数量;玩家每天有一次刷新派遣任务的机会和一次自主调节派遣任务总时长的机会(上限24小时,下限3小时,会等比例的改变资源的获取量)。
监管建造的建造模式前期的新手引导教程较差与“自动连接”的逻辑较差(官方已经优化,还算及时)。而监管终端的事件不同选项有不同奖励且奖励固定,但部分选项的奖励差距较大。建议玩家已选择过的选项在其下次遭遇时显示选项奖励。
以上就是无期所有的常规玩法(养成资源关卡不算入玩法)。除此之外,开服至今,一共举行了三次活动——“怒海狂砂”、“灰烬之潮”与“望月节”,也就“灰烬之潮”带来了一种新的玩法(公会战)。
这三次活动出现的问题以及相关评价我放在运营部分细说,这里只谈对于“灰烬之潮”玩法与设计上的问题。首先,最大的问题——该玩法给玩家群体带来了割裂的不均等体验感,这种割裂感给予了绝大多数玩家极为不良好的体验。该玩法需要同一公会玩家的集体调度与配合,来进行具体的游玩。需要一定的配合但是不多,因为不同于“团本”的实时配合,玩家在真正挑战关卡时是孤身一人的。
我简单的将这次活动期间的所有秘盟分为三大种类。第一种:人数较多且活跃度较高的秘盟,此秘盟玩家在战前需要一定的沟通来确保相互之间不会影响,一旦没有及时沟通可能会浪费宝贵的挑战次数或者影响到最终的结算伤害。如果盟内高练度的玩家较多,则完全不需要考虑活动的具体设定,即使有玩家不配合,通过25层挑战也是比较轻松的;第二种:人数较多但活跃度较低的秘盟与人数较少但活跃度较高的秘盟,这种秘盟能真正参与到活动挑战的人数较少,能够体验到完整的活动流程,但是很难有机会进行高难的挑战,从而拿不到活动的最终奖励:第三种:人数较少且活跃度较低的秘盟,这种秘盟的玩家则是连沟通和挑战的机会都少有,缺乏沟通且人员较少,这些秘盟可能到活动结束都还没有体验到完整的游戏流程。
然后再将玩家分为六大种类,分别为:新手玩家、休闲玩家、普通玩家、基石玩家、大佬玩家以及规格外的外挂玩家。第一种秘盟与基石玩家、大佬玩家毫无疑问是活动中的主力部队,通过18层至25层挑战的大部分玩家都集中于此,他们虽然能获得较多的活动奖励,但是该活动并不能带来良好的游戏体验。对于大佬玩家与部分基石玩家来说活动难度算不上很高、奖励较少(这个是次要)且荣誉感较低(这个较为重要)。活动后期没有额外关卡可以挑战,活动前几天就完成了全部挑战,仿佛是局外人一般,参与感较低,活动对于他们来说像似清汤寡水一般鸡肋。由于有外挂玩家的存在,活动并没有设置对应的排行榜,再加上有外挂的帮助,有不少玩家拿到了本身原本拿不到的高级头像框奖励,这极大的削减了大佬玩家的荣誉感。而又有部分基石玩家由于同秘盟部分休闲玩家与普通玩家的不作为,最终没有拿到高级头像框奖励,严重打击了这部分玩家的游玩积极性。除此之外,新手玩家抱怨活动难度大、奖励难以获取,休闲玩家抱怨活动无聊且浪费时间等等。玩家与玩家的矛盾、玩家与秘盟的矛盾复杂且难以调节,这乱象的主要原因就是灰烬之潮活动期间内不可将秘盟成员踢除和活动难度与奖励设置不合理这两项。所以就此我提出以下几点不成熟的建议:
①灰烬之潮活动第二期开启时间推后。期间尽量收集玩家建议与反馈数据,并以此为依据,对该模式进行优化改良(甚至是直接删除)。
②取消灰烬之潮活动期间内不可将秘盟成员踢除的设定。增加灰烬之潮活动期间内首次被踢除与主动退出秘盟无CD惩罚的设定。
③优化活动难度。适当降低1-18层的挑战难度,增加25层后的可挑战层数与难度。减少对于玩家成型队伍数量的需求(由三队改为两队,或者直接删除相关的限制)。
④将活动的团队奖励适当减少(主要保留一定的养成资源与活动货币,并新增活动专属的秘盟头像、头像框与称号),大幅提高活动的个人奖励(将个人头像框奖励移至其中),并增加全服活动进度奖励(将部分异方晶奖励移至其中)。
⑤优化精神增幅的开启方式,盟首与副长可以花费多倍的秘盟资金来开启对应时长的精神增幅,并增加自动续费的选项功能。或者直接改为一键开关,然后按照开启时间的时长定时扣除对应的公会资金。增加在活动期间内,普通秘盟成员在所有盟首与副长超过72小时未登录游戏的情况下可开启精神增幅的设定。
⑥恢复灰烬之潮的类迷雾设定,对目前的活动关卡地图进行打乱重构,并且尽量每期灰烬之潮都进行地图的重构,增加游戏的随机性。目前无迷雾设定的地图一览无遗,“标记路线”功能的设定几乎没有意义,而玩家在熟悉玩法后,后续的灰烬之潮挑战就严重会缺乏新鲜感。
⑦丰富活动商店的可兑换资源,增加部分限购与不限购的养成资源。
⑧增加一些可以提升公会成员上限的途径。
⑨增加当日挑战数据总览至活动的主界面(统计成员的剩余次数)
⑩增加活动对应的各项规则描述文本至活动主界面。
关于玩法这一块,无期目前非常的薄弱,玩家在没有活动的时候,一般上线只需要大约10分钟就可以下线了,极为休闲护肝,这是优点,也是不足之处。
非休闲玩家急需一个玩法来满足他们的热情与精力,而内测的“无尽梦魇”玩法就是一个勉强能承担此厚望的模式。“无尽梦魇”简单来说就是个100层的轻度爬塔肉鸽。玩家可以选择初始三名角色上场来进行爬塔挑战,在各种战斗、事件中获得禁闭者、旧物、地块来构建组合自己的队伍,最后打败100层的boss完成挑战来冲击竞速排名。这个模式目前看来还是稚嫩,难度较低,可搭建的流派比较少,可玩性不算太高。
建议丰富旧物的种类,不单单只是属性数值的提升。比如增加上场人数上限但减少我方全场攻防属性、减少上场人数上限但增加我方全场攻防属性或特殊属性、强化特定职业角色属性、强化特定危险评级角色属性、改变指定角色技能机制、沉默但大幅提升基础数值、附带属性成长、附带开局特效、附带击杀特效、增加局长可携带权能数量上限、增加局长能量回复、增加局长权能强度等旧物。
丰富战斗关卡的机制与具体布局,目前只有一个战斗场景,实在是过于单调乏味了。关卡中boss与普通怪物的设计同理,需要做出相应的优化与增添。不过“无尽梦魇”的总体思路是没有问题的,玩家需要一种时间自由可控、重复游玩价值高、与主体玩法有所差异的补充玩法,而肉鸽是一个非常不错的选择,但该玩法比较看重设计,需要丰富、有趣且合理的build深度与广度,不然很容易就变成了枯燥乏味的机械重复。
游戏内容与玩法的缺失是无期目前最主要两大问题之一,在玩家通关主线关卡后,这种感觉会更加明显。如果这方面长期得不到补充,将会是比运营更加致命的问题,毕竟游戏终归是要玩的。
3、养成系统、货币与商店系统 6分
关于角色的养成主要是角色等级、角色等阶、枷锁、角色服从度、技能等级以及烙印与专属烙印六大部分。无期养成的第一感受是卡,资源的获取难度较高、获取量较少,且资源的需求较多。需要玩家合理的使用,否则游戏前期的开荒体验会比较差,玩家培养角色的试错成本较低,虽然公测时已经较内测时进行了优化调整,但玩家的游玩体验还是比较一般。
其中六大部分中角色等级、角色等阶、技能等级以及烙印与专属烙印的提升都需要消耗大量的基础资源(7级以上的技能等级提升与专属烙印的激活与提升还需要额外的高级资源),而这些资源的主要获取方式都是进行对应的关卡或副本扫荡获得,这就需要玩家使用海量的体力来进行扫荡。而体力的获取除了一些零散的获取方式外主要靠自然恢复与异方晶购买,这极大的限制了玩家们的养成进度,也拉开了各层次玩家的总体养成差距。通过控制资源的产出与消耗来控制玩家的养成进度这无可厚非,但目前的控制力度与活动难度的设定是否匹配?我们需要打出一个大大的问号。
枷锁与角色服从度的提升体验没有其余四项那么难以接受,前者主要依靠搜查追踪到重复角色来提升,后者则主要是携带对应角色通过关卡来提升。一个需要大量异方晶这类的抽卡资源,另一个需要时间来堆砌(且提升幅度并不大),所以玩家的抵触情绪并不明显。不过角色服从度这方面可以简单增加一点氪金项,例如玩家可以购买或参加活动获得禁闭者赠礼,将这些赠礼送于禁闭者就可提高他们一定的服从度,当禁闭者等阶达到三阶并且服从度达到100%将解锁专属羁绊任务,任务完成后开启该禁闭者的信赖值系统。信赖值同样为0-100%,每累积20%的信赖值将极少量的提升全体禁闭者的部分属性,当信赖值达到100%后将解锁该禁闭者的专属装束。只要留意好非氪金获得禁闭者赠礼的量与付费赠礼的效果和定价,玩家应该不会拒绝给喜欢角色送礼的。
无期的追踪概率为单抽2%(含保底综合出率为2.84%)的概率出狂级禁闭者,小保底80抽,大保底160抽,且50抽后出狂的概率有一定的提升。只算出一个狂的期望应该是35抽左右,但根据大量玩家的实际抽取情况来看,欧皇与非酋的差距十分明显,有很多人反馈是20抽以内出狂,平均十几抽一个狂级,也有很多人反馈是经常50抽外出狂,甚至保底80抽才出,加上偶尔的30抽左右出狂,平均六十几抽出狂。号的欧非情况十分明显,并且后续没有太大的改善(欧非依旧,欧的可能欧气不在,但非的没有明显的变化),所以推荐新手在四个区都创建账号并进行初始抽卡(大约抽60至80抽,没有耐性的也最好抽40次),然后择优选择自己的主玩账号。连上新手卡池首次十连必出的一个狂,开局三至四个狂就是比较不错的账号了。这里优先推荐的狂级角色是哈梅尔、诺克斯、伊琳娜、兰利、白逸、卓雅这六个,她们六个的推荐度与顺序一致(但又因为新局长考核任务中送一个诺克斯,如果你希望获得更多狂级角色就可以将其放在第六位),究极的欧皇抽出这六个就能组成目前的黄金大队,但意义不大,狂级角色所消耗的资源过多,且部分普危级的禁闭者的单一功能也是非常强的。比如普级中的澈、雷比尼斯、艾米潘、芙洛拉、开尔文、德莫莉、玛奇朵、蔻蔻也是非常不错的前期开荒得力助手,其中澈、雷比尼斯、艾米潘在前期开荒体验十分优秀,特别是澈以及雷比尼斯,堪称普级两大战神,在主线通关后的玩法与关卡中都有着非常不错的使用体验,加上提升所需的资源较少,游玩舒适度甚至超越了部分狂级角色,是培养起来不亏的普级角色。而危级中艾瑞尔、赫卡蒂、帕加茜、露薇娅.蕾、普希拉等也在自己擅长的领域有着非常重要的地位,但是危级较高的培养资源需求(总资源不多,要以狂级C位为主)是不太适合新手玩家的前期培养的,其中仅推荐在没有哈梅尔的情况下培养艾瑞尔(其他的基本都有普级角色可以用来过渡,没有狂级且不想用普级的话后面有具体的推荐)。平民玩家开荒期狂级不建议练得过多(尽量不要超过三个,当然氪佬随意),但用于开荒的普危级角色培养至45级或55级也暂时足够了,之后资源尽量倾斜在狂级主C身上,例如诺克斯,泛用性极广,目前全游戏的唯一真神。
无期通关主线的配队思路主要是注重破核与输出,而对于坚韧的需求并不是很强烈(通关主线后坚韧也不是那么必要,甚至地位还下降了,因为目前的玩法主要竞速的,且关卡的承伤压力并没有那么大),加上需要还算不错的群奶来支撑容错率。所以六人的开荒队伍构筑一般是一奶三近两远程——一个群奶(启迪)、两个狂暴、一个诡秘、一个精准与一个异能。也可以不要异能,用两个精准,因为异能系角色在主线关卡中需求度并不高,但主线通关后异能系的需求就出现了——破碎防线里中高危的受枷者。如果你就想六大职业都要一个也没什么问题,只是坚韧的等级不需要练得太高,我们需要在队伍有一定的平均基础战力后(55级或者45级)尽快的将主C等级提升至三阶70级+。这个游戏有很多的禁闭者没有较为明显的上下位替代,加上绝大多数禁闭者都是有着自己的使用场景的,所以不是很注重强度的XP党可以依照基础的配队思路来选择自己的主要养成角色。但有三位尽量不要尝试养成,他们就是——胡椒(三枷锁及以上在部分场景可以1级上场)、丽莎以及辰砂,尤其是辰砂,弱势职业中连本职工作都不太能承担的一个角色,目前是真的非常尴尬,别培养,除非你完全不在乎强度。而强度党尽量培养狂级角色,普级角色可以前期用来过渡,但除了澈与雷比尼斯其他的暂时不建议超过55级,因为资源是真的很少,除非你同职业中没有更好的选择且急需提升队伍的强度。
具体的角色选择推荐如下:
先看狂级角色,如果你喜欢全狂大队,那么哈梅尔、诺克斯、伊琳娜、兰利、白逸、卓雅就是目前通用性最高的选择。迪蒙虽然承伤能力不俗,但目前没有高压环境供其就业,坚韧全体被狂暴值班了。而且迪蒙的狂厄深化效果比较尴尬,提供不了多少攻击力上的提升,略显鸡肋,不推荐开荒期养成。如果我来修改的话,我会将迪蒙的狂厄深化效果改为“全力防御”——每当迪蒙被攻击时,若迪蒙自身攻击范围内没有敌方单位,则为自身以及身后一格的友方单位提供15%的伤害减免,持续3S,该效果不会叠加,多次触发会刷新持续时间。来进一步提高迪蒙的生存能力,并增加了一些单点保护能力。而科希、夏音与观星者被不少玩家戏称为“三幻神——观希音”,以此来讽刺她们的强度。其中观星者对群的清杂能力还可以,也有还算不错的对单能力,但她对战斗场地的需求与其特殊的输出手段拉低了她的使用体验,目前没有亮眼的高光时刻,高枷锁下可用,但不推荐开荒期养成。不同于观星者的囧态,科希在中高危破碎防线有着不错的战斗表现。而由于契合度不错的烙印出现加上灰烬之潮的长线作战提供了足够暖机和后续输出的时间,以及浮游炮不受BOSS技能控制的特点,高枷锁的夏音在灰烬之潮中有着常人难以企及的高额输出,表现还算优异。不过科希与夏音是属于特殊环境下的对策角色,常规作战表现一般,且对枷锁的需求也比较高,不推荐开荒期养成。
再看危级的角色,由于较高的养成资源需求和部分狂级角色的表现过于强势,他们在游戏开荒期的地位是比较尴尬的。不过其中还是有非常多值得玩家培养的角色存在的。在坚韧中切尔西伯爵凭借精美的立绘与三阶开启专属烙印后还算不错的使用体验有着一定的培养价值,XP党可以考虑。其余几位,在坚韧职业整体暂时没有就业空间的大环境下不推荐养成。来到狂暴职业,这五位其实都有着不错的强度,但他们在真神诺克斯的刺眼光辉下显得黯淡无光,在没有诺克斯与卓雅之前可以选择其一进行培养(为什么不选两个,因为还有普级战神澈)。你的队伍缺破核能力或是偏法系输出,优先推荐帕加茜。你的队伍缺少群伤能力,优先推荐温蒂。不是用于过渡,喜欢深度养成的,那么多莉也是非常不错的选择。九十九与赫罗目前表现一般,属于可以使用但不会优先考虑的角色。而危级诡秘与危级狂暴的地位和处境有些相似。狂级有白逸的秒破六核,普级有雷比尼斯破核充能无限动,她们俩分别对应了绝大部分多核与少核的战斗场景,严重挤占了其他诡秘角色的就业空间。其中艾恩与泰特拉有着一定的输出与辅助能力,在你没有白逸且不想使用雷比尼斯的情况下可以简单培养过渡一下,但雷比尼斯的机制是真的很优秀,即使有了白逸,她的培养优先级都不低。精准角色无弱者,除了夏音,但在策划特意创造的环境下,高枷锁夏音在灰烬之潮的表现还是可圈可点的。三位危级精准角色都有着自身独特的优势,但平心而论,都不是特别适合新手玩家在开荒期培养。狼獾是物理队挂件,通常在中高危受枷者的挑战里使用。露莉艾卡同样是在破碎防线中使用,不同的是作为C位用来凹分。普希拉算是三个中比较适合新手使用的了,但她需要较高的技能等级,这一点新手不太容易满足。如果没有兰利,且需要一个过渡精准角色,那么普级的艾米潘更加适合,普希拉更适合深度培养长期使用,与多莉相似,危级的定位是她俩的优势,也同样是劣势。危级异能角色的强度也同样不可小觑,但新手开荒期对于异能角色的需求不高,如果真的需要培养的话,优先推荐赫卡蒂,前期不错的破核手,中后期法师队不可多得的法穿挂件。然后就是维多利亚与露薇娅蕾,在没有伊琳娜的情况下,充当法师队的主C,二者选其一就可以了。奥利弗与伊格尼地位比较尴尬,目前没有特别亮眼的表现,属于可以培养,但优先级不高的角色。最后危级启迪角色,首推艾瑞尔,合格的群奶,开荒主线的优秀助力,拥有短时间的爆发奶量,在特定场景的应用甚至不输哈梅尔。安的地位十分的尴尬,是目前四个奶妈中使用体感最差的一个,目前环境下单奶的优势并不明显。虽然安的奶量不低,但是无法应对部分boss较为频繁的全体AOE,除非其余三个奶妈都没有,不然不推荐使用。至于福克斯先生与卡米利安都是优秀的辅助,只是开荒阶段不太需要用到他们。等需要他们上场的时候,再进行培养也不算迟的,前期的资源用于主力队伍会更好。
最后来看普级的角色,因为普级消耗的资源不算太多,开荒期可以选择一个坚韧培养用于过渡。我在上面的内容中也简单推荐过普级中的澈、雷比尼斯、艾米潘、芙洛拉、开尔文、德莫莉、玛奇朵与蔻蔻,所以全普级大队一般是由澈、雷比尼斯、艾米潘、芙洛拉与开尔文二选一、德莫莉、蔻蔻或二选一以及玛奇朵这六人构成。你们可以在这基础上根据自己角色的抽取情况来进行替换,只要注意以下几点就可以最终构筑好自己的开荒队伍了:
①需要一个狂级的主C,但狂级角色的前期培养总数最好不要超过三个,过多的狂级角色需要的养成资源是非常夸张的,这影响了我们的开荒速度,如果不介意较慢的开荒速度,你可以培养更多的狂级。
②开荒期尽量不要选择培养危级角色,除非你没有对应职业的狂级角色且不想使用该职业的普级角色。
③角色替换后,尽量保证至少两个有破核能力的角色。所以澈与雷比尼斯一般是不做替换的。因为白逸与雷比尼斯各有优劣,不是上下位替代,有了白逸,一般也是需要培养雷比尼斯的。而狂级的狂暴是可以替换掉队伍里的坚韧,澈大范围的两点破核以及独特的提高承伤机制对于团队的提升是非常有用的。
④异能系可以用精准系代替,坚韧系可以用高练度的狂暴系代替。
⑤群奶的地位比较重要,玛奇朵虽是单奶,但有着一定的伪群奶能力。不过在第八章的部分关卡中表现乏力,所以为了自己的良好开荒体验,尽量刷取一个哈梅尔或者艾瑞尔。
无期的货币系统个人感觉有着一点问题,基础货币狄斯币与充值货币璀璨晶源的用途较少,两者的具体用途细数起来也就是三四种,没有对应的货币商店,加上较难的资源获取,使得货币的存在感很低,这种情况我不知是好是坏。
建议增加狄斯币商城与璀璨晶源商城。狄斯币商城主要增添性价比较高的低级养成材料、每月限购的搜索令、随机烙印箱、禁闭者赠礼(用于提升服从度与信赖值)、搜证线索与装束优惠券(或者代币)等等;璀璨晶源商城主要增添性价比较高的高级养成材料(例如内海遗物)、随机高级烙印箱、高级禁闭者赠礼(用于提升服从度与信赖值)等等。
五、运营
1、福利 6分
无期的总体福利发放基调就是精打细算(扣),这一点在其公测的官方预热活动就有所体现,八大角色四危四普选其一再加上不多的养成资源,与这种活动的重要性相比奖励就像是蚊子腿。所以后续福利较少的情况是可以预见的,但官方在9月17日的问卷中已经发现了问题所在(并且自己说自己扣,而不是委婉地说福利发放略显不足)。既然官方有改善的想法,那我们可以简单的期待一下后续的改变。
目前我玩到福利最离谱的手游是XX与合成,这游戏的2代近期也上线可以游玩了,但三消+放置的玩法,还是比较无聊的,不过肯定有人喜欢玩这种类型的游戏,有兴趣的可以去尝试一下(不是引流,而且我也不认为有多少人现在还有耐心来看我这种没什么营养的帖子)。这游戏一代运营不下去的原因之一就是福利发放过多了(不是主要原因)。爱吃肉包子的燃灯在其游戏里还放置了不少劝学的信,看过他B站的视频,你就知道这是个多么可爱的人。
目前开服加开荒期我们可以获得的全部一次性异方晶和搜索令总量为:30000左右异方晶+66搜索令。这些奖励零零散散的,给人一种蚊子腿不多的感觉,但细数起来还是不少的,再加上官方的一系列补偿邮件,新手玩家在游戏初期不知不觉的就能积累200抽左右的抽卡资源。但这是一次性的资源,在玩家完成开荒任务后就能明显的感觉到抽卡资源积累与获取的速度在下降。这时在看一下,每月全勤获得的可再生资源是多少呢?大约4000异方晶+9搜索令(还有一些随机获取和活动获取,都未计算在内,如果全部计算在内的话,一个月50抽应该还是有的),好像也还不错呀,没有玩家感知上的那么抠搜。但是如果

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