• 2019-11-19 19:08:28
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你所热爱的Roguelike游戏,在他们眼中却是异类

Choice 综合

2008年的夏天,一场体育盛会正在中国如火如荼的进行。然而有一群人对此并不关心,他们面对着自己的电脑,在老旧的BBS论坛页面上正进行激烈的讨论。讨论的主题是关于首届国际Roguelike开发大会的举办地应该在哪儿。

没有赞助商,没有大型场馆和会议室,这样一个国际性会议未免也太惨了点。

大家各执己见,帖子的楼层不断增长。随后大家同意以投票方式来决定本届大会的举办地,就像是申办奥运会时的投票环节一样。

最终,德国柏林在投票中傲视群雄,成功获得首届开发大会的举办权。

此时此刻的柏林,并没有万人空巷的狂欢,只有几个年轻人在电脑面前隔空庆祝。

Roguelike游戏在近年来广受欢迎,佳作不断。但是在首届国际Roguelike开发大会上,与会人员并没有对此抱以积极地态度,甚至有些人对此嗤之以鼻。这届会议究竟引发了怎样的动荡?本篇文章就将带您从Roguelike的起源讲起,了解这些Roguelike类型游戏背后的故事。

起源 | 《Rogue》横空出世,宛若平地惊雷

大约40年前,游戏的画面表现还停留在像素阶段。游戏制作者用拼凑出的像素色块构建了诸多奇幻的旅程。受制于技术,制作者们在游戏机制上绞尽脑汁,希望通过更为新奇的玩法博得玩家的好评。在这样的行业背景下,1980年,《Rogue》就此诞生。
雅达利ST版《Rogue》封面

《Rogue》的创作者Michael Toy和Glenn Wichman绝非等闲之辈,要不然他们也不会在雅达利ST版的游戏封面上夸下海口:“在《Rogue》中,每一次的游戏体验都是独一无二的。”事实上他们真的做到了这一点。在UNIX系统上,两名开发者利用其极强的计算能力,撰写了一套将符号伪随机排序的代码,正是凭借这一设定,《Rogue》得以在每一次开始游戏,或者切换场景时,随机生成一套新的地图,瞬间让游戏的可玩性得到巨幅提升。

《Rogue》中尚未被探索的地图

《Rogue》中的已被探索的地图(部分)及图例

在《Rogue》中,不同的符号代表着不同的元素,有的代表可怕的恶龙,有的代表能战胜恶龙的魔法卷轴。每一次地图的切换,这些符号都会被随机打乱,只许要给他们限定一些诸如“ | 必须要连续排布且最多不能超过N个,第1个和第N个| 空的一侧必须为 — ”这样的条件,便能创造出一个危险与希望并存的世界。有一点至关重要:玩家一旦在战斗中死亡,游戏必须从头开始,之前所有进度清零。游戏难度陡增,但玩家更是因此乐此不疲。

还有一个非常可爱的小细节:从封面图中我们能看到,在《Rogue》中一共包含26种怪物。这个数字是不是有种特别熟悉的感觉?是的,这正是26个英文字母的意思。《Rogue》中的怪物均由英文字母代替,比如D代表恶龙,R代表老鼠,F代表真菌等等。实在是没办法设计再多的怪物啦,因为英文字母只有26个呀。

当时的UNIX系统在大学和研究机构中得到普遍应用,《Rogue》依靠其独特的玩法,在学生与程序员群体中迅速走红。无数玩家被这个看似单调却又充满未知的世界深深吸引,无法自拔。

发展 — 无数后起之秀,Roguelike名满天下

《Rogue》的横空出世,激发了了无数爱好者、业内同仁对这款游戏的研究热穷。随着研究的逐渐深入,无数效仿《Rogue》的作品也纷纷现身,带给玩家更加多彩的游戏体验。诞生于1987年的《迷宫骇客(Nethack)》便是众多效仿者中较为出彩的一个。
《迷宫骇客》游戏截图

相比于前辈,《迷宫骇客》的游戏内容得到了成倍的拓展。这一次游戏的制作人们不仅加入了更多的符号,而且还加入了简单的色彩,用于区分不同的元素。怪物的攻击方式也丰富不少,甚至还会与地形产生互动。
玩家被〔d: winter wolf〕的冰冻射线攻击的场面

除此以外,《迷宫骇客》还加入了在当代游戏中非常常见的RPG要素,玩家在探险过程中,可以不断的提升自己的装备,从而能够直面更棘手的敌人。
《迷宫骇客》中的装备升级系统

这样一个超级增强版的《Rogue》很难不让人喜欢,除了《迷宫骇客》之外,其他效仿者也如雨后春笋一般层出不穷。玩家对此类型游戏产生的兴趣越来越强烈,“类似于《Rogue》玩法的游戏”渐渐成为玩家间对此类游戏的爱称,“Roguelike”一词就此诞生。

Roguelike类型游戏甚至还对市面上的诸多知名作品产生了深远影响,ARPG的巅峰作品《暗黑破坏神》便是其中之一。主设计师Condor David Brevik曾在采访中回忆开发《暗黑》时的心路历程:“当时的思路就是改造传统的Roguelike游戏,赋予它新的界面,创造它的现代版。”而从结果上来看,诞生于1996年的《暗黑》确实借鉴了部分Roguelike类型游戏的设定。
《暗黑破坏神》中的部分地图采用了随机生成的机制

比如经典的随机地图设计:每当玩家出生在初始城镇时,其野外地图都是随机生成的。而之后每次读档进入游戏,都会生成一个全新的地图。这种随机性的地图关卡设计,足以体现《Rogue》对后世游戏的巨大影响。

时间进入21世纪,随着技术的不断革新,游戏的发展也迈入了一个新的台阶,越来越多的厂商开始强调视觉画面带给玩家的冲击力,枪车球等类型的游戏,也渐渐成为游戏市场的主流。

以游戏机制为卖点的Roguelike类型游戏,在这股浪潮下渐渐失去了原有的光环,但仍有此类型的佳作不断诞生,提醒着玩家还有这么一个有魅力的、充满未知的世界在等着勇士去探索。2006年的《矮人要塞》便是其中之一。
《矮人要塞》的Steam商城页面

按照历史的发展进程来看,Roguelike游戏应该会随着技术的不断革新,博采众长,进而发展成一个庞大的、有魅力的游戏品类。但却有一部分玩家对这种发展路线嗤之以鼻,甚至召开研讨会议,向世人彰显他们强硬的反对态度。

开幕 % 开发大会正式开幕,“柏林诠释”隆重登场

也有一相当一部分游戏,打着Roguelike的旗号,却与之前的《Rogue》相差甚远。这激怒了Roguelike类型游戏的开发者及这类游戏的死忠,在他们看来,这些游戏简直就是Roguelike中的异类。为了给Roguelike游戏一个更光明的未来,部分游戏制作人与玩家齐聚德国柏林,于2008年9月18日—23日期间召开了首届国际Roguelike开发大会。是的,正是我们在文章最初提到的那个惨淡的大会。
会议举办细节(包括地点与日期)的投票情况

正如文章一开始所提到的那样,开发大会的举办地是根据投票选出来的。然而投票的结果真是让人意外,共14人参加了此次投票,德国柏林以9票优势毫无悬念的胜出。随后大家又通过投票确定了会议的具体日期,最终确定在9月20日举办,共有三名与会人员投出了神圣的一票。

这一过程足够民主,但也足够戏谑与无厘头。

让我疑惑的是,在信息化如此发达的今天,竟然也找不到一张会议现场的照片。倒是找到了与会人员的名单,其中大部分都来自于德国本土。怪我见识短浅,这份名单中,竟没有一个我能认得出来的名字。
2008年首届国际Roguelike开发大会与会人员名单

作为一个国际性开发者大会,缺少赞助商使得大会的举办举步维艰。与会人员甚至需要标明自己在柏林的居住情况,据此来统计参与会议的实际情况。而来自于波兰的Kisielewicz,最终甚至未能成行,只能咕咕掉了本次大会。

但正是这样一个看起来有些戏谑的开发大会,却诞生了一个非常严肃的条例——8名到场的参会者们提出了著名的“柏林诠释”(Berlin Interpretation),为Roguelike提出了一系列严格且明确的定义。

“柏林诠释”提出了高低两种不同的标准,其中高位标准(High Value Factors)严格规定了只有符合下列所有条件的游戏,才能称得上是一款标准的Roguelike游戏:

· 每次开局,或同一局游戏中的不同地牢都是随机生成的。

· 单局游戏中没有再来的机会。

· 玩家与NPC轮流行动的机制,需要留有足够的思考时间。

· 地图应该由网格划分开来,或者至少在逻辑上有“格子”。

· 发现怪物、进行战斗、收获战利品,这一切都发生在同一个地图上,而不用切换到专门的战斗界面。

· 要让玩家有选择的余地。

· 总是存在诸如生命、法力等基本要素,玩家需要考虑合理分配与交换。

· 与怪物的对抗是游戏最核心的内容,怪物间关系的设计对Roguelike游戏来说是多余的,比如仇恨值、同盟等设定。

· 每一局游戏都有一个探索的过程,而非背版。


在高位标准之外,还有一个低位标准(Low Value Factors),从其他角度上规定了Roguelike游戏应该具备的几项条件:

· 多人对抗或合作的游戏都不能称为Roguelike。

· 如果说玩家有属性、技能、装备等要素,那么怪物也应该具有同样的要素。

· Roguelike考验的是决策与选择(当然还有运气)。

· 游戏需要有不同的层数,有诸如房间、走廊的设计。

· 所有属性都应该数字化,并且在可见范围内的各要素都能通过数字计算预知结果。


随着“柏林诠释”的推出,本届Roguelike开发者大会终于算是取得了实质性的成果,8名与会人员正为达成的共识而互相庆祝——起码在圈外人看来,这是一部非常严肃的规则。但后续事情的发展远远出乎了他们的预料。正是这份“柏林诠释”,引发了Roguelike游戏圈历史上最大的争议。

争议 < 规则就是被用来打破的

此番规则一出,看起来确实让Roguelike类型游戏的准入门槛高了很多,但很多游戏开发这对这一规定并不感冒,甚至严正抗议。曾有一位名为Darren Grey的玩家在其博客上发布名为《去你XX的柏林诠释!》,将矛头直接对准了第一届国际Roguelike开发大会。他在博文中写到:“用故事是否发生在地牢,或游戏画面是否是字符来定义一个游戏类型简直是荒谬至极。”“游戏在不停地进步,RPG也曾采用像素画面,但没有人说像素画面是RPG的特征。

Grey的话语简***刀见血,字字诛心,大部分玩家都站在了Grey这一方,表达了对于“柏林诠释”的不满。但是之前产生的情况并没有得到解决,依旧有不少厂商利用游戏中的Roguelike元素来做宣传,甚至还取得了不错的销量和口碑。

2013年的《盗贼遗产》在宣发时,第一次引入了Roguelite的概念。lite一词本身就带有“轻度”的含义,类Rogue游戏的说法也就此诞生。不过这种说法也有几分对“柏林诠释”的藐视——你不是说我不属于Roguelike游戏吗?那***脆就叫Roguelite游戏好了。
《盗贼遗产》从宣发伊始就给自己打上了Roguelite的标签

《盗贼遗产》的制作人是一对华裔兄弟,在接受采访时,他们表示自己的作品灵感是来自于《恶魔之魂》和《黑暗之魂》,他们只是想自己的游戏做成一个2D风格的类似游戏。而至于游戏中的Roguelike元素,他们表示只是觉得这些设定加进来会非常有趣。为了避免与“柏林诠释”发生冲突,他们自觉的给自己打上了Roguelite的标签。



自此以后,《杀戮尖塔》、《无尽地牢》,乃至获得2018年TGA年度最佳动作游戏的《死亡细胞》,都被划分为类Rogue类型游戏。现在在Steam搜索相关标签,有多达近700款游戏。
《死亡细胞》也是一款质量非常出众的Roguelite游戏

开发了《死亡细胞》的Motion Twin工作室在做经验分享时,更是详细解析了目前Roguelike游戏制作的方法。在Unity等引擎中有诸多功能完善的随机生成器插件,只需要这样一个插件,便能帮助你实现随机生成地图,游戏的可玩性大大增加。何乐而不为呢?



从后世的诸多反对声中。可以看出“柏林诠释”在某种意义上迎来了彻头彻尾的失败:没有游戏开发者会因遵守这项规则而获利,反到是敢于从这条条框框中跳出来的人们尝到了甜头。

反思 > “柏林诠释”对于游戏的发展究竟是好是坏

“一群人的狂欢其实也是一群人的孤单”,这句话用在这里再合适不过。“柏林诠释”从制定之初,就饱含着一群游戏死忠对于某类型游戏的执着。但是这种执着并不具有普世性,对于普通玩家而言,这些条条框框并不能作为他们是否能从游戏中取得快乐的参照系。玩家最终还是会根据口碑、游戏是否好玩来选择是否游玩一款游戏,“柏林诠释”在这一方面与玩家的诉求背道而驰。

没有人能阻止游戏发展的进程。随着技术的不断进步,玩家对于游戏质量的要求必定会不断提升。一味的追求传统,制定条条框框,必定是故步自封的选择。将自己的游戏打磨完美,追求精益求精,再完成适当的突破,这样的游戏才能被称之为好游戏。

故事的最后,想介绍下所谓“国际Roguelike开发大会”之后的发展情况。从2008年的首届开发大会开始,这项会议每年都会举办,甚至一年还会举办两次。直至2017年,国际Roguelike开发大会迎来了尾声,之后再也没有举办过。值得一提的是,在2016年的大会上,官方还邀请到了曾经怒斥“柏林诠释”的Darren Grey,后者还在大会的闭幕日当天做了一番有关“可重复游玩的游戏”的演讲。那时,可能便是打破守旧规则的历史瞬间吧。
2016年国际Roguelike开发大会演讲安排,Darren Grey名列其中

Updated at 2019-11-19 19:27:26

发表回复

莫名有种心酸。。就是那种看过克苏鲁不说全部相关小说至少是全部爱手艺的小说的克迷对一群只玩跑团的克迷科普原设定时看起来像是孔乙己在论述茴香豆的茴字到底有几种写法的感觉。。类比于不知道说了多少次吃热狗不是刃牙梗而是海虎梗但各路跟风小鬼依旧到处刷“想变强就要吃热狗”并且自以为是刃牙梗。。。说了无数次东方只有一设是绝对的但依然有人见面开始科普二设。。甚至不知道型月世界不止fate系列的fgo玩家日常自称月球人。。简单来讲就是一起被美化了的古早跟风小鬼驱逐原住民的事件而已。
  • 老圈内人了,不然没这样的见识

  • 原原住民会慢慢消亡啊,东方现在没什么人气了,蘑菇又不重置月姬他们怎么看(空境小孩子看不下去吧)。我们是孔乙己,给他们讲茴字有四种写法,他们说:只有一种。

  • 我一个字都不懂。。。我想知道

  • 出现了,奇妙比喻

  • 不和大众的注定有一天会消亡,能永远传承的只有经典,你说的茴香豆四种写法,在历史进程面前,世人只需知道一种就够,多余的交给书本就行,有啥好多愁善感的

个人觉得,这个"柏林诠释"并没什么存在的必要,游戏世界百花齐放,何必要制造一个模子,套在游戏身上给他们贴死标签呢!╮( •́ω•̀ )╭就应该直接给出一团泥,让开发者自己去塑造,谁知道以后会不会有什么ALlike,BLlike呢!
  • 存在既有意义,哪怕是反向的效果,错误可能延伸出正确。怕的是不发声,那样连存在都没有了。

  • 确实,存在即有意义,但这是一个范畴的东西,也就是说,可能这个诠释存在的意义仅仅限于参会的那几个人。而且许多西方哲学思想是建立在形而上学之上的,他们习惯用自己的模式去套别人的模式并下定义,这种做法在我看来不仅自私而且一定程度会限制发展。当然你的论述也对,这也仅代表我自己的看法。😁😁😁

  • 怎么会没有意义?当初主要的目的是为了抵制虚假宣传。如果没有人对其进行定义才是最可怕的。你奔着rogue like去买,到手发现连roguelite都算不上,那这算不算诈骗呢?

  • 规则设置于热爱之人,是为了保护所爱游戏,不排除是为了充当权威,当肯定有话语性。游戏虽不需规则,但恶意蹭热度着实可恶,不排除我对号入座,但是评价越宽容对热爱者越惹怒。算不上核心肉鸽玩家,发表的也是只言片语

  • 我的观点似乎被曲解了,我说的是没有存在的必要,这和没有意义还是差之甚远的。。。

其实看看steam上 类rogue(roguelike) 和 轻度rogue(roguelite) 标签都分别是什么游戏 就能直观的体会到区别了。
硬要说,其实有点原教旨克苏鲁题材游戏和克苏鲁风格游戏的区别的味道。

顺带一提,国内目前过半蹭热度说自己是roguelike的手游,其实连roguelite的标准都达不到。
  • 有些游戏蹭rogue标签真的很恶心,觉得只要有随机的东西就是

rogue据说灵感和规则都是基于dnd第一版规则
这整个故事其实都很有趣的,不过确实roguelike这个词就是字面意义上的意思,更多时候还是用roguelite较为恰当,roguelike的随机性和不确定性本身就富有魅力,而另一个幻神龙与地下城也是在这样的基础上让玩家融入游戏中,能和其他类型游戏结合在一起真的有无限的可能,例如和卡牌结合的尖塔奇兵,和横版过关结合的死亡细胞等等都是非常优秀的作品,科普干货真滴多啊...
可选自由度比较高的地牢类游戏倒是喜欢,但我就是懒得去算什么属性伤害,去数字化一些要素保证自己通关,我还是更喜欢稀里糊涂地靠一些歪门邪道糊弄几周目就弃了,像DD,硬核的东西是可以被主流阵容和主流装备搭配化解的,一套抗位移的阵容成熟以后所有本都是横着走,把风险降到最低和慢节奏审慎思考是我的游玩风格。肉鸽的东西能不能让我接受,先让我看看我可不可以在几天内摸清套路一周目,如果不行,我就放弃,让我硬核这势必登天还难。
Roguelite和Roguelike的渊源原来在这里!学到了!
矮人要塞这个游戏简直是硬核的极致,硬核中的硬核,我把快速上手指南看了三遍,还是不知道该怎么玩。但我看过YouTube上一些外国主播玩这个游戏,我惊叹这居然是个游戏。世界上居然会有这么美妙的游戏
  • 大灾变,黑暗之日

    伊洛纳

    都是硬核到不行的游戏,没有图形包你根本不想玩

  • 但其实这种游戏图形包是最没用的,毕竟以极高自由度见长的游戏,图形包只是累赘而已,我一般都是玩字符的。

莫名感到国内游戏开发的弊端,如此等行为如今可以被各种网友肆意贯以抄袭的前缀,没有后来者怎么可能将一个类型游戏开发到极致呢[嗒啦啦2_吃瓜]
Roguelike类型游戏有随机性,但不代表有随机性的游戏就是Roguelike类型
看到那些乱贴Roguelike标签的游戏就觉得反感
Roguelike与Roguelite游戏必须要明确区分来
不要说某款Roguelike游戏硬核不硬核
真正的Roguelike游戏它就是硬核

个人见解,不喜勿喷。

超喜欢roguelike的游戏!我觉得roguelike和roguelite两个标签可以分开,虽然我都喜欢,但我更喜欢严格定义的roguelike游戏,如果能把两个标签分开,像我这种游戏玩家就更方便判断一个游戏是否适合自己,也更容易找到同好
魔力遗迹(硬核肉鸽)
猛兽之地 (可选硬核或稍微低一点难度的肉鸽)
美中不足的就是这俩游戏都只有局域网联机(并且作者仍然是绝赞咕咕咕)
没有反思的话,这就真的是一篇好文章了,毕竟萝卜白菜各有所爱,何必纠结于定义如何,实际上只是自己对于喜爱游戏的定位不同而已。
  • 我之前非常纠结要不要在结尾加一段主观的东西,正如你说的一样,萝卜青菜各有所爱,或许我只需要讲好这个故事就够了。但是我发现删掉之后,会有些不自然。所以还是加了进去。

    但是这只是我主观的看法而已,我并不反对大家有自己的想法。存在即合理。

    但是也感谢你指出这个问题,以后一定会在平衡主观与客观上多多注意。希望之后的文章能做到这一点。

  • 很棒哦,文章客观,条理自然,也能听进去别人的建议,当然,我真的是很善意的提醒,这两者的区别其实真的注意到的并不多,也谢谢您的科普,那就再多一句,其实评论游戏很好做,可游戏评论真的很难,每个人都有自己的主观意识,谁也不能完全的客观,相应的,见得多了玩的多了自然就会有更多的自己的声音,期待你推荐的游戏,也希望你加油。

roguelike 魂like clike 其实也不是说有这么个标准你就必须要遵守限制你的创造力,只是多了这么个标签喜欢这类的人更容易找到类似的游戏罢了
最近沉迷属性膨胀了,应该也算rl游戏,很上头,可惜tap上没得下载,我自己搞了个盗版的玩
话说我手机买好了暗黑的手游呢?
  • 大部分游戏正版都在谷歌,手机暗黑几乎没一个能媲美的,可以试试《永恒之金Eternium》《憎恨之心》

超喜欢Roguelike类型的游戏,科普好评[嗒啦啦2_乖巧]
  • 你喜欢这类游戏很可能是错觉(

  • 你钱没了(滑稽)

对肉鸽有了进一步的了解,真的感想楼主分享![嗒啦啦2_嗯嗯]感觉自己又长见识了!
今天又是元气满满的一天呢
我查了好多次Roguelike和Roguelite的区别,没有一次找到最终说法的。。。
终于明白了
“复活都没有,这么难谁玩啊,差评差评”
看看有多少游戏为了恰饭而放弃了rg的初衷呢

  • 生计和梦想发生冲突,令人扼腕

以前只知道Roguelike是什么类型的游戏,不了解这个词的背景渊源,非常感谢科普!
问题来了,迷宫骇客也是有复活护身符的(正经脸)[嗒啦啦2_吃瓜]
推荐一款rougelike游戏:不可思议的幻想乡todr,目前打折只要54元
已知的手机roguelike,我只认同nethack,像素地牢,悲情法典,地牢爬行,烛火地牢。
从以撒的结合开始爱上roguelike,目前玩过所有roguelike游戏里感觉还是以撒最好。
我就特别喜欢roguelike游戏例如像素地牢,nethack等等
  • 水仙女假装友好的对你笑了笑,并偷走了你的岩德护身符(ಡωಡ)

一千个人心中有一千个哈姆雷特,单单一个固定框架根本不足以承载roguelike的内容
  • 我感觉那个所为的条款只是划定了硬核还是不硬核的标准

但是,就国内玩家群体而言还有一个问题——Rouge这个词根到底怎么翻译?
能用roguelike来命名一个品类已经是对原作最好的致敬了,魂like也是
我爱 元气骑士 我爱失落城堡 我也喜欢这种模式,希望这样类型的游戏 多多益善 
“争议”段“但很多游戏开发者”有个错别字[嗒啦啦2_滑稽]
不管在怎样喜欢这类游戏的可玩性和创造性,每次不同的玩法通关很有成就感
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