对职业平衡性史上最全的建议书(觉得长直接下滑到最后看总结)

精华更新时间2019/11/162 万浏览主线攻略
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职业平衡性的调整只需要把每个职业的定位写清楚点,然后加入自由的切换职业,保证可以自由无损失切换淬炼属性类别,卡牌,玩具,天赋,成长等(对于技能是在你转职前拥有多少技能,技能等级与技能品质来决定你在转职后能够自由选择技能与技能品质的数量,举个例子你转职前拥有5个金色技能,10个紫色技能,6个蓝色技能,其中金色技能都是+2,紫色技能都是加3,蓝色技能都是加5,那么转职后你可以自由选择转职后你所想要的5个金色突破+2等级技能,10个紫色突破+3等级技能,6个蓝色突破+5等级技能,若没有技能突破则技能栏的技能等级不变,并且不会损失技能进度,这样就是无损失的自由更换。对于玩具切换是将每个职业专属玩具自动选出,转换职业后可根据你转换职业前的专属玩具数量与每个专属玩具部件数量来自主选择你想要的专属职业玩具,举个例子,你的声望阶数是2,输出职业切换到治疗职业,转换前拥有剑虎王,棕熊,黑猪布尔,其中棕熊缺少一个部件,那么切换到治疗职业后能选择你所在声望阶数的治疗玩具是大角鹿,角鲸王,白骆驼,选择后你还需要让其中一个玩具中有一个的玩具部件会缺少1个,但每个玩具部件属性完美继承,若切换切换前职业类型的专属玩具比切换后职业类型多则需要选择保留多出的专属玩具,对于卡牌切换则是分解所有卡牌获得所有使用的咔嗒币并可以用之前使用的咔嗒币自由选择所有卡牌)。不用担心会有什么无敌推图或pvp的组合,后面我还会对boss和pvp进行有针对性的对各种队伍组合进行破解的,请大家放心,但在pvp玩法中,竞技场切换职业需要第二天才能生效,是为了避免切换克制其他玩家的队伍组合,部落战中点击参加部落战后职业无法更变,但不影响pve玩法的切换职业,即pvp玩法中切换职业不是即时生效,但在pve玩法是即时生效,增强等级压制效果(为后面的佛系队暴力推图铺路,让佛系队通过属性与等级压制更加轻松的战胜boss),增加职业初始特性与天赋树替代原天赋与加点系统。再加上每个职业初始成长,天赋树与特性成长,成长品质分为低(白色),较低(绿色),一般(蓝色),较高(紫色),高(金色),超高(橙色),极高(红色),注意这个成长也会对装备,宝石,淬炼产生属性影响。天赋树分为3个类型,每个类型可自由切换,天赋来源是挂机与推图日常活动等获得。(举个例子,斗士定位为强力回血吸血坦克,血量就是斗士的防御,所以血量就是斗士的一切。每次攻击都将吸取一定血量为己所用,每次受到伤害恢复血量并提高受到回血量,为所有队员承受一定比例的伤害,血量越低攻击越高吸血效果越多,血量越高防御越高。斗士成长:血量极高,攻击一般,防御高,命中一般,闪避较高,暴击一般,格挡较高,韧性高,破击一般,攻速较高。斗士初始特性是普通攻击与技能攻击都能额外吸血攻击力的百分之10(吸血溢出一定比例转换防御力,防御力效果在一场战斗中一直生效。),每次受到伤害恢复生命值百分之3的血量与被治疗效果(被治疗效果上线为百分之30),每次队友受到伤害为其承受百分之10受到的伤害,血量越多防御越高,血量越低攻击,吸血与被治疗效果越高。天赋树分为3种类型以斗士为例分为三种,嗜血(攻击吸血,敌方减益等),守护(保护队友),倔强(自身回血)还有技能百分比,技能效果等都需要更改,比如一些冷门技能比如斗士之血建议改为牺牲一点血量,大幅提高吸血与攻击力并提高被治疗效果,溢出血量一定比例转化防御。
那么先从战士开始(斗士已经说了就不赘述了),战士定位:拥有所有职业最强的防御力与格挡,强而有力的大锤有几率对敌人造成破甲效果,承受每次队友受到的部分伤害,可谓是攻守兼备。每次受到伤害都能形成一个护盾并提高格挡,且攻击有几率造成破甲效果,承受每次队友受到的一定比例伤害。
初始成长:血量高,攻击较高,防御极高,命中较低,闪避低,暴击高,格挡极高,韧性超高,破击较高,攻速较低。
战士特性:每次受到伤害获得防御力百分之1的护盾与格挡(格挡越高防御越高,最高不超过百分之10),护盾无上限。每次攻击(包括技能攻击)有20%概率造成百分之十破甲效果持续6秒(不可驱散,不可叠加),承受队友每次受到的百分之10的伤害。血量越低防御越高,血量越高攻击越高(与斗士形成反差,可以增强每个职业的区别)。天赋树分为猛击(输出,控制等),坚韧(自身防御),守护(保护队友)。
猎人定位:全职业最高命中,每次攻击都能提高自身命中,拥有集火特性能使队友强制攻击一个目标并降低目标闪避,还能造成破甲效果。攻击有几率召唤猎鹰提升全员攻击属性,还有概率造成破甲效果,技能攻击有概率使目标受到集火与破甲效果(集火:使全体队员攻击效果目标且降低目标闪避百分之10。破甲:目标受到伤害提升)。在输出阵营中是偏向辅助的输出职业。
初始成长:血量一般,攻击高,防御一般,命中极高,闪避高,暴击较高,格挡较低,韧性较高,破击较高,攻速一般。
猎人特性:每次攻击命中提高命中百分之1(命中越高伤害越高,上线为百分之10),有百分之30概率造成目标百分之5的破甲效果,有百分之30概率召唤一个猎鹰为全体队友提升2%的攻击属性(攻击,命中,暴击,破击,最多只能叠加到百分之20),猎鹰永久存在除非猎人阵亡,若再次触发召唤猎鹰时不再召唤而是叠加属性。技能攻击有百分之30概率使全体集火命中目标(若为群攻技能则使命中目标受到百分之10破甲效果(破甲无法驱散,持续6秒)并使命中目标造成百分之二十的破甲效果(破甲无法驱散,持续6秒)。天赋树分为精准(自身增益,输出)集火(敌方减益,我方增益)呼唤(召唤兽增强)
刺客定位:拥有全职业最高攻速,最高闪避,通过极高的攻速使其每次命中提高闪避且攻击会概率附带流血效果或是使其下次攻击可再次攻击一次并能对受到减益buff的敌人造成更多伤害。
初始成长:血量一般,攻击较高,防御一般,命中较高,闪避极高,暴击高,格挡一般,韧性一般,破击较高,攻速极高。
刺客特性:每次攻击命中提高百分之1的闪避(闪避越高攻击越高,最多提高百分之十)并有百分之30概率使其下次攻击再攻击一次且有百分之15的概率使目标受到流血效果(每秒损失1%的血量,持续3秒,效果不可叠加,持续时间不可叠加),对于受到减益buff的目标会额外造成百分之20的伤害。天赋树分为毒药(持续毒伤害,敌方减益),刀刃(持续流血伤害,范围攻击),灵巧(自身增益)
法师定位:全职业最强攻击与群体攻击,暴击,破击。通过强大的元素魔法对所有敌人造成强烈伤害并减益或造成持续伤害或或控制且每次攻击提高自身暴击。
初始成长:血量较低,攻击极高,防御较低,命中高,闪避一般,暴击极高,格挡低,韧性低,破击极高,攻速低。
法师特性:每次攻击命中提高百分之1的暴击与暴击伤害(最多提高百分之十)且在未造成暴击的情况下使其下次攻击(包括技能攻击)有额外百分之30的暴击概率(不可叠加)。技能攻击有百分之30概率降低目标全属性百分之5,持续6秒。天赋树分为寒冰(冰系魔法,敌方减益)烈火(火系魔法,持续伤害)奥术(魔法增强,控制)。
术士定位:全职业最强持续减益,通过减益特性使敌人发挥不了战斗力,每次攻击会对敌人造成全属性减益效果。在输出阵营中是一个负责降低敌人实力的输出职业。
初始成长:血量一般,攻击高,防御一般,命中高,闪避一般,暴击较高,格挡较低,韧性较低,破击较高,攻速一般。
每次攻击对敌人附带降低全属性百分之1的效果并对目标受到治疗效果与治疗效果降低百分之1(最高不超过百分之十,对于生命值只降低生命上线不会降低生命,生命大于生命上线会被转化为护盾。),若未命中或目标免疫减益则提高下次攻击伤害百分之十(不可叠加)。技能攻击有百分之三十概率附带10%全属性降低(若目标已经拥有此效果则覆盖并造成更多伤害,且不可叠加)与10%的治疗与被效果降低。天赋树分为诅咒(敌方减益),冥想(自身增益),印记(持续伤害)
德鲁伊定位:全职业最强增益,持续治疗,通过为队友持续增益为队友提高战斗力。每次攻击恢复血量最低队友生命并为其提供减伤与受到治疗效果,且为输出队友与肉盾队友提高攻击或防御属性。
初始成长:血量一般,攻击一般,防御一般,命中较高,闪避较高,暴击较高,格挡一般,韧性一般,破击一般,攻速较高。
德鲁伊特性:每次攻击治疗血量最低队友并为其提供百分之十的减伤效果并提高目标受到治疗效果百分之10,持续3秒(效果不可叠加,持续时间不可叠加)并为攻击力最高者提高百分之2的攻击属性(攻击,命中,暴击,破击。若叠加达到上线则切换到攻击力第二名的队友以此类推。最多只能叠加百分之二十)和防御力最高者百分之2的防御属性(生命,防御,格挡,闪避。叠加达到上线同上所说。最多只能叠加百分之二十)。天赋树分为祝福(我方增益),治愈(治疗强化),羽翼(输出,治疗)
萨满定位:全职业最强治疗,并能召唤出能增益或减益的图腾为队友加持或是对敌人产生减益,每次攻击恢复生命值最低的队友并对防御力最高队员给予一个闪电圈且能随机召唤出一种图腾。
初始成长:血量一般,攻击一般,防御一般,命中较高,闪避较高,暴击较高,格挡一般,韧性一般,破击较高,攻速一般。
萨满特性:每次攻击命中恢复生命值最低的队友(若治疗目标生命低于百分之50则对治疗目标造成双倍治疗效果)并对防御力最高队员给予一个闪电圈,闪电圈每秒对附近的敌人造成萨满百分之10攻击力的伤害,有百分之20的概率打断目标施法,持续6秒(效果不可叠加,持续时间不可叠加)并随机召唤一种图腾(总共有四种图腾,分别是热血图腾(提升全体队友全属性百分之1,最多加持5次为百分之5。),毒蛇图腾(对所有敌人减少全属性百分之1,最多加持五次为百分之5)太阳图腾(增强自身百分之1治疗效果并提高队友受到的治疗效果百分之1,最多加持五次为百分之5)猛兽图腾(对所有敌人降低治疗效果百分之1与受到的治疗效果百分之1并造成每2秒百分之1生命值的流血伤害,流血伤害持续6秒。(流血效果不可叠加,持续时间不可叠加,降低治疗效果最多加持5次为百分之5)每个图腾都只能召唤出1次,再次触发召唤重复图腾则改为加持(加持最多为4次,猛兽图腾的流血效果除外),图腾不能被摧毁除非萨满阵亡。天赋树分为图腾(增强图腾)加持(增益队友)雷击(输出,敌方减益,治疗)
写上对每个职业技能更改的建议(技能up会进一步提高技能效果),如有不合理的地方请指出。
斗士篇:
斗志之血改为3能量技能,技能效果为牺牲自身生命百分之十为全体队友增加受到治疗效果一定百分比并提高自身吸血效果一定百分比,牺牲的血量会在一定时间内回复。(受到治疗与吸血效果持续6秒)
倔强能量耗费不变,技能改为技能使用时若血量低于百分之50则提升一定攻击力与吸血效果并提高自身受到治疗效果百分之30。若血量高于百分之50则提升一定百分比防御力,格挡,韧性且在十秒内回复一定血量。技能释放后首次受到的技能攻击一定比例转换血量,持续十秒。
顺劈斩能量消耗改为2,技能改为攻击敌人在6秒内回复一定生命值的血量,并使自己在6秒能提高百分之10的吸血效果。
旋风斩能量消耗改为2,技能效果不变
血脉之力能量消耗改为2,技能效果改为6秒内回复一定血量,拥有蛮荒血脉获得百分之50效果加成,且提高自身受到治疗效果百分之50。
绝境求生能量消耗不变,技能效果改为6秒内回复一定血量,血量越少回复量越多且增加受到治疗效果百分之50。
我们上能量消耗不变,技能效果改为提高所有队员攻击力与前排队员防御力并增加前排队员受到治疗效果百分之30(包括自己)。
狂暴能量消耗改为3,技能效果改为牺牲百分之30的生命值,提升自身百分之30攻击力与暴击且每次普通攻击额外再攻击1次(再次攻击不获得能量),持续12秒。
浴血怒战能量消耗不变,技能效果改为10秒内回复一定血量,并提高自身攻击,暴击百分之10且每次受到伤害有百分之20概率增加1点能量,最高不超过3点。
暴烈斩击能量消耗不变,技能效果改为对1个目标造成伤害且必定暴击,再为自身恢复攻击伤害的百分之50的血量(在狂暴状态下额外增加伤害),若攻击后目标死亡则立刻释放下个技能。
狂热追击能量消耗不变,技能改为不在蓄力,技能效果改为对一个目标造成3次攻击,每次攻击恢复自身攻击力百分之40的生命(在狂暴状态下额外再攻击一次并使下次普通攻击额外再攻击一次,额外攻击不增加能量。)
怒火中烧能量消耗不变,技能效果改为一定时间免疫所有控制,并为自身提高攻击,暴击与吸血效果百分之10,在十秒内回复一定生命,增益效果持续十秒。
狂战怒吼能量消耗不变,技能效果改为净化自身一定数量的负面效果,提升自身百分之5的攻击与吸血效果并对所有敌人降低一定百分比的防御力,且在6秒内免疫负面效果,持续6秒。
以下技能不变效果,只需要更改百分比系数:无畏之血,唬嘎嘎,拦截,蛮荒血脉,牺牲,唬!唬!唬!,上勾拳。
战士篇:
坚定能量消耗改为2,技能效果改为获得自身防御力一定百分百的护盾,并使自身受到治疗效果提升一定百分比。
荆棘护盾能量消耗不变,技能效果改为获得防御力一定百分比的护盾,每次受到攻击会遭到荆棘护盾的反击,反击伤害为防御力一定比例的伤害且护盾破裂对面前的敌人造成一定伤害。
无畏护盾能量消耗不变,技能效果改为获得防御力一定百分比的护盾,并为自己提高一定防御力,格挡,韧性且每次被攻击必定格挡(可被无视格挡敌人无视格挡效果),技能释放后受到的第一个技能伤害一定比例转换为护盾。
屹立能量消耗改为3,技能效果不变
狮子吼能量消耗不变,技能效果改为打断敌人技能并造成一定伤害,打断成功则降低敌人防御百分之5,持续6秒。
守护之盾能量消耗不变,技能效果改为获得防御力一定百分比的护盾平分给所有队员并提升所有队员百分之10的防御力(不包括自己),守护姿态状态下额外提高百分之50效果,持续8秒。
守护姿态能量改为2,技能效果改为进入守护姿态,为自己提高一定百分比的防御力与格挡,每成功格挡1次则提升百分之1的防御力,最多提升百分之20,除切换到狂暴状态外此技能一直生效。
巨人在世能量消耗不变,技能效果改为一定时间免疫所有控制,并为自身提高一定百分比的全属性。
不屈意志能量消耗不变,技能效果改为获得防御力一定百分比的护盾,生命越低获得护盾值越多并为自身提升百分之十的防御力与受到治疗效果百分之10。
坚定意志能量消耗不变,技能效果改为清除自身一定数量的负面效果,并为其增加防御力一定百分比的护盾,提高自身防御,格挡,韧性百分之5且在6秒能免疫负面效果,持续10秒。
蓄势能量消耗改为2,技能效果改为获得防御一定百分比的护盾,并提升自身防御,格挡,百分之10,每次受到攻击有百分之20概率获得1能量,最多获得3点能量,持续8秒。
作战动员能量消耗不变,技能效果改为为全体队友提高一定百分比的攻击力,暴击与受到治疗效果,持续6秒。
强袭能量消耗改为3,技能效果改为降低百分之30防御力,提升自身百分之30攻击与暴击且普通攻击额外再攻击一次(额外攻击不增加能量),持续12秒。
以下技能不变效果,只需要更改百分比系数:横扫,唬嘎嘎,援护,唬哈!,重拳击飞,终结一击,过来
猎人篇:
连携射击能量消耗不变,技能效果改为造成一定伤害,且立刻释放下一个技能并无需蓄力或引导。
猎鹰援护能量消耗不变,技能效果改为号令猎鹰进行援护,为所有队员提高百分之10减伤与受到治疗效果,(包括特性召唤出来的猎鹰)使所有猎鹰攻击防御力最低的目标造成一定百分比的伤害,
猎鹰越多造成的伤害越多,并使其受到集火效果(强制所有队员攻击集火目标并降低目标闪避概率百分之10,最高叠加到百分之20),造成百分之10的破甲效果(效果最多叠加到百分之20,持续8秒,持续时间不可叠加)若目标在一定时间内阵亡则使每个猎鹰对下个目标造成伤害提高百分之10,若没有猎鹰则召唤一个猎鹰,延长每个猎鹰持续时间6秒。
呼唤猎鹰▪伽能量消耗不变,技能效果改为召唤猎鹰▪伽,每2秒造成一定伤害,召唤时场上每有一只猎鹰则提高一定伤害,且有一定几率对目标造成集火与百分之10的破甲效果(效果不可叠加,若存在集火或破甲效果则造成更高伤害,持续6秒),持续22秒。
呼唤猎鹰▪辛能量消耗不变,技能效果改为召唤猎鹰▪辛,提高猎人一定百分比的暴击与破击,每2秒造成一定伤害,且有一定几率对目标造成集火与百分之10的破甲效果(效果不可叠加,若存在集火或破甲效果则造成更高伤害,持续6秒),持续22秒。
呼唤猎鹰▪潘能量消耗不变,技能效果改为召唤猎鹰▪潘,提高猎人一定百分比的命中与闪避,每2秒造成一定伤害,且有一定几率对目标造成集火与百分之10的破甲效果(效果不可叠加,若存在集火或破甲效果则造成更高伤害,持续6秒),持续22秒。
野猪冲撞名字更变为呼唤野猪,能量消耗不变,技能效果改为召唤一定数量的野猪(等级越高召唤越多,最多是3个),每个野猪拥有猎人百分之50的全属性,野猪自带以下特性:每次受到伤害必定格挡,每次攻击有概率附加集火效果,受到的伤害降低百分之20,强制嘲讽敌人攻击野猪,为所有队员承担受到的百分之30的伤害,野猪生命低于百分之20则耗费所有血量对防御力最低的敌人造成冲撞伤害,伤害为野猪的百分之百的攻击力与百分之20的血量并使目标眩晕2秒(眩晕效果不可叠加),且造成目标集火与百分之十的破甲效果(效果不可叠加,若存在集火则造成更多伤害),野猪每2秒攻击一次,造成一定伤害。野猪一直存在且野猪特性无法被驱散(特定能对全体清除增益的boss可驱散此特性)。
劫掠之箭能量消耗不变,技能效果改为对敌人造成一定伤害,掠夺目标的所有能量为己用且对目标吸血一定百分比的血量。
燃烧之箭能量消耗不变,技能效果改为对3名敌人造成一定伤害,并造成灼烧效果(10秒内受到猎人攻击的百分之20的持续伤害,持续6秒)。
破甲之箭能量消耗不变,技能效果改为对敌人造成一定伤害,并造成百分之20的破甲效果且有百分之50概率受到集火效果。
贯通一箭能量消耗不变,技能效果改为对敌人造成一定伤害(百分比会比箭雨还要低一半),并释放所有专注,每个专注额外提高一定伤害并使目标受到集火效果且提升自身一定百分比的攻击(专注越多则提升攻击与集火效果越强,降低闪避最多不超过百分之30,提高攻击不超过百分之30),持续6秒。
瞄准射击能量消耗不变,技能效果改为对敌人造成一定伤害,并获得4个专注(每个专注额外提高百分之1命中)。
快速射击能量消耗不变,技能效果改为对一个敌人连续攻击3次,但每次伤害递减,并使目标受到集火效果,技能释放后下次普攻会造成双倍伤害且必中。
疯狂散射能量消耗不变,技能效果改为随机对全体敌人攻击3次,造成一定伤害,此技能攻击的命中率会下降百分之30,若有没命中情况则使下次普攻会对防御力最低敌人造成双倍伤害且必中,并附带集火效果,若已拥有集火效果则造成更多伤害,受到集火的目标在3秒内阵亡则再次攻击下一个敌人并造成双倍伤害且必中。
疾风一箭能量消耗不变,技能改为无需蓄力,技能效果改为对一个敌人造成一定伤害,并使下次攻击会再攻击一次并使目标受到集火效果。
灵犀一箭能量消耗不变,技能效果改为对一个敌人造成一定伤害,提高自身一定百分比的攻击力并降低目标一定百分比的减低治疗效果,获得6个专注。
弱点射击能量消耗不变,技能效果改为对一个敌人造成一定伤害,目标血量越多造成伤害越多并附带集火效果,若存在集火效果则造成更高伤害
以下技能不变效果,只需要更改百分比系数:分散射击,箭雨,麻痹之箭,爆炸箭,驱散之箭
刺客篇:
连环突刺能量消耗不变,技能效果改为对一个敌人连续攻击3次,但每次伤害递减,并造成流血效果(每秒损失百分之1的血量,持续3秒)
草丛斗篷能量消耗不变,技能效果改为一定时间内免疫控制,并提升一定百分比的免伤,攻击,闪避。
弹!弹!弹!能量消耗改为3,技能改为无需蓄力,技能效果改为丢出一把飞刀,在敌人之间弹射,对每个敌人造成一定百分比的伤害,且有一定概率造成流血效果(最多使2个目标受到流血效果)。
回身击能量消耗不变,技能效果改为对一个敌人造成一定伤害,并使下次被攻击必定闪避(不包括技能攻击)。
连环飞刀能量消耗不变,技能效果改为对3个敌人造成一定伤害,并有百分之30概率造成流血效果。
突袭能量消耗不变,技能效果改为对1个敌人造成一定伤害,并获得4点技巧(每点技巧提高自身百分之1的闪避)。
追击能量消耗不变,技能效果改为对一个敌人造成一定伤害,目标生命越低造成伤害越高,且在下次普攻时额外攻击1次。
刀扇能量消耗不变,技能效果改为对3个敌人造成一定伤害,并使1至2个敌人受到流血效果,自身获得连击效果(使普攻有百分之30概率额外攻击1次,额外攻击不增加能量)。
致命飞刀能量消耗不变,技能效果改为对3个敌人造成一定伤害,并使命中目标受到流血效果(流血效果不可叠加,若存在流血效果则伤害提升一定百分比),若自身存在连击效果则伤害提升一定百分比。
割裂能量消耗不变,技能效果改为对敌人造成一定伤害,并造成流血效果(若存在流血效果则伤害提升一定百分比),获得6点技巧。
狂热能量消耗不变,技能效果改为进入狂热状态,使其每次普攻都能再攻击一次并提高一定百分比暴击率,但会降低一定百分比的闪避率,且每次攻击都能为自己恢复一定生命,持续12秒。
毒刃能量消耗不变,技能效果改为对敌人造成一定伤害并刷新毒药时间,若目标没有毒药则对目标附加毒药。
鱼骨飞刀能量消耗不变,技能效果修改为对敌人连续攻击3次,若目标有毒药则进一步提高伤害,若没有毒药则释放毒药效果。
疾风飞刀能量消耗改为3,技能效果修改为随机扔出4个飞刀造成一定伤害,此技能命中率会降低百分之20,若存在未命中的情况则下次普攻会造成双倍伤害并造成流血效果且必中。
抑制之刃能量消耗不变,技能效果修改为对敌人造成一定伤害,并减低其一定百分比的受到治疗效果,使目标在6秒内无法获得能量,也无法在期间释放技能。
以下技能不变效果,只需要更改百分比系数:背刺,回旋踢,驱散之刃,破甲突刺,伏击,涂毒
法师篇:
魔法冲击能量消耗不变,技能效果修改为对敌人造成一定伤害,并获得3个智慧(每点智慧提高百分之1的暴击与破击)
魔法分身能量消耗不变,技能效果修改为创造一定数量的分身(技能最高等级为3个),每个分身拥有法师攻击一定百分比的血量,每次法师受到攻击魔法分身都会承受所有伤害,每个分身还能额外提高法师百分之10的暴击率与暴击伤害,且每个分身会使法师下个技能吟唱或引导时间减少百分之25并提高下个技能的百分之10的暴击率与暴击伤害。
魔法智慧能量消耗不变,技能效果改为使自身获得4个智慧,并使下个技能无需吟唱或引导且提高法师百分之20的攻击力,持续8秒。
闪电波能量消耗不变,技能改为需要引导,技能效果改为对全体敌人造成一定伤害,且有百分之30几率造成眩晕。
召唤陨石能量消耗改为3,技能效果改为对3个敌人造成一定伤害,并受到燃烧效果(每秒损失法师攻击力百分之20的血量,持续6秒,释放火系魔法时若目标已经拥有燃烧效果则进一步提高伤害但不可叠加效果。)
火球术能量消耗不变,技能效果改为对敌人造成一定伤害,目标血量越低伤害越高且命中后会受到燃烧效果。
火焰冲击能量消耗不变,技能效果改为对敌人造成一定伤害,并使下次技能攻击必定暴击且增加一定百分比的暴击伤害并附带燃烧效果。
灼烧能量消耗改为2,技能效果改为为全体敌人附加燃烧效果并造成一定伤害。
印记风暴名字改成智慧风暴,技能效果改为得到3个智慧,并提升自身与全体队员的所有攻击属性一定百分比(攻击,命中,暴击,破击)且提高下个技能百分之20的伤害。
终结风暴名字改成魔法风暴,技能效果改为消耗所有智慧,对全体敌人造成一定伤害(火焰冲击的必定暴击特性无法在此技能生效),每个智慧额外提高一定百分比的伤害,暴击率,暴击伤害(暴击概率,暴击伤害,伤害但最高加成只能到百分之30)。
凝神能量消耗不变,技能效果改为无需能量,蓄力,引导即可使出下个技能并提高下个技能的百分之30的伤害。
魔法压制能量消耗不变,技能效果改为对敌人造成一定伤害,并使敌人在6秒内无法获得能量持续期间无法释放技能,降低一定百分比的受到治疗效果与目标攻击力百分之10。
冰霜新星能量消耗不变,技能效果改为对全体敌人造成一定伤害,并附加1层霜冻(法师每次攻击增加1层霜冻,达到3层则造成眩晕效果后霜冻效果消失,释放冰系魔法时若目标拥有霜冻或寒冷则造成更多伤害并叠加霜冻2层效果)。
冰霜飞弹能量消耗不变,技能效果改为随机发射3颗飞弹,命中有百分之50概率造成霜冻,每有一次未命中或是未产生霜冻效果则使下个技能伤害提高百分之20。
暴风雪能量消耗不变,技能效果改为对全体敌人每秒造成一定伤害,引导并附加寒冷(降低目标所有防御属性一定百分比,释放冰系魔法时若目标拥有寒冷或霜冻则造成更多伤害)。
魔法飞弹能量消耗改为2,技能效果改为发射4个飞弹,每个飞弹命中会提升法师一定百分比的暴击,暴击伤害,命中,攻击并造成一定伤害。
以下技能不变效果,只需要更改百分比系数:沉默,净化波,冰锥术,寒冰箭
术士篇:
召唤药师蛙能量消耗改为2,技能效果改为召唤药师蛙,为全体队友每秒恢复术士攻击力一定百分比的血量并提高受到治疗的效果百分之1(最高叠加到百分之20),药师蛙不攻击,在场上每有一只蛙会进一步提高技能效果,持续22秒。
召唤长老蛙能量消耗不变,技能效果改为召唤长老蛙,为全体队友提高术士攻击力一定百分比的攻击,暴击,破击且使下次攻击必定暴击一次,长老蛙攻击力为术士攻击力一定百分比,长老蛙每2秒攻击一次,每次攻击3个目标造成一定伤害,还能使术士下个技能效果提高百分之20,在场上每有一只蛙会进一步提高技能效果,持续22秒。
召唤暴力蛙能量消耗不变,技能效果改为召唤暴力蛙,提高术士攻击力一定百分比的攻击,暴击,破击且使术士下次3次普通攻击必定暴击,暴力蛙攻击力为术士攻击力一定百分比,暴力蛙每2秒攻击一次,每次攻击必定暴击造成一定伤害,在场上每有一只蛙会进一步提高技能效果,持续22秒。
青蛙协同术能量消耗不变,技能效果改为技能释放时场上每拥有一个蛙都会提升蛙的攻击伤害和治疗效果,并使每个蛙对敌人攻击3次造成一定伤害,蛙越多造成的伤害越多,药师蛙的治疗效果提升越多并延长每个蛙的持续时间6秒。
灵魂印记能量消耗不变,技能效果改为对敌人附加灵魂印记,每层印记造成一定百分比的伤害,印记每2秒攻击1次,每次收到灵魂印记伤害则增加一层灵魂印记,附加集火效果且降低目标的防御力百分之十(降低防御效果不可叠加)。
灵魂新生能量消耗不变,技能无需引导,技能效果改为对敌人造成一定伤害,若存在灵魂印记则造成更多伤害,并使灵魂印记效果附加在附近的敌人身上(若只有一个敌人则进一步提高伤害)。
灵魂鞭打能量消耗不变,技能效果改为对敌人造成一定伤害,并使目标造成百分之10的破甲效果。
呱!呱!呱!能量消耗改为2,技能效果不变。
痛苦引燃能量消耗不变,技能效果改为对敌人造成一定伤害,并附带引燃效果(每秒造成术士攻击力百分之5的伤害并降低一定百分比(随着技能等级提高而提高)的受到治疗效果,若存在引燃则造成更多伤害,引燃效果不会被叠加,持续时间不会被叠加,持续8秒)。
多重引燃能量消耗不变,技能效果改为对3个敌人造成一定伤害,并附带引燃效果,若存在引燃则造成更多伤害。
连锁引燃能量消耗不变,技能效果改为对3个敌人造成一定伤害,若存在引燃则造成更多伤害。
引燃能量消耗改为2,技能效果改为对所有敌人附加引燃效果,若存在引燃则造成更多伤害。
燎原能量消耗不变,技能效果改为对所有敌人造成一定伤害并附加引燃效果,若存在引燃则造成更多伤害。
脱水能量消耗改为2,技能效果改为对敌人造成一定伤害并降低一定百分比的防御,格挡,闪避,韧性,生命上线,持续八秒。
以下技能不变效果,只需要更改百分比系数:大眼蛙变形术,灵魂双生,灵魂波动,生命回流,汲取,龙焰术,燃烧冲击
德鲁伊篇:
治愈能量消耗改为2,技能效果改为对血量最低的队友回复攻击力一定百分比的血量,若治疗目标生命低于百分之30则治疗必定暴击并提高百分之10减伤。
飞羽能量消耗改为3,技能效果改为对所有敌人造成一定伤害,使其自身在6秒内普通攻击的治疗效果提高百分之20(若处于乌克克状态则效果增强),下个技能还会提高百分之30的治疗效果(技能攻击与普通攻击所增加的治疗效果与被治疗效果不可叠加)。
滋养种子能量消耗改为2,技能效果改为对所有队友回复攻击力一定百分比的血量,并在6秒内增加所有队友受到治疗效果百分之20。
共生祝福能量消耗改为2,技能效果改为对所有队友提高全属性一定百分比,并增加所有队友受到治疗效果百分之10,持续6秒。
月光祝福能量消耗改为2,技能不再需要引导,技能效果改为对所有队友提高一定百分比的减伤并使下次受到攻击必定闪避,持续8秒。
万物宁静能量消耗不变,技能效果改为释放所有生命种子,在6秒对所有队友治疗一定百分比的生命并提高一定百分比的减伤,增加所有队友受到治疗效果百分之10,目标队友每有一层生命种子则提高技能效果。
萌芽之力能量消耗不变,技能效果改为对所有队友治疗一定百分比的生命并给予2个生命种子(每个种子会额外提高受到治疗效果百分之5)。
万物之息能量消耗不变,技能效果改为对所有队友提高一定百分比所有防御属性(防御,格挡,韧性,闪避,生命上限)并德鲁伊在之后的三次普攻中为所有队友回复攻击力一定百分比的血量,持续8秒。
变身乌克克能量消耗不变,技能效果改为提高自身一定百分比的攻击力与治疗暴击,且每次治疗暴击会额外为治疗目标提高德鲁伊百分之10的伤害并使德鲁伊提升下次治疗时效果(包括技能攻击)提高百分之10,变身状态一直生效除非使用变身粒粒,治疗暴击增益的伤害效果持续6秒且不能叠加。
自然庇护能量消耗不变,技能效果改为对所有队友提高一定百分比的减伤,生命上限,防御,格挡,韧性,并为所有队友给予一个攻击力一定百分比的护盾。
飞羽突刺能量消耗不变,技能效果改为对所有敌人造成一定伤害,若处于乌克克状态则进一步提高伤害,并降低所有敌人一定百分比的受到治疗效果,持续8秒。
鲜花种子能量消耗不变,技能效果改为对所有敌人造成一定伤害,若处于乌克克状态则进一步提高伤害,若目标在3秒内阵亡则为生命值最低的队友回复一定百分比的生命值,持续8秒。
以下技能不变效果,只需要更改百分比系数:净化种子,生命之歌,守护之歌,变身粒粒,树之结界,生命种子,生命绽放,延续之力,新生之芽
萨满篇:
电流穿梭能量消耗不变,技能效果改为对所有敌人造成一定伤害,并为血量最低的队友回复一定血量,且使下次攻击治疗队友必定暴击。
泉水图腾能量消耗不变,技能效果改为在6秒内对所有队友回复一定血量,并增加受到治疗效果一定百分比,若治疗目标中有血量低于百分之30的目标则造成治疗暴击,并提高目标受到治疗效果百分之十,增益持续12秒。
雨润能量消耗改为2,技能效果改为对血量最低队友回复一定血量,并增加受到治疗效果一定百分比,若治疗目标中血量低于百分之30则造成治疗暴击,并提高百分之10的受到治疗效果,持续6秒。
先祖守护能量消耗改为2,技能效果改为呼呼先祖守护,提升自己的治疗效果,对血量最低队友回复一定血量并增加治疗目标减伤百分之10,减伤增加效果持续6秒,先祖守护效果一直存在。
与我共舞能量消耗改为2,技能不需要吟唱,技能效果改为对全体队友回复一定血量,提高受到的治疗效果百分之20,持续8秒。
反击鼓点能量消耗不变,技能效果改为对血量最低队友回复一定血量,队友血量越低,治疗效果越强并附带百分之10的减伤效果,持续8秒。
细雨鼓点能量消耗改为2,技能不需要吟唱,技能效果改为对全体队友回复一定血量,使其在之后的三次普通攻击每次治疗时必定暴击。
先祖恩泽能量消耗改为2,技能不需要吟唱,技能效果改为对全体队友回复一定血量,增加百分之10的减伤,并获得1个先祖印记,减伤效果持续6秒。
治疗链能量消耗改为3,技能效果改为释放所有先祖印记,对全体队友回复一定血量,并为治疗目标增加百分之10的减伤,每个先祖印记额外提高技能效果,减伤效果持续8秒。
先祖祝福能量消耗改为3,技能效果改为对全体队友回复一定血量,提高所有队友百分之10的攻击力,并获得3个先祖印记,增益效果持续6秒。
恢复图腾能量消耗改为2,技能效果改为在6秒内对全体队友回复一定血量,提高所有队友受到治疗效果百分之20,增益效果持续8秒。
生命图腾能量消耗不变,技能效果改为对全体队友回复一定血量,提高所有队友百分之20的生命上限(若血生命超过生命上限则溢出的血量转换为护盾),增益效果持续6秒。
激荡能量消耗改为2,技能效果改为对血量最低队友回复一定血量,并立刻释放下个技能。
能量消耗改为3,技能效果改为对全体队友回复一定血量,提高所有队友百分之10的攻击力,并获得1个先祖印记,增益效果持续6秒。
先祖之怒能量消耗改为3,技能效果改为对全体敌人造成一定伤害,提高所有队友百分之10的攻击力,暴击,破击,增益效果持续6秒。
以下技能不变效果,只需要更改百分比系数:雨中舞,净化鼓点,雷电之心,信仰守护,净化之泉,先祖庇佑,魅惑之舞
总结:这样每个职业就有明确的定位,职业界定就不觉得模糊,每个职业都有对应的特点与缺点并且平衡性有了很大改善(当然肯定是没办法绝对平衡,但相比之前斗弟的尴尬定位好太多了),当然为了适应这种大幅的强化,那么boss也需要与时俱进增加更强的boss,例如以下类型的boss:拥有免疫所有负面效果的boss(此效果无法驱散,用于限制减益与持续伤害流,例如术士与刺客这种减益技能特别多的职业),拥有能破坏图腾,击杀猎鹰与各种蛙技能的boss(限制召唤流,例如猎人与术士),拥有能清除所有增益效果技能的boss(专克猎人,德鲁伊这类增益效果非常多的职业),免疫暴击或破击或闪避这类的boss(专克法师或刺客)无视韧性且暴击高或无视格挡且破击高或闪避高这类的boss(对坦克职业有极高的挑战且还有对输出职业的命中也有很高的要求,考验坦克续航与输出的命中能力),拥有能降低受到治疗效果与治疗职业的治疗效果的技能boss(此效果无法被驱散,对治疗职业有极高的挑战,考验治疗能力)由于这些需要有针对性选择职业的boss,所以自由更换职业的玩法就起到了大作用,当然由于每种boss都得乾坤大挪移般的更换职业,技能,宠物,玩具,天赋等,所以会需要用到多个战斗配置选项,每个配置可以自行设定职业,技能,宠物,玩具,天赋等,建议加上多个战斗配置选项为广大玩家减少重复操作。关于pvp部分则是这样改动的,1.降低pvp中的伤害系数(战斗节奏变慢,更加考验输出,坦克与治疗默契配合,因此会需要一个立刻查看结果的功能以节约时间)2.坦克职业为后排队友额外承受队友每次受到的百分之50伤害(提高坦克职业在竞技场的作用,不再让竞技场后期变成都是一套群攻技能打天下的情况,以免出现后排输出全阵亡但坦克还在的尴尬情况)3.宠物的属性克制效果增强(增强宠物在竞技场的作用)。
另外再总结下每个职业相比之前有多少变化
斗士(定位为血牛坦克):相比之前的生存力有了极大的改善,通过吸血,回血,受到治疗增强等特性极大了提高了斗士续航能力。
战士(定位为肉盾坦克):在提高抗伤的同时,也增强了战士的输出与控制能力。
猎人(定义为狙击大师):重新定义了猎人这个职业,相比较之前模糊定位,输出能力很差等情况,将其改成偏向辅助的输出,通过输出增益,集火(强制队友攻击效果目标,降低目标闪避并造成破甲)等特性,虽然输出仍然不如其他职业,但胜在攻击属性的持续增益并对敌人产生的破甲效果使其其他队友对敌人能造成更多的伤害。
刺客(定义为刺杀大师):小幅度强化,能对负面效果目标造成更多伤害,并提高了闪避的作用。
法师(定义为输出大师):大幅增加暴击与破击能力,使其能造成超高伤害,输出阵营的最强输出没有之一,但由于防御与生命更低,导致生存能力下降,需要坦克职业进行保护。
术士(定义为减益大师):大幅增强了减益效果,可以通过持续减益敌人的同时能造成更多的伤害。
德鲁伊(定义为增益大师):大幅提高了增益与治疗效果,并为受伤的队友带来持续减伤,还能提高所有队友的属性。
萨满(定义为治疗大师):依然是最强治疗职业,能对低血量队友造成双倍治疗,并且为其增加了减益,控制,增益能力。
建议使用以下职业组合效果会很不错的哦 (战士与斗士是万金油,任何职业都能搭伙所以不在其中)
双组合篇:
1.法师与猎人:法师极高的暴击率与伤害使得他的伤害是全职业最高的,如果加上猎人攻击所附带的破甲,集火,攻击增益等效果会进一步提高伤害的哦,并且猎人的呼呼野猪还能一定程度保护法师的哦,可谓是比较好的组合呢。
2.术士与刺客:术士超强的持续减益特性使得被命中的敌人属性下降,另外刺客对于有减益效果的敌人会造成更多的伤害哦,所以配合起来伤害不虚法师与猎人并且可以让敌人受到持续减益的同时能造成更多的伤害哦。
三组合篇:
1.法师,猎人与德鲁伊:法师极高的暴击率与伤害使得他的伤害是全职业最高的,如果加上猎人攻击所附带的破甲,集火,攻击增益等效果会进一步提高伤害的哦,并且猎人的呼呼野猪还能一定程度保护法师的哦,可谓是比较好的组合呢再加上德鲁伊的持续增益,减伤,持续治疗与治疗增益还能进一步提高法师的生存与输出能力呢。
2.术士,刺客与萨满:术士超强的持续减益特性使得被命中的敌人属性下降,另外刺客对于有减益效果的敌人会造成更多的伤害哦,所以配合起来伤害不虚法师与猎人并且可以让敌人受到持续减益的同时能造成更多的伤害哦,再加上萨满这种综合性的治疗,在提高生存能力的同时,并为术士刺客产生增益并对敌人产生减益效果来进一步提高术士与刺客的伤害呢,可谓是能治疗,能增益,能减益的全能职业呢。
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花兮
而你说 技能改变的问题。。。 现在只是放出一个UP技能 你这个最多就算后续的UP技能的效果。但是职业平衡是啥 你有了解过德鲁伊加血的加成跟萨满的差距吗 缓加血也就算了。。。 总体血量还不如萨满一次高 举个例子 生命种子 是 5秒 回复攻击力10% 那么萨满 是直接回复 13%
滑稽小萌西
我也考虑到了所以德鲁伊每次治疗队友都会增加百分之十的减伤效果,而且技能都偏向增益,减伤,治疗增益等。虽然治疗量依然不如萨满但由于有减伤效果再被敌人再次攻击使会受到更少的伤害的。
花兮
这种需要大量的测试 调试 没有 半年到一年的时间也出不来 不都还有UP技能吗 如果有需要的话 UP技能增加就好了 但是不是现阶段解决的问题 先阶段的问题是 德鲁伊是缓加血就算了 费用还高而且 量比萨满的还要少百分之10
全部 58 条回复
帅
字多不看,策划听进去了我吃屎
伊芙丽尔.狗蛋
虽然有点意思,但看到猎人我就不想看了,命中是个什么玩意?这游戏最废的属性,你是有多恨猎人?
滑稽小萌西
你看完了吗?命中可以为猎人造成更多伤害你看不到?破甲效果看不到?猎鹰提升攻击属性你也看不到吗?
滑稽小萌西
如果我写这么多是为了把猎人削弱,我直接卸载游戏好了啊,干嘛写一大堆浪费时间
全部 9 条回复
手机用户37573269
我觉得 这个斗士改得不怎么样。 德法猎没玩过。 斗士现在就两个问题一个是辅助加攻击德能力没战士 强, 2是血量的质量太低。斗士加血量的收益 没有战士加防御的收益高。 我觉得让斗士多个反伤的持续技能就够了, 脆是脆点 但是可以弹人。 竞技场 大哥。
滑稽小萌西
这个问题只要提高斗士受到的治疗效果,并为其提高减伤就会好转
手机用户37573269
这样就和战士没多大区别的, 主要是只能带4 个技能。 我斗士的核心是血量 就要围绕血量下功夫。
全部 10 条回复
花兮
看了一下。。没觉得有多大用 虽然是一个方向。。 而且每个职业玩具都不一样 同时第一次解锁的玩具都是不同的 输出和肉和奶妈的玩具解锁是不一样的。你要换职业难不成玩具也同时换 如果不同时换 差异的玩具是不是也要凑齐?第二 你说天赋树。是不是每个人都要调? 火车头每天调技能都很累了。。还要调天赋图 是不是更累 这个是你给设计师增加难度还是给我们增加难度?然后PVP还要根据对面调职业调转职业 调天赋树?
滑稽小萌西
这些我都考虑到了,我可以举个例子,比如1阶的发呆的蓬蓬羊是治疗玩具,从治疗转换为输出职业后会变成活跃的黑猪布尔,就是这样自由无损失的切换的,而且我也提出了增加多个战斗配置选项的东西,所以你说的问题我都想到了,竞技场我也说了,再打个比方,比如你的队伍是战士法师术士德鲁伊,如果想换成斗士猎人萨满刺客,则你转换的效果在第二天才能生效,意思就是你换了职业后再攻击竞技场的队伍依然是你转换前的队伍组合,即使你改了也只能在pve中(打boss等)立刻生效。
花兮
不是这样转化的 ,,, 奶妈的11阶 还是12段是黑猪
全部 8 条回复
悠雪
那还不如不如借鉴魔兽来进行一些改动,
战士t不同技能增加20-50%减伤,减少护盾技能,守护模式变为必定格挡普通攻击8秒,有2秒无敌锁血,被动增加队友攻击光环
斗士有基础高血量高防御,有根据已损失生命值的27%回血,有4秒内增加100%防御,和4秒内增加100%生命,有接下来5秒内受到伤害的80%在5秒后持续20秒内承受,被动增加收到的治疗效果,被动增加队友生命光环。
然后输出职业,
法师增加每次攻击没有暴击叠加10%暴击率,上限100%即必定暴击,暴击后清除。
猎人增加伤害加深,每次造成伤害增加1%无视防御,上限100%即真实伤害。
刺客增加抽血,加快毒药每跳频率,每次造成伤害使每跳频率缩短0.3%,上限90%,即每0.1秒一跳。(每跳伤害不变)
术士作为召唤流,增加回能青蛙每次攻击回能1点,且场上每有一只青蛙增加所有青蛙20%伤害,且每个召唤技能增加所有青蛙4秒持续时间。无上限。
德鲁依增加战复,可以战斗中立刻复活队友一次,恢复生命60%,
萨满增加嗜血,增加所有人攻速30%施法30%,持续8秒,
不同boss在现有基础上有不同的挑战时间和不同属性侧重。比如高防御 猎人真实伤害明显优势,低韧性 法师暴击伤害上天有优势,高血量 刺客中长时间点后超高的面板伤害优势,超长时战斗 术士依靠不断召唤青蛙几乎无限增长的伤害优势。
如果挑战时间过长可以提供2-5倍加速播放战斗,也避免游戏消耗时间过长。这里还可以赚钱,普通最多2倍,开月卡提供到3倍,额外付费98元可在月卡期间永久提升到4倍,100珍珠提供1天5倍速度。(这样还可以提高月卡续费力)
然后治疗和t就各有优势了,德有更高的容错率,萨有更高的极限伤害,战士提高队友伤害,也是有更高的极限推图能力,斗士则能比较无脑的推到较高的图,更高的图也有推进能力,增加全队生存能力
还可以增加每周或每日部落团战,2个队伍共同打一个bos这样两t可以互相嘲讽分担伤害。
滑稽小萌西
德鲁伊的战斗复活这种东西太恶心人了,要是都带复活技能就是看谁的治疗厉害了
滑稽小萌西
还有术士的增加能量这种东西更加变态
全部 9 条回复
该用户已注销
挂机经验的机制也需要修改,现有职业,猎人跟刺客一队的话,到冰川这边经验肯定打不满的。
滑稽小萌西
是你输出不够,全换能大幅提高输出的技能,战士治疗全都玩输出肯定能打的满
该用户已注销
但是这个并不能否认挂机经验机制的弊端,因为游戏推图是主线,很多时候都是极限挑战过了,这时候目前的机制经验不满是肯定的(氪金大佬请无视),这样这个挂机经验机制就跟推图主线冲图了,我辛辛苦苦推上来,结果吃不到满经验,还不能后退图挂机。无奈。论坛里没多少人讨论这个,那是因为很多都是咸鱼挂机,数值碾压当前图。
全部 9 条回复
枫飒飒
讲真,你说的是另一款游戏吧,这相当于把目前的养成系统重做一遍
滑稽小萌西
因为斗士太菜了需要大幅度强化,仅仅提高成长系数与技能系数已经无法有效的增强,所以大幅度增强斗士能力的同时又不得不提高其他职业的能力以达到相对平衡的情况,所以确实是得全面重做养成系统的
枫飒飒
我觉得不太现实,这游戏从内测到现在多久了,内容变化很少,能更新一些新内容恐怕都是奢望
全部 8 条回复
子竹
切换职业太理想了 同位职业切换还好说
同位切换可以理解成切换天赋 装备可以共通但是技能依然需要自己刷 或者技能一一对应的切换(毕竟技能同位的技能同质性很高)
斗士菜那就加个血少就加格挡和回避率的被动呗 实在不行再加一个触发格挡或回避时附加一个回血buff
猎人菜就加个每次暴击宠物能量+1的被动呗 实在不行再加一个宠物强化
能小改解决的都不大改
boss部分挺有趣的 感觉可以做成周期一次的限时活动 每晚爬塔每周挑战什么的 boss随机buff
职业搭配也挺有趣的
萨满奶溢出那就给战士加个受到溢出的治疗时将其转化为盾
斗士卖血就给小德加个有队友血量低于其最高血量的一定百分比时技能效果增加
术士根据我方在场单位(包括召唤单位和宠物)得到强化 和萨满图腾联动
法师根据敌方在场单位得到强化 反制术萨组合等...
加个被动而已 也不复杂... 很多东西都不用改 ...
滑稽小萌西
我觉得你的加强很可笑,如果只是这样小幅度改善就能解决根本问题那我为什么还要写这个建议。
子竹
我也不知道你为啥要搞这么复杂(摊手)
全部 7 条回复
sG·
明天来上班
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