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桐鱼

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桐鱼
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2022/10/1

呜呜呜呜命运神界梦境链接

游戏批评
2022/9/28
打分

《跃迁旅人》这个游戏的上线,对于不少中国玩家而言,可能都是一个“Time for Revenge”的时刻。
2020年4月7日,曾经有一款名叫《命运神界:梦境链接》的手游在中国区双端上线,由当时急于开拓游戏业务的快手/ACFUN主力发行,制作品质比之同年的超级爆款《原神》说不上有多过硬,但在美术绘图与角色设定上,确实把握到了中国二次元玩家的许多,偏好,玩法也有创新特色,因此“首日流水突破1000万人民币”,成为当年快手游戏业务夸耀发行能力的样板。
然而在4月26日下午,《命运神界:梦境链接》运营方突然通过多渠道发布公告,由于“游戏中部分内容不合规”,《命运神界:梦境链接》将要从各大内容平台与应用商店下架,暂停运营,待接受处罚全面整改后,再重新上线开放游戏。
这个“不合规”究竟是怎么不合规法,众说纷纭,直到今天也未有定论。只是有玩家查到,在港澳台以原名《梦境链接》上线的这款游戏,或许是为了在大陆地区能够尽早发行,套用了一个名叫《命运神界》的小公司游戏的版号,合成了《命运神界:梦境链接》。
当然,快手与游戏的研发方北京龙拳风暴至今未有承认过这个说法。
没有人知道《梦境链接》的下架整改要持续多久。
直到半个月后,龙拳风暴顶不住玩家的“多方关怀”,贴出公告,想退款的玩家可以先行申请退款,而愿意等待游戏重新上线不进行退款操作的玩家,将会在《梦境链接》大陆地区重新上线后,得到相当比例的返利与特殊道具。
特殊道具这个说法,好像就是你能拿到某种“忠诚的象徵”,游戏批评当时充值不多,也就6元首充+98元永久卡,就觉得可以信任一下你这个团队,104人民币交个朋友也无妨。
后来《梦境链接》以《幻境回溯》的名义在Taptap上重开过一轮,也许是两轮小范围测试,此后就再无音信。
《梦境链接》港台服后来调整了部分玩法与规则,加大了角色碎片日常获取的难度,运营数据大幅下滑,最终于2021年1月宣布将于3月停运,享年差不多正好一周岁。
日服《イリュージョンコネクト》(Illusion Connect)则于2020年11月上线,至今还在运营,但从营收面看,2021年入夏后即与DEAD GAME无异。
这就是一个“首日流水突破1000万人民币”的国产二次元爆款的终局。
有人惋惜,有人愤怒,反正是不知道多少中国玩家的多少千万充值今天仍然陷在《命运神界:梦境链接》里,半永久套牢了。
游戏批评更多的是疑惑,《梦境链接》在日服与港台服的内容营运是为什么没能好好做下去。
直到2021年中,游戏批评在媒体上看到一家名叫二元游戏的新公司接受采访,其CEO贾菲先生自称《梦境链接》原始制作人,公司成员主要也来自《梦境链接》核心制作团队。
二元游戏当时筹划的新项目就是今天的《跃迁旅人》,集合了Furry、潮玩、赛博朋克等等在当时的时代背景下,看起来特别年轻,特别二次元,在投资人而言可能特别性感的标签。
一种非常聪明的可能首先面向投资人立项研发的项目。
后来游戏批评又详查了一下,北京二元互动科技有限公司注册于2020年10月,也就是说,《梦境链接》核心研发与美术团队可能在更早一些的时间点,就已经被贾菲先生抽空出走北京。
就是,嘴上说着从未想过放弃,一定不会跑路,是我们与玩家共同的心血,但真要跑起来的时候,那是相当的利索,《梦境链接》国服下架事故后半年都没坚持到。
一切疑惑都消散了。
今天游戏批评点开《跃迁旅人》,确实能够从这款新品身上感受到强烈的《梦境链接》既视感。
不是游戏玩法与美术上的既视感,而是一整个运营与做付费的方法上的既视感。
推图和做任务送的抽数与资源那是相当多,随便一个道歉邮件也是十连抽使劲发。
开服第一天刚注册领完邮件就有80抽,刷了一天抽了快200发,第二天早上醒来随便推推图又抽了70发。
慷慨得有点让人应接不暇,非洲二次元玩家似乎又要痛哭流涕,不管运营方有什么不妥它都要原地失忆。
然而这一次贾菲同学的新游戏并没有像《梦境链接》那样迎来如潮的5星好评,《跃迁旅人》反而是眼看着就要被玩家差评冲垮了。
为什么呢,因为《跃迁旅人》国服给中国玩家送的很多,但是被玩家发现早两周上线的《跃迁旅人》国际服可能给美国玩家送的福利更多。
有点荒诞,却又是如今中国玩家生态的现实,请中国游戏行业的大家认真学习,引以为戒。
然后呢,《跃迁旅人》的内购商店里挂着与《梦境链接》同样规格的98元永久卡,购买后每周可以领取一个十连抽,一下子就把众多玩家关于给《梦境链接》充的钱被吞掉的记忆给唤醒了,来自《梦境链接》老玩家的差评与警告灌满Taptap评论区。
那个因为你的抛弃而死去的游戏,是真的带着她的用户爬出来攻击你了。
回归游戏性而言,《跃迁旅人》的设计哲学与《梦境链接》其实也是一脉相承的,“品类融合”,呈现为类似《剑与远征》的放置推图框架与类似自走棋的布阵策略融合。
乍看说不上很有新意,像素表现在视觉上也欠缺说服力,很容易被玩家嘲讽为“多少年前就有你这种游戏了”。
但是如果玩家足够有耐心,推到后面有复杂地形与障碍物的关卡,可能会发现,同样的关卡,同样的阵容,你调整一下出场角色的站位与接敌顺序,确实是会打出差异很大的战果的,研究透之后策略性与可玩性反馈相当好。
就是,相对此前国内一大堆硬抄自走棋玩法,一回合一回合的淘棋子,单局淘上半个小时的团队,《跃迁旅人》这样把自走棋的布阵策略与传统卡牌数值养成结合做“品类融合”的设计,确实说得上新颖,易上手,同时兼顾策略深度。
令人折服。
因此你要问在游戏层面要如何评价《跃迁旅人》,游戏批评会认为这是一个非常好的产品,可能的槽点就是关卡做得太多太密集了,玩家开荒早期可能要一连推过上百张图,成熟期每天又至少要花二三十分钟过一遍ROGUE图,加上比《剑与远征》更加强策略的自走棋布阵,即使是习惯了《剑与远征》节奏的玩家,也会觉得《跃迁旅人》的长期体验更加让人疲劳。
后期各种装备副本对属性、职业羁绊和上场角色的限制,也意味着《跃迁旅人》玩家需要养成比《剑与远征》庞大好几倍的角色储备,零投入与小R玩家会在一段时间的游戏后发现自己长期被卡在某个点,已经不是“睡过一觉”就能有所进步,可能一整周都感觉不到自己有所成长,在长期会继续发酵用户不满。
但只是在正式上线的头几天,《跃迁旅人》这个运营商业模型原本应该是能够处在某种舆论蜜月期,像《梦境链接》在2020年4月那样轻松说服海量玩家购买98元永久卡的。
之所以被玩家倾泻差评,一方面可能是《跃迁旅人》正好在同档期撞上了送起福利更加不讲基本法的《召唤与合成2》,一方面,是二元游戏团队当年放弃《梦境链接》跑路的报偿。
你不可能一面顶着“日入千万爆款二次元游戏制作人”的名头,在资本市场上风光找钱,跟媒体朋友吹牛说,我家新游宣发预算后面有8个0,同时又跟中国玩家讲,我做的上一款游戏失败与退款责任都不在我,你应该去找快手与龙拳风暴讨说法。
不,不只是钱的问题,你抛弃村咲小夜,你抛弃东文真希,你抛弃苏我美雪,你抛弃上泉萤,你所有抛弃的罪孽,所有的血债,都要在你未来的所有商业项目里被找补回来。
所以,贾菲同学,这次是真的不跑路了吧?

桐鱼
桐鱼
2022/5/6

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不语
2022/5/4
打分
游戏时长 11.2 小时

首先,玩这个游戏也是在游戏推荐里面看到的,当时看到宣传动画,觉得还行。可能也是因为平时玩一些对抗性策略性的游戏太多了,想换个不伤身的游戏玩,就第一时间下载了
玩这个游戏大概三四天时间了,整体感觉无论是风格还是可玩性都很棒。我玩手机游戏可以算的上是挺长时间了,在大学的时候更是几乎每一两天通关一款单机游戏,可以说对于游戏来说我玩的类型也是比较多比较杂。
刚开始兴起手机游戏的时候,还是有那么几款比较有意思的游戏的,比如《家园》《奇幻射击》《滑雪大冒险》《愤怒的小鸟》《植物大战僵尸》等等。但是随着游戏行业的不断更新换代,或者说资本的大量干预,越来越多的游戏都变得越来越相似,在同一类游戏里面常常找不出有任何新意的玩法,要么是换了一个皮,要么是把玩法换个方式拼接一下,偶有一两个好的游戏也会在爆火之后被资本收购,变得不伦不类。
其实,不是没有做不出好游戏的人,而是缺少能够一如既往不忘初心的人。做游戏首先还是要吧玩家的需求放在第一位,当然也要有一种勇于创新突破,敢于直面挑战和挫折。做一款好游戏很难,做一款一直都好的游戏更难。你们作为一个独立游戏设计者,我首先还是希望你们能够在资本的浪潮中守住阵地,能够不忘初心,继续前进,把你们心中的梦想和想法都变成完美的现实。希望你们加油,继续努力!!!
对于游戏的整体感觉来说玩法是比较随和的,不会感觉到很累,而且整个游戏的氛围很甜很梦幻,让人很自然的就会放松下来,有的人说有些东西很缺,但是我觉得很多东西是需要摸索的,整体上来说各种资源的获取上还是比较均衡的,整体上来说游戏的平衡性上还是没有多少问题的。至于攻略什么的,我之前玩游戏的时候也写过,但是游戏嘛就是为了开心,有些快乐是需要在不断探索中寻找答案找到的,一个故事,无论过程多么曲折离奇,如果早早就知道了答案,那他再也不会有多少令人印象深刻的感觉了。
提个小建议:背景音乐可以多做几个风格的进行手动切换,比如风铃,古琴,鸟鸣,溪流等等。像森林之心可以根据种的区域不同,在收获之后,种子的备注上加上一个收取东西的介绍,类似于甜品制作的配方,比如种在音乐广场会收获巧克力。
最后,展示一下我的小森林

桐鱼
桐鱼
2021/12/30
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