• 2020-01-14 11:22:02
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发帖救不了这游戏!

综合

 策划换人了?原来的策划懒、自负但是有良心,现在的吗~~贪财还有点蠢(也可能是策划的初衷变了吧),结论是这次改动只会走更多的人,游戏收入也不会增加。
[嗒啦啦2_吃瓜][嗒啦啦2_吃瓜][嗒啦啦2_吃瓜]
从上帝视角(莫的感情)分析一下此次将要到来的更新:
①分享同步的理念:文案上说的,可是分享同步不是嘴上说说就行,那么多合理甚至说绝对正确的意见都不采纳,上个骗氪的玩法和我说想要分享同步,我不太信,请下次骗人的时候考虑下自己的所作所为有没有资格骗到;(你还骗我说和职业平衡有关,对不起,看你的描述我没看到一点和职业平衡有关的东西,是文案问题?)
②游戏的玩家流向:重氪->三卡->0氪->弃坑,由于其他游戏的竞争、游戏运营的松散、系统存在的各种方便性问题和BUG、之前充值BUG带来的影响,游戏的收入源数量(氪金玩家)已经显著下降并还会一直下降;
③骗氪对象:这次更新其实骗氪对象是重氪,我们知道游戏中的重氪玩家的主要竞争者是其他重氪玩家,而一旦出现新的对战力影响较大的系统时,为了保持自己的地位,重氪玩家必定要继续氪金,而中氪和小氪玩家的心理一般为性价比最大化,一时的落后并不会明显刺激消费。如果一款游戏为上升期,那么此类系统的更新会有效引导玩家消费,但游戏若处于疲软期,此类系统的出现则只会损失玩家,多数重氪是不会为一款“不火”的游戏买单的,只会因为游戏变得更加“不火”而弃坑,所以我说策划有点蠢,反向骗氪;如果我分析错了,不是为了骗氪的话,那就不是有点蠢了......
④游戏开发困局:可能大家认为游戏平衡和各种方便性问题应该很好解决才对,其实我们在玩游戏的时候应该可以发现这款游戏在最初开发时的技术架构可能就有问题,出现各类偶发低级BUG、性能极差、耗能极高,因此可以推断这个游戏在开发实现时并不严谨,或者说心动并没有重视技术实现,做IT的都明白,改一个很恶心的程序比自己重写个程序难的多!所以这个修改的成本可能比我们想想的高,心动又不想重构,所以导致现在宁可增加新功能也不改原来的程序甚至是数据;

最后的话:可能很多人认为我还是带有感情的喷,其实我只是客观的喷罢了,题目已经说明了我的心态,不是希望谁能看到这帖子后痛改前非,只是单纯的分享下我的分析,如果我真的想救它,就会和过去一样给出自己的建议,如果我是想发泄的喷,我就不会写这一段;感谢乌拉拉带给我的快乐,在里面我找到了我的好队友,虽然现在大家都很少上线了,但是那段一起聊天讨论互相调侃的日子很开心~~;我还证明了斗士很强,我对斗士的理解是正确的(虽然没发帖分享过,但是作为一个有“秘密”的男人,很开心~~);还有很多研究、试验、结论,在过程和得出结果的时刻我都很开心~~;没错,玩过这款游戏我很开心~~,如果这款游戏注定走向灭亡,我会有遗憾,但它只是款游戏,开心最重要。

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劝退一大波走起

当初玩这游戏的就是看中不肝,忙的时候收菜一天十五分钟搞定,现在一个号多六个日常,肝度越来越高了
但是还是有人在操纵,这个图片是哪的,到现在都不知道。希望是恶搞,而不是小马甲放来试试水!楼主挺住,待会儿就有人来冷嘲热讽了。
[嗒啦啦2_吃瓜]正常操作 所以除了单机游戏 比如FGO这种 其他有互动的 最多玩半年就得换  不然就这点内容大佬毕业了 无聊了就弃坑了 
  • 其实有很多方案可以延长游戏生命周期,或者说毕业了依旧可以玩,比如:

    ①PVP不限次数(类似切磋),定期PVP活动(一周/月一次的武道会);

    ②转生?有点老套,但是百试不爽;

    ③提高个性化、自由度,这个有点高深~当然也是最好的方式,角色的个性化高,那么毕业难度也会随之提高,就算一个角色毕业,玩家也有兴趣体验另外一个;

    不期望乌拉拉能改什么了,如果真如我推测这游戏就是个试验品,有价值的可能只有玩法了吧,从建模到内测基本上都是业余的~

  • 然而你说的都不赚钱。。只适合点卡类游戏 国内手游开久一点的 能把这个做好的基本没有

  • 前两个很好做,第三个有难度,但如果能做好一定赚钱~;赚钱的不一定是好的游戏,但好的游戏一定能赚到钱!

这游戏广告还说是是休闲放置0氪游戏。这TM叫0氪?
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