《超进化物语》开发者手札

精华更新时间2023/5/2916 万浏览综合
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大家好,我是《超进化物语》的制作人邬哲睿FrEaSoN,很高兴在这与你相遇,感谢TapTap,让我能如此近的听到大家的声音。
《物语》从2月份立项,到5月份完成度20%,仅有核心战斗的版本,再到羽翼渐丰的一测二测三测,过程本身就像一场鲜活的进化,测试伊始我们压根没想过一个这么简陋的demo,会有玩家留下长评、填写问卷、加群斗图、甚至帮我们安利到其他社区论坛,太感动了啊混蛋!(╯°Д°)╯
一路走来,大家的各种声音我都铭记于心,感激不尽,今天很想跟大家聊聊《物语》的进化历程和初衷,相信看完后大家对《物语》一定会有更为深入的了(tǔ)解(cáo)!
什么是进化
我们团队对进化这个概念实在太着迷了(被Pokemon和数码暴龙毒害的一代人…),所以《物语》是一款以进化为题材的游戏。立项之初我们希望把怪兽做成每个躯干模块都可以自由变化,并赋予对应的进化特性和变化机制,譬如培养出一只长鹰翼的木偶,翼会附带瞬移特性;而培养出一只戴皇冠的木偶,皇冠会使队友更难被击退。养成不再是单纯的数值变化而是选择特性加以组合,但因为客观原因(对,就是那个原因!)最后没有采用这个方案。
在各种平衡和妥协后,最终选择了现在大家看到的怪兽可以分支进化,高阶怪兽可以融合出新生怪兽的方案。虽然方案有一定的妥协,但这对我们来说是一个更为踏实的起点,而「亚种」和「模块自由变化」正饥渴的躺在规划表上,它们将会在未来的版本里一步步实现。进化就是这个意思!(强行解释)
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核心玩法
《物语》的核心玩法,要追溯到2010年,在那年我们的CEO陈志峰组建了NTFusion,一群热爱游戏的人开始把热爱变成事业,之后我们团队便在海外市场从事Flash游戏的创作(《NTCreature》和《PocketCreature》系列,后者是《物语》的前身),作品在当时也算有了一定的知名度,但因为受限于团队规模和自身的不成熟,依然有很多设计不完善很多想法未达成,这些经历让我们确信了一件很重要的事,《物语》的核心玩法是很有潜力的。
《物语》的口号说,这是一个充满策略性、即时性和创造性的怪兽世界。这句话是我们的目标,支撑这个目标的主要规则有以下几条:
- 我们的怪兽有体型,大的可以保护小的
- 近战怪兽没攻速,会自动向敌方移动,接触到敌人马上制造伤害
- 怪兽接触到敌人的瞬间,会根据自身的霸气值把敌人弹开一段距离
- 远程怪兽有攻速,攻速越快打的越快
- 控制5只神灵,随时释放技能影响战局
直观感受上,《物语》的战斗跟回合制/半回合制游戏有相似点,但在融入了体型、霸气、新攻击机制等元素后,化学反应发生了——全新的策略玩点,有别于传统的战斗表现。与此同时,这些化学反应也给我们带来了很多难题,如战斗模型中霸气的价值会因对方的配置而产生巨大的波动,看似强度全面领先的队伍会被单点击破,风格极端的打法浮现,神灵技能释放时机成为胜负手等等,但这些也正是我们想要的,我们希望让大家感受到不一样的策略游戏体验,而不是单纯的“这套路我见过”。
诚然《物语》在战斗体验上仍有很多的不足,在这场未知的探索中我们非常需要大家的提点,希望有幸与你一路同行。
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这是不是一款+1000屠龙刀游戏
对于大家很关心的氪金问题,我不想说一些正确的废话,坑不坑要留待大家评价。
说说我们秉承的态度,在《物语》里没有必须氪才能获得的东西,包括最终极的怪兽都可以依靠进化和融合得到,氪会让你有更多横向的选择而不是单纯的纵向数值坑。
资源分配的概念贯穿着《物语》,同是玩了一个月的玩家,由于资源分配方式的不同,队伍的形态也会存在较大的差异,在《物语》里选择了鱼意味着可能要放弃熊掌。我们希望促使大家去做一些取舍,而不是每天刷完体力,在相同的地方获得一模一样的提升,最后成为一只毫无弱点的龙傲天。
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我有酒,物语呢
《物语》的故事围绕着三颗星球展开,超进化星、怪兽星还有地球。一开始的时候我们构思了数万字的剧本,兴奋的准备着诉说《物语》世界的故事,但慢慢的发现,这种故事直叙的方式并不是我们所希望的,故事不应该由我们来讲。
所以《物语》世界诞生了一种特殊的卷轴,名为“世界回响”,大家可以通过千奇百怪的方式获得它们,而它们将会慢慢揭示《物语》是一个怎样的世界。
如果大家抚摸怪兽时获得了“粘在身上的泥土”,请务必打开看看,因为它很可能会告诉你真相,那是怪兽的屎。
最后澄清一下,我不是段子手,那些怪兽自传并不是段子(┙>∧<)┙へ┻┻它们或多或少的包含了我的爱好、游戏经历和哲♂学,希望这些文字能给大家带来一些欢乐和共鸣。
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实时PVP=土豪制霸?
说到PVP,简单介绍一下自己,我是一名狂热的竞技类游戏玩家,曾经在War3高校联赛拿过冠军,WOW的角斗士一个没落下,也基本涉足了近年所有的竞技类游戏,虽然很业余,但我深深的爱着这些与人斗其乐无穷的游戏。
我认为PVP不应该是数值碾压之地,而是不断突破自我在过程中收获快乐的地方,为此我们大幅度弱化了实时PVP里数值的影响,务求有一个相对公平的环境让大家切磋斗技。
《物语》的对战体验,我们希望做到操作简单,技能释放时机有深度,战局有博弈性,践行这些想法花费了我们大量的时间,从DEMO到现在我们收集了很多很棒的建议,并进行了反复的探讨,比如很多玩家特别喜欢神灵在战场上常驻的感觉,为此我们给神灵增加了常驻被动效果,并强化了神灵的战略特色,举个栗子:
神灵白虎在场时,怪兽除了攻击力提高外,还可以利用白虎的技能把对方的远程怪兽拉到战场中央进行集火,而神灵朱雀在场时,怪兽的伤害减免能力会提高,释放主动技能后己方怪兽5秒内不会死亡,正确的时机切换朱雀可以完克白虎,累积优势。
总的来说《物语》的实时PVP会以这种见招拆招的体验为基调展开,随着可调配的策略元素增多,心理战、COMBO、预判等技巧会决定实力的上限。接下来,我们会尽早大规模的开放实时PVP测试,并持续的跟大家进行交流,相信最后一定可以打磨出超过瘾的对战体验。
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画风
玩过《Patapon》的朋友可能会觉得,《物语》的画风和《Patapon》有点像。我们2010年开始制作《NTCreature》和《PocketCreature》系列,当时之所以会使用剪影画风,也是因为非常喜欢《Patapon》,那充满想象力的画风和玩法让我们无法自拔,我们深知《Patapon》的画风是有灵魂的,盲目的进行模仿是亵渎,所以我们一直在努力提炼自己想表达的东西,并一步步把它们具象。
怪兽原创是我们创作的宗旨,《物语》的每一只怪兽在创作过程中都结合了自己的人设和故事,怪兽大部分采用了3头身的比例,着重刻画了菱角和细节,加强了每只怪兽进化前后的特征差异,也正是这种尝试,使新生怪兽(两只怪兽融合所得)同时具备几只怪兽的特征成为可能。
在我们心里《Patapon》画风有着无法企及的高度,但我们也确信,《物语》画风是有着自己的特色和想法的,看到很多喜欢《Patapon》的玩家留言说喜欢我们画风的时候,真的非常非常开心,在这里我们衷心的感谢各位,鞠躬!同时,如果有任何建议,请直接跟我们说,一定虚心改进!
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NTFusion团队介绍
NTFusion 是一支成立于 2010 年的独立游戏小团队,扎根在广州海珠区。我们从 2010 年开始制作第一款怪兽进化系列游戏《怪兽塔防》,到现在已经推出了 5 款该系列的游戏,而2016年,我们正式立项开发第 6 部系列作品《超进化物语》。
《怪兽塔防》在 2010 年首届麻球 Flash 游戏开发大赛众多作品中脱颖而出,荣获专业组冠军,在终极评审阶段,麻球大赛特约评审之一、风靡全球的《植物大战僵尸》制作人Gergoe Fan为《NTCreature》 打出了5分的满分,并热赞此款游戏的独特。
正是《怪兽塔防》的成功,NTFusion 使用比赛奖金开始了怪兽进化系列游戏的开发。2011 年底,续作《NTCreature 2(怪兽塔防2)》制作完成,在《怪兽塔防》的基础上,增加了更多的怪兽种族,改良的玩法和画风深受欧美玩家的欢迎,一上线就获得了 Google Chrome Web Store 的全球首页大图推荐。
2012年,NTFusion 在《NTCreature》系列的基础上开发出拥有全新物理碰撞玩法的《Pocket Creature》,继续在海外推出,瞬间就获得成功,迅速被欧美知名的大站如 Kongregate、Newgrounds 和 Armorgames大图推荐,积累了上千万的玩家。
《PocketCreature》的成功,大大增加了我们的信心,相继开发出了《Pocket Creature:PVP》《Pocket Creature:Shakespeare》两个续作,增加了更多新的怪物和新的系统。
经过六年的摸索和积累,2016 年2月,NTFusion 正式立项制作《超进化物语》,该作可以说是《PocketCreature》系列玩法和画风的全新进化!
经过将近1年时间的打磨和制作,《超进化物语》初始版本正式推出
- 2017年1月中,《超进化物语》登录港澳台苹果商店,获得苹果官方推荐
- 2017年8月初,《超进化物语》起源版本登录港澳台新马GooglePlay商店,获得GooglePlay官方推荐
- 2017年8月下旬,《超进化物语》将正式在中国IOS和安卓推出,敬请期待
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难以直言の衍生品
(๑¯ิε ¯ิ๑)我们发现,在这一年漫长的测试过程中,很多同学对《物语》里的形象展现出了难以直言の兴趣,所以我们决定,制作一波衍生品,回馈给一直帮助我们的各位,这些衍生品都会在日后通过各种活动送到大家手上的!
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近期的一些计划
- 实时PVP
- 部落战争
- 星核怪兽
- 神灵契约
- 属性重组
- 好友冒险玩法(与好友的怪兽夹击处于场景中间的敌人)
- 全新的60个关卡
- 更多的新生怪兽、亚种、限时副本
- 更好玩更有趣更超进化!
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(≖ ‿ ≖)✧咳,今天是个特别的日子,既是感恩节也是我的生日,心里有很多想说的话,就借此帖感谢所有在《物语》里付出过的朋友,是你们的陪伴和支持让物语越来越好,我们一定会在接下来的日子里,拼尽全力,做好游戏!
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༺此生为依༻
那个 ,我觉得吧,超进化少了一个东西,进化的无限性,我前天做了一个梦诶,就是超进化,不过里面好多都是想象怪物,游戏里面没有的,包括boss啊,自己所有的怪物啊,还有小怪也有很多,超进化里怪物太少,真的,游戏世界观是一片大陆,只有这几个种族?只有这几种进化方式?太单一了,到了后期,完全拼战力,而不是种族、进化的碰撞,我很喜欢超进化这个游戏,我希望它能越做越好。这只是我个人的一些看法想法你,希望你们认同
1,可以加入更多种族,而不是单纯出新生。
2,一个种族可以开启更多进化路线,而不是单一区分输出型和防御型,可以有更加多样化的技能和效果。
3,创造种族,既然新生是两只不朽的结晶,那为什么新生和新生不能再造呢?既然是进化,为什么不能有变异呢?加入变异系统,玩家可以通过一些方式使自己的怪兽变异,游戏内容更加丰富多彩!
4,关卡的怪物可以更加多样呀,我们还可以去探索别的大陆,海洋,天空,甚至宇宙啊,而不是一周目二周目的刷一样的怪物。
emmm,目前就这么一些想法,进化嘛,本身就存在着无限的可能性,像现在有了自己的常驻阵容后就明天肝材料培养。热情就淡了,没有了那种一开始得到一只不朽都激动的无与伦比的激情。我喜欢这个游戏,希望超进化越做越好(✪▽✪)
Black · fish
挺赞同的,我来来回回退了两三次游了,就是因为到后期怪物太少了,都一个样子,缺少新鲜感。
兲玐
哇哇哇大佬,想象力好NB啊
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,玩猫丧志
这节奏是说安卓明年再说,明年不行,就忘吧。
FrEaSoN
FrEaSoN
好险,没过1年:)
叁月初
2333
全部 8 条回复
丝瓜
希望能早日玩上😉
FrEaSoN
FrEaSoN
感谢支持~我们会努力的!
天灰
现在怎么一直卡登录界面进步了游戏啊
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划水队长
划水队长
太肝,真的太肝了,刚开始给了500的体力,还不能扫荡,只能5体5体的打每一场战斗(我知道之后有扫荡),之后的心魔,还有那个矿场等等之类的活动都只能一层一层的刷,材料也不够,就得让你肝。感觉玩一天还好,玩一个月都很难。这我是玩第一天提出的感受。对时间不够的人来说,真的只能放弃了。游戏,不逼氪,更不能逼肝,适当加快游戏节奏,多为玩家着想(奖池平民几乎无法十连)增加钻石活动。希望以后游戏环境能更好吧,也希望官方人员也可以注意到这个问题,这不是什么好现象。
落子
你玩了多久?你说的这些问题在老区真的都不算问题。第一,肝,到后面,一天一个多小时就能做完所有日常资源。第二,蓝结晶一天可以打五次,(虽然运气不好可能零掉落),但一周一到两个十连还是没问题的。(心魔,部落捐赠的蓝结晶算上)
非我
主要是游戏比较单调,使很多人把多出了时间没得事干,想肝没法肝。另外别的游戏都是做完任务才有提示,一般的提示浏览一遍红点就消失了。这游戏是没做完日常任务红点提醒,做完任务红点消失,这着实无语=_=,另外每只怪基因突破出现红点让人看得烦死了
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乄緈鍢de左岸 の
以下我说的话,可能有的地方不对,但是希望能得到你们的谅解。
首先说一下我对这个游戏的了解吧,我本来是一个内测玩家,那个时候25级出了火神,因为当时真的是萌新,不怎么会玩,而且,我记得当时这个游戏,非常新颖,包括现在,可以说从根本上改变了我的卡牌回合的看法,或者说它既不属于卡牌,也不属于回合,我记得当时我非常喜欢这个游戏,但是我记得非常清楚,当时升级真的很慢。而且活动很少,(这直接导致我卸载了游戏,虽然卸载了,但是我一直在关注,因为我喜欢这个游戏的风格。)可以说一直到现在,活动几乎少到可以数出来。本来我当时非常看好这个游戏的,但是我发现这个游戏的人气,下滑的很快,我在这里,想说一下原因吧。
1,活动很少,而且土豪和贫民差距太大,神豪就不用说了,简直一夜相差十万八千里,因为活动少,要想玩这个游戏,第一点肝,我不知道官方怎么想的,我认为是,一个游戏要想留住人,首先要留住肝帝这种,对一个游戏喜欢并且一直在玩,这个游戏从17年.9月开服,(可能我记错了,)到现在活动内容几乎一成不变,而且活动通通需要人民币,有的肝帝肝了1年,没一个新手1个月战力高。我希望游戏官方多给平民和肝帝,一点福利吧。尤其是肝帝。(当然如果官方这会只想在这个游戏关服之前,多套钱,当我没说吧。)
2.接下来我要说的是我对这个游戏的以后的发展去向吧
首先我感觉目前来说这个游戏的怪物不能算多,也许是这个游戏与以往游戏不同的缘故吧。 技能方面可能比较难设定还要考虑技能伤害以及人物的推进
吧。还有就是我希望关卡掉落的东西,里面多少有一点进化,强化孢子,甚至我觉得掉落一些怪兽碎片都可以,这个量可以很少,主要是玩的多了,就会积攒很多,主要是给经常玩的人的福利。
还有就是,我非常喜欢佩服这个游戏的设计师,举个例子,比如说我卡关了,按道理来说,我目前最强阵容打不过,应该就是打不过。但是事实确非如此,有的时候需要给后排一点肉,或者有的时候给前排换个纹章,一个小小的改变就能让你通关。也由此推演出各种各样的阵容,比如曾经称霸过一个版本的日夕,巺后排收割队。从整体来看这个游戏对我来说,还是有不少的惊喜。比如说从没想过的,5后排阵容,后来打部落草丛,简直无敌。
还有一个问题,就是关于新生怪物幻的问题,幻在当前版本这个新生遍地的年代,可以说真的弱,无论什么阵容,幻好像起到的作用都不是很大,而且应该也没多少人用幻,至少我们部落一个人都没有。我希望官方改版或者加强一下吧。
还有就是目前看来,最强的大后期队友,玖镇斧御,这个真的无解,同战力或者说,比他高,只要他觉醒了,一搬打不过。真的强的恶心。
3,最后一个算是一个我的,小小的提议吧,我感觉这个游戏以后的发展方向应该还是新生怪,在这个我提出一个建议。新生怪不一定非要2个种族合成。可以同族合成新一代的加强新生怪。加强新生怪更加强化了,在种族特点的优势。比如说灵族切后排的两个可以合成。而且我在这里推荐一下,我自己假象的技能吧,灵族不朽2个前排而且主要作用是,切后排。所以我想这个新生怪一定在切后排方面更加厉害。(官方大佬一定会说巺啊)我想的是,灵族定位是辅助,前排。巺说实话,前排能抗,舍后排主要是可以降低对面射程。我想的是这是一个辅助倾向多一点的新生怪。
说一下技能吧。怪物名字,殇1.攻击x次或者x秒触发,随机连接敌方2名角色,被连接的角色,其中一个受到伤害时,会各自造成此次伤害的50%
2,被连接的角色攻击降低x%
3.当同一个角色被连接2次时此角色受到殇攻击或者体力的x%的伤害。这个可能有点不懂,就是说第一次连接A和B,第二次连接A和C,这时A受到2技能的伤害,此时B和C连接状态。
4,当场上大于等你3个人,同时连接时。殇引爆标记,造成x伤害。
我要说的都说完了,希望官方可以,改进一下,谢谢。
心意拳拳
官方的人你出来,我是最早一批玩家因为横屏实在不方便,就遗憾退坑了,我十分希望官方能整个横竖屏切换功能!!!!!!!!!!
⊙∀⊙!
随意说下,因为玩到54级了,游戏给我的体验很不错,但是有时候在体力没有了的时候会发呆不知道做什么,又不想退出,不知道是不是强迫症,希望甚至一些不用体力对游戏影响不大的小项目,具体我也不清楚怎样,就是希望在体力没有的时候可以做别的,不是只有发呆。而且我觉的虽然是剪纸风的游戏,添加一些互动也是可以的吧?比如怪兽界面,点一下会懂这些小套路,甚至加一些怪兽独特的声音。
super大猫猫
模仿大师的作品可以叫做借鉴,或者致敬。但是模仿一款小众产品,并且厚颜无耻的贴上其他画风说明,比如“皮影”,那么我个人认为这个就是赤裸裸的抄袭。如果制作方能拿出别人的授权,我会很感激的说“谢谢你们带来了我们的童年”,但是如果只是一句话让别人来看你们抄袭的理由。对不起,在这里,不管抄袭不抄袭,不是我一个人说了算。游戏部分相似截图我已经很热心的递交给索尼电脑娱乐有限公司,是否抄袭这个我们可以看看结果。
Epiphany
结果出来了吗
Hitachi Mako
要点脸行不行你
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飞来飞去zzz
超进化物语2能不能在1上大更啊!??
,,,
不行
九月居
加油啊,岂可修!!!
火星の魔男
岂可修是可恶的意思...
九月居
中文的可恶能表示加强语气吗
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Jzp* ❣
新生爆率有点低,缺少技能解释,包括在技能加强下的普攻算不算普攻,如果这么解释清楚,玩家阵容会更好,炼狱模式出现同时死亡几率大,胜负判断让玩家不满意。纹章种类少,金币花费太可怕了。新生皮肤少。刷号的人很多建议实名制创号,刷号太影响游戏体验。
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