• 2020-01-10 22:39:09
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【建议】对玩法创新的建议

反馈

一般来说,玩家的毕业即是游戏的结束,所以需要很高的声望要求、海量的升级材料来延缓玩家的毕业速度。但游戏中最重要的是达到毕业的过程,而不是达到毕业的结果。如果玩家的关注点是毕业(升级),那么很高的声望、海量的材料就会成为折磨;如果玩家的关注点是过程,那么毕不毕业其实并不重要,即使毕业了也能够享受游戏,很高的声望、海量的声望便成为了追求。所以不妨换一种思路,增加资源产出,不怕玩家毕业,让玩家的关注点转移到“过程”上。比如:

1、增加任务中的随机性。重复的副本、重复的行动很容易让人感到乏味,但是新副本的开发速度往往赶不上玩家的消耗速度。其实可以旧瓶中装新酒——
1)随机乱入(比如携带金币的小偷,好战的闪电大王,多人成众的剑士团,有刺客保镖的神秘商人等等);
2)天气系统(比如寒冷让骑兵移动速度降低,但北地的狂战士会更加骁勇;炎热让重甲职业行动减生命值,轻甲职业不受影响;迷雾降低远程职业射程以及命中,但森林中的游侠不受影响;阳光则让人物缓慢回复生命等等)。天气系统和地形惩罚都是十分有趣的元素,加入天气系统会为相同的副本带来不同的体验;职业平衡不一定要让每个职业的热度相同,让每个职业都能找到自己的价值、出场的机会或许更有效。
3)随机掉落(比如斥候的藏宝图、特殊装备等等)。比如“自愈”、“致伤”等等有奇妙效果的系列装备(当然“自愈”、“致伤”并称不上“奇妙”,可以出个“邪神的诅咒”系列装备,获得的力量越大,付出的代价越高,甚至弊大于利,只要好玩就ok);或者没有特殊效果,但是有收藏意义的系列装备(比如某位英雄成名之前所用装备。一方面可以让游戏人物更有血有肉,一方面当某个游戏角色深入人心时,有他的名义的装备也具有了收藏意义,即使它只是个白板。二者可以相互促进)。特殊装备只能通过副本获取,限定只能获得一次,不能进行分解、强化(强度不能超过玩家已完成的毕业装备),鼓励玩家去打副本、收获惊喜;如果能开启成就系统、收藏图鉴就更完美了。

同样的副本,不同的遭遇,会让玩家享受过程。战斗时间加长,任务收获也增加随机性,不在毕业上为难玩家,而在过程上制造“麻烦”。不怕玩家毕业,因为有意思的是游戏的过程。(亡人节祈祷治愈的概率需要提高、成本需要降低,因为副本挑战失败也是一件有意思的事情,而不应让玩家感到沮丧)。

2、增加更多“英雄”人物,有名字的角色形象及有关他们的故事,让他们在副本中与玩家互动(让人物更有血有肉)。比如闪电大王的形象就不错,但还有待发掘。要通过更高的出镜率让游戏人物丰满自己的形象,他们不同于只会移动、攻击、没有名字的工具人,而是有极大发掘空间的宝藏。亦正亦邪的女海盗、游历各国的游吟诗人(甚至不需要是人类,有名字的动物也行;有名字、故事的头狼和一片空白的头狼,效果大不一样),这些形象都很不错,不加入副本非常可惜。

“英雄”既可以是玩家的挚友,也可以是十足的恶棍,或者保持着中立的独行。一方面,增加与“英雄”有关的固定副本(比如更多有关闪电大王事迹的副本,当然闪电大王可能只是给一个BOSS打工的手下。在这些与英雄有关的副本中,“英雄”无需正面出现,但要在副本描述中留下蛛丝马迹并刷足存在感,让他们的小弟到处为非作歹招引仇恨,勾引玩家寻找“英雄”本尊。每天玩家有极小的概率接到英雄副本,但没有足够的把握不要尝试接下这个任务,因为“英雄”本尊会正面地现身——你可能坏了他的好事,但不可能轻松地打败“英雄”。与英雄有关的副本、英雄副本既是副本,也是分解破碎了的故事,更是让玩家一点点地收集人物事迹、建立人物形象的线索,做好了乐趣会大大提升);另一方面,英雄可能会降低等级乱入到战局之中,不断给玩家制造惊喜或“麻烦”(期待一个强劲反派,能把萌新打哭的那种,总有一天会打过他的)。

3、设计高难度的副本(可以设计不同难度,但最高的“噩梦”难度一定要十分有排面,才能吸引高端玩家)。这个副本具有恶劣天气、反派英雄,一周更新一次地图,一周只能挑战一次,留给玩家较充足的准备时间。这些地图并不是一次性的,可以循环地出现,让错过某次地图的玩家下次也能体验。

4、玩家DIY副本(以及装备、英雄、职业、地形、天气)也是极具吸引力的活动。

5、出战队列中增加2个候选人员区域。候选人员同样可以拿到经验,并且在需要的副本能够替换上场,鼓励玩家培养多个职业。

6、氪金点也需要调整。氪金点要为不同的人群服务,比如帮没有时间的上班族加快进度,帮经验不足的萌新降低难度,设计新职业(氪金解锁)、新装备来吸引老玩家。比如,萌新玩家可消耗水晶雇佣自己喜爱的“英雄”一段时间,让他稳定助战,一起攻克副本;上班族可消耗水晶额外增加一个候选人员区域,弥补肝副本时间的不足。
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现在玩家嫌游戏过程慢,对局时间长,是因为关注点在毕业(升级)。让玩家的关注点回到过程上,毕业只是顺带,这是未来很有趣的发展方向。[嗒啦啦2_期待]

Updated at 2020-01-20 16:09:23

发表回复

之前的帖子坏掉了,只好再发一遍…现在能看见吗[嗒啦啦2_哭]
出个石像鬼,恶魔那些,哈哈,说好的诸神皇冠了⊙▽⊙
  • 对啊,突然发现这游戏不符合名字啊,说好的诸神皇冠呢?就只有祭祀活动跟神秘挂钩,打的怪物都是人,最多是野兽,来点魔幻风啊。

欢迎讨论,来暖暖帖~
楼主你可以去官方群找群主这样官方才会注意到
  • 嗯,打算让丹尼尔过来看看,帖子里有@这个功能吗?

  • 额不知道啊

  • 要不我截图去给她看看?

  • 我明天去联系吧,现在应该已经下班了。

申请加精 估计丹老板就能看到了😃
不是内容不够丰富的事,是他们的资源,精力有限,就像王者,有丰富的资源能够让他们更新,加内容
  • 嗯,我也只是提建议,能不能采纳还要看开发能力

  • 见到好几个提建议的了,估计策划的桌面要被堆满了😂😂😂

对于第2点,我可能描述的不清楚。固定副本的“固定”有点歧义…其实这个就是普通的任务,但任务的文本描述、内容与“英雄”有关。英雄副本则是特殊的任务,每天最多接一次,且刷新出来的几率较低。在英雄副本中“英雄”会正面地现身,与玩家互动。
  • 零碎的任务其实就是故事的线索,引导玩家去了解这样一个“英雄”

  • 英雄副本则像是“让故事走进现实”,让玩家与“英雄”本尊相遇

想法,提议都真心不错,很用心,不过估计没什么卵用,这些提议官方不可能采纳的,也许不是不想采纳,而是压根就没做到这些的能力,非常看好你的提议,非常不看好游戏方的能力
  • 嗯嗯,谢谢夸奖。提建议也是因为喜欢这款游戏,采纳了会很开心,不采纳也没关系。

  • 我之前也提过一些类似的意见,和你所说一些细节略有不同,但整体思路是一样的,,

  • 几个帖子发了也都石沉大海,侧面了解下,这游戏团队撑起现有场面已显捉襟见肘,改动即便有,也是遥遥无期啊

  • Boyce
  • 12楼
  • Played game for 263 hours 42 minutes
好贴,期待其中的一些建议能得到实现,现在玩这个游戏感觉玩成机器人了,重复单调的过度可怕
很好很全面的提议,即使官方能力不足,一个一个来总归是能办到的
  • Boyce
  • 14楼
  • Played game for 263 hours 42 minutes
既然叫诸神的皇冠,可以设定玩家可以且仅可通过某些途径获得某一神的皇冠,获得皇冠后可以启用皇冠,启用后获得某些能力或者收益加成
继续对第2点做一些补充。游戏中其实已经出现了一些有魅力的反派,比如佩国的闪电大王,塞国的剑士团,法拉的驯狼人(身边总是跟着一群狼)。但是他们太没有存在感了,生命值等人物属性和普通的npc没有任何区别,形同虚设。一个副本就是一个故事,很多个故事串起来,就构成了一个有血有肉的角色;很多个角色加起来,就构成了一个生动的国家,构成了这个国家的逸闻趣事。另外,可以设计一个跨越各国的盗贼团伙的形象,每个国家都有他们的足迹,而不是只活动于一个国家。
这些东西,就是我想表达的“英雄”的概念。“英雄”的故事可以让普通的副本生动起来,化平凡为神奇。
  • “英雄”就是有魅力的形象。不断强化这种形象,围绕“英雄”创作副本、创作故事,会十分有趣。

虽然说的很好 但官方可能更愿意把精力放在更新比如 小孩特性不显示上面XD
在我列出的几点建议中,第2条是最容易入手的:把一个个副本当成一个个故事来设计,关于“英雄”的故事。第2条也是其他建议的基础:随机乱入、随机掉落都需要先建立起“英雄”的概念。玩家在剑士团的系列副本中,可能掉落剑士团的系列装备;在邪•教组织的系列副本中,可能掉落“邪神的诅咒”系列的装备。“英雄”的概念是一个很有挖掘价值的宝库,就算不做随机乱入、随机掉落,也可以增加趣味性。
  • 说起“邪神的诅咒”系列武器,有个自觉不错的设定。只有在纯血的古特雅儿人(邪神的后裔)手中才会发挥特殊效果。鼓励玩家培养一下纯血后代~

  • 可以,培养丑怪,力量恐怖如斯😁

  • 秋秋✨
  • 18楼
  • Played game for 138 hours 21 minutes
楼主建议当策划,反正我是服了[嗒啦啦2_抱大腿]
补一个关于英雄副本的脑洞。英雄副本需要一个神秘而强大的反派。在普通任务中,这个“英雄”不会现身,由他的小弟来出面。通过这些与“英雄”有关的副本之后,有小概率获得一封密信,告诉玩家“英雄”本尊下一次现身活动的大致范围,从而有几率能接到英雄副本任务。
  • 不要怕“英雄”的属性超模!如果“英雄”和普通的npc一样,那完全就没有期待感了。胜利条件也不一定是要击杀这位“英雄”,能破坏他的行动就算成功了(但肯定有老玩家会尝试着去击杀他2333)。

顶一个,非常喜欢楼主的建议。楼主可以申请加精让丹尼尔看到
不错的想法,顶
我觉得除了氪金解锁新职业其他都还行emmmm,新职业氪金这个东西就有点逼氪的感觉了
设计几个反派“英雄”:
1)塞国:堕落的黑骑士,曾隶属于王室的亲卫队,凭一己之力创立了武装精良、纪律严明的黑骑士团,用铁蹄践行自己扭曲的正义。老国王在位时曾亲自率兵重创了黑骑士团,但最近听说他们又在某些区域活跃了起来;
2)赫国:暂无;
3)佩国:自学成才的德鲁伊,因没有受到正统的教育而误入歧途,被北方邪神的传说所污染,疑似受到了邪神的眷顾。创立了信仰扭曲的宗教,经常举行血腥祭祀,目的是让恐惧笼罩这片大地,迎接邪神的降临;
4)法拉:从小就与恶狼和巨熊一起生活的游侠,能够令所有的动物诚服,仇视着外来的人类,认为他们是这片古老森林的侵略者。然而亦有被狼群围困的村民被她所救,所以森林中同时传播着她的美名和恶名;
5)跨国界:臭名昭著的盗贼团伙,由数位元老一起创建。组织成员各怀绝技、分工明确,几乎每个国家都留下了他们的足迹,几位元老却依然逍遥法外。没有人见过这几位元老,因为看见他们容貌的人都死了。
  • 法拉的那位应该归类到中立英雄,人物原型来自幽灵公主~。再来玩一个梗,比起魔法更喜欢正面硬刚用法杖抡人的白袍法师~。

  • 甘道夫~?

  • 哈哈,是的

我再说个玩法,就是其他国家找我们佣兵团提亲(让我们的高血剩男剩女找个更好的归宿吧)
谢谢建议啊
2和3现在考虑的比较多
1的话,主要是目前游戏内概率性的地方已经太多了,所以会谨慎一些。比如随机掉落这种还好,玩家不会损失什么。
4主要是开发工作量大...
5有考虑,也可能是别的形式
6是的...现在都没怎么考虑氪金的调整呢...
  • 嗯嗯,第2条是基础,增加游戏的故事性,把“英雄”的生命值和六维调大一点和普通的npc进行区别。故事性能带来不少乐趣。

  • 可以尝试抓住某一条故事线,比如“邪•教组织”、“闪电大王”这样的关键词,设计系列副本,构成一个体系。这样故事性就比较浓了。

  • 嗯嗯 可以做系列式的支线任务

  • 增加故事性和增加游戏性,都是可取的方向。

一看就是资深巨佬,之前我还会好好起名一个个期待他们的成长,现在真的只看属性,都是工具人,我也是,我就是个没有感情的刷声望机器。这样完全没有意思,还不如去玩gba的火纹改版呢。
补充完了第2条,再来谈谈第3条,高难副本。
目前游戏中的高难副本是多人要塞。但是,多人要塞的“难”并不体现在敌人的强大,而在于回合有限、路程遥远!玩家的时间一半都用在了赶路上,趣味大减。我们可以尝试换一种思路,设计一个更加有趣的高难副本(单人):
1)一局之中没有回合限制(最多99回合),并且敌人大大加强,可以对玩家造成实质的伤害;
2)当玩家的角色全部阵亡之后,视为一局结束;
3)已经被击杀了的敌人在下一局中不会再复活;
4)消灭所有的敌人,或者牵制敌人摧毁敌人的要塞,都可以取得胜利。但你一共只有9次挑战机会,需要好好进行权衡。
5)在该副本中角色阵亡不会导致伤痕。
  • 忘了一点,高难副本中会加入英雄单位和天气系统。

我也发了个贴吐槽游戏性,其实大家现在很多人都是信赖了,家族王血也弄的差不多了,高属性的人物一大把,但是肝了半天,这些辛苦提纯的人物还是要打那些7盾任务,时间长了就无聊了,弄个百年副本,可以区分难度,可掉落皮肤装备,魂晶,材料等,难度越高奖励越好,甚至每个月可以把这个百年副本弄成活动做,一个月一个主题,这样玩家除了刷声望,升城堡,还可以根据百年副本的难度把高王血高属性的人物培养起来,尝试各种阵容,兵种组合,可玩性应该比现在要高的多。
  • SUPKENNY
  • 30楼
  • Played game for 917 hours 50 minutes
好帖,好建议,工作量问题呀,害。希望官方加油。
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