• 2020-01-14 18:01:05
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【KFZ的信】关于本次游戏测试,及未来版本的说明

Official Sticky 综合

各位尊敬的指挥官,你们好!

我是游戏的制作人——不咕。非常感谢你们能够在拥有如此多精品游戏的当下,仍能愿意选择预约、甚至付出精力与时间,来体验这个不论从任何层面上都算不上完整的游戏。《零域战线》一款命途多舛、经历多次变动的项目,开发组希望通过这次改动,给各位指挥官带来一些不同的东西,也希望能在这篇文章中,将我们关于现在和未来想法传达出来。

由于团队、投资方的压力,本次游戏的修改一共只有不到三个月时间。在这样紧迫的时间下,我们能做的只有将最核心的底层框架修改完毕——也即是做出战斗雏形。受限于时间,我们没能将其做得更好,真的非常抱歉!

在下文中,开发组也会告知大家:目前策划团队认为游戏存在的问题,与未来改进的方向。希望各位指挥官能够给予我们更多建议


【玩法问题】

(1)战斗体验不足,玩法显得单调

在确定玩法之初,我们不希望存在于手机端的、轻量化的游戏,为各位指挥官的日常生活带来太多的操作和时间负担,因此我们最终确定玩法将是“包含局外养成的角色自走式卡牌战斗”,也可以通俗地阐述为 “自走棋式战斗”——这种玩法的核心体验在于“战前搭配”,因此,角色的战斗将是自动完成的,并且在战斗过程中,展现出不同角色、不同站位、不同技能搭配产生连锁反应,而这也是策略性的体现。

这种玩法的有趣性有一个前提——需要足够深的角色池。非常抱歉在两个月时间内,虽然我们已经尽力加入了两名新角色,但无法带来非常优秀的体验。在后续的版本中,我们将降低高星角色的获取成本,提高卡池高星角色的几率,这也是开发组一直秉承的初衷——我们希望各位指挥官能够在开始,就能拥有足够多的可能性,而不是在付出大量的时间或是金钱后,才能体验到游戏的乐趣。

(2)关于操作及前期游戏体验
    我们并非没有考虑从操作上增加游戏的可玩度,但经过再三考虑,开发组依旧不希望《零域战线》作为手游,为玩家们带来更多的操作负担。在此前提下,任何在战斗中能够极大改变战局的手动操作行为,都将打破我们希望做成一款自走棋式战斗的初衷。

关于许多指挥官们反馈的“前期游戏无聊”的问题,在二次测试到来之前,我们会尽可能增加前期的参与感及沉浸感,譬如:视角转换、大招动画,以及技能机制的调整,补充角色组合效果,等等。

(3)关于自动战斗、二倍速

我们将二倍速和自动战斗的开放,设置在了通关第三章的特定关卡后开放。这点主要基于以下考虑:在游戏本身只需要操作站位与释放技能的前提下,延后开放自动战斗,能够让前期战斗能够更加富有参与感,帮助玩家更快地了解游戏。当然,我们也会继续结合指挥官们的反馈进一步进行调整!

(4)关于关卡难度

由于本次关卡涉及到剧情的重写,需要耗费大量时间,而未实装剧情的关卡可能会令指挥官产生误解,因此为了保证最终玩法内容不会被快速消耗,基于关卡难度梯度与剧情修改速度之间的矛盾,我们决定本次测试暂时只开放3章。因此确实存在着关卡难度差异过大的问题。

我们的初衷并非做一款数值游戏,而是基于战前策略,丰富可玩性的轻量卡牌手游,在二次测试中,我们将对目前的临时数值进行统一的调整和打磨,以期带来更流畅的体验。目前的关卡难度并不是最终版本。最终,整个主线体验会因为剧情完成度的提高更加流畅,整体的引导节奏也会更加自然。


【美术问题】

(1)后续美术品质的迭代优化

对于一款二次元游戏而言,除了玩法、福利,指挥官们最关心的也是美术问题——包含但不限于模型动作、特效、音效以及UI。而这些都是最需要时间去创作、修改、反复打磨细节的。在这么短的时间面前,本次测试的美术品质确实非常的不理想,在这里,开发组也必须对各位指挥官致以歉意。

在下一次测试中,我们将把部分重心转移到美术优化上:游戏的美术风格将会进行统一调整,举例如:UI界面与交互将会进行整体替换,大幅改进战斗表现如:模型、动作问题与技能施放的反馈,并在正式上线前对美术品质持续进行打磨与优化。

(2)角色与怪物类型过少

造成这个问题的原因也是由于我们美术进度跟不上,对于影响了本次游戏策略性体验的结果,我们真的感到十分非常抱歉!在完全不足的怪物类型面前,策划团队难以根据某个角色的特性实现针对的策略,最终呈现的关卡设计只能通过站位调整来进行针对,而角色数量不足,更是影响到不同玩法中不同的搭配组合的可能。

我们在此保证,这点将在下次测试中得到解决——在保证动作、特效、技能效果的前提下,我们的角色将会扩充至30人以上。相信届时能够带来更加完整的游戏体验!


【养成系统】
(1)角色层面的养成

对于一款二次元游戏而言,开发组也很清楚,角色的养成是不可或缺的一环。开发组非常清楚,目前的角色养成,受限于美术资源,在表现上依然是有所欠缺的。

在第二次测试前,我们将会实装更多的角色、剧情和养成反馈,为各位带来更好的养成体验——比如在【进阶】玩法中,角色将会带来立绘的改变。以及其他角色的技能演出、支线剧情、时装、好感度、CG等等养成表现元素。我们已经在一测中优化了部分剧情文案,而更多美术与文案资源都需要大量的时间来准备,还请各位指挥官给我们多一些时间,我们会在二测交出一份更好的答卷!

(2)玩法层面的养成

本次测试中,许多指挥官们反馈的诸多关于关卡难度、战斗体验等问题,除了数值本身未经细致打磨外,还有一个原因便是:记忆体的养成还没有做完,许多套装效果都未设计完成或实装。

这既受到角色数量不足的影响,也受到时间的影响。我们希望记忆体能够在角色的搭配上再进行一次自由组合,来最大化游戏中的策略,而本次测试中讲半成品放出的原因是——如果因为记忆体尚未做完就完全去掉,这对前期属性上的影响非常大,关卡掉落体验也会不好。这些问题将在二测之前解决。

未来,我们还会加入角色之间的组合羁绊。由于角色数量的不足,即使我们设计出一套看上去很有意思的效果,但是如果不能跟足够多的角色搭配起来,反而会导致角色搭配固化。因此,在这次测试中我们并没有加入这部分功能,而这将是我们接下来丰富策略性的重点之一。

此外,我们还会继续补充“既能花时间研究,也能通过外部交流快速通关,非强制肝”的其他玩法,以保证游戏时间差异非常大的玩家,都能从我们的游戏中获得足够的乐趣。

非常感谢各位指挥官能够看到这里!作为一款不成熟的游戏,《零域战线》要走的路还有很长。开发组各位所能做的,也只有在一次次的测试中,交出更好的答卷,才能不辜负各位的期待。每一位指挥官鞭策我们的话,不咕及第二制作组的全员都会铭记于心,并且成为我们接下来的一段时间里,拿出全部精力去制作的动力。希望在下次的测试中,我们能够为各位指挥官带来更加完整的战斗策略、丰富的roguelike且不逼肝的玩法,交出一份更好的答卷。

关于游戏,如果还有其他问题,可以到问卷:https://wj.qq.com/s2/5191146/1128/ 处反馈,我们会一一查看的!
最后的最后,再次感谢你们的反馈,这是我们宝贵的财富。


——不咕

Updated at 2020-01-14 18:06:38

发表回复

加油吧(。・`ω´・)
什么时候公测
  • one night
  • 5楼
  • Played game for 3 hours 15 minutes
[嗒啦啦_爱你]
加油吧
  • 哈哈~
  • 7楼
  • Played game for 1 hours 37 minutes
加油
加油嗷
希望能有个好的样子吧
加油吧(ง •̀_•́)ง
[嗒啦啦2_乖巧]期待
别说了,我从早上,一直白屏到现在,你们都还没修复
昨天还好好的,今天游戏都打不开了,无限闪退,华为荣耀20
实话刚开始进游戏看到这个转型还是可以理解的,但是体验下来感觉并不好。可以参考下魔女兵器,风格我也希望是赛博朋克风比较好。。
[嗒啦啦2_嗯嗯]所以说好了的参与内测到了公测的奖励是啥[嗒啦啦2_起了杀心]
这篇帖子很重要,他让我知道了,游戏运营的诚心,还有小编姐姐的可爱。⊙ω⊙爱了爱了。
上帝视角也行啊。。。
所以我到现在都没成功通过激活码验证。。。
  • 请问指挥官具体遇到了什么问题呀?

  • 用手机号注册填激活码后一直提示错误。。。,找群里管理反馈后重新给了个激活码还是这样。。。然后想起上测的号后两个激活码都显示已被使用,但是手机号注册的那个号不管怎样都还是显示错误。。。

  • 提示是什么呢?是“激活码错误”吗?

  • “检查DEF时MDS码不正确”

我从开启测试刷了一下午无聊死了
有一说一我记得我一开始参加测试时这游戏还叫少女枪战。结果进了游戏发现好像是守望先锋玩法的FPS?(记不清了时间太长可能是我记混了),再后来突然鸽了。过了很长一段时间项目重启,这游戏再次出现在我视野中时就突然变成了带有格斗元素的ARPG游戏,我还记得我上次测试操控主角砍砍砍。。。然后这次测试——怎么又成了即时回合制游戏?我实在是不知道这么长时间你们内部到底发生了什么,我想像我一样从远古时期就知道并对这款游戏稍加关注的玩家或许不多,但我们仍需要得到应有的尊重,游戏的大改动还是希望得到公告提醒的,至少不要让我们觉得有三款游戏全都叫这个名字。我也曾对这游戏当初的腰斩略感可惜,但既然项目重启,就请你们耐心打磨游戏品质,玩法就别总改了吧,我都不知道下次测试会不会又变成什么其他的玩法……[嗒啦啦2_经验+3]
想法很不错,加油,希望下次见面能更好
你这游戏真的不像是2020年的游戏,要是放在2010年,那肯定是好的不得了
玩法退环境了,喜欢自走棋玩法的也不会来手机上玩这个吧。。。。况且我个人不喜欢玩自走棋,你说是让玩家轻量化,但是看着自动打的话也不省时间啊?不如直接出个扫荡?动作游戏不是就意味着重量化啊,战双现在每天半小时就下线,活动副本打的快的十几s一把,体力打几把就没有,然后再去打打boss和战区凹几把分就下线了。。。。其实占用玩家的时间多少和玩法没有关系,关键是运营方策划方想占用玩家多少时间。还有要是按着卡牌玩法走,那就需要大量优秀的人设撑着了啊,也不是轻松的路,动作游戏是允许前期少量关键角色支撑起游戏框架的啊,不过前提是要把人物的方方面面塑造完整。说到底还是得回到玩法上,玩法雷同本质类似换皮,很快就厌恶,但是创新的玩法却又需要更高的开发成本。唉,是做一款快速捞钱蹭热度跑路的游戏,还是做一款独具匠心逆流而上的游戏,选择权在制作人和投资方手里。
加油吧!你们其实很有潜力,以前失败了一次,这次要更加努力。
  • 25楼
  • Played game for 15 minutes
全程在看表情包只有我么,有点儿可爱嗷
  • Welt丶
  • 26楼
  • Played game for 1 hours 5 minutes
加油吧
视角转换?就像痒痒鼠的那种?wdn实装那就神了[嗒啦啦2_优秀]
真的,一开始参加内测我还希望改成dnf那样技能一堆然后招式特别华丽的那种,因为内测的时候真的没什么观赏性(=_=)
现在改成这个样子还是觉得和很多卡牌游戏有很大的相似点

希望早点出现一个大突破吧(指鼓励创新[嗒啦啦2_冲鸭]
  • 夜行
  • 29楼
  • Played game for 11 hours 59 minutes
加油
没测试资格。不开心
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