• 2019-10-23 12:38:52
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测试总结,重新排版

综合

        五星,好游戏。本次测试进步很大,但个人感觉,以目前的水平来看,距离公测仍然需要至少两个版本。
        先说缺点吧,拜年的话后面再说:
         01.武器意识有六星,但保底只到五星,而且还不保证六星一定不垃圾,明显是想用六星武器拉开重氪玩家和其他玩家的距离,可以可以。
        02.为什么上面说的是重氪玩家呢?因为还有共鸣,六星装备共鸣只能使用六星装备,共鸣有三个槽位,共鸣结果随机,还要绑定一个构造体,基本上是天坑预定,真不怕你有钱。
        03.意识海做的相对平庸,感觉没有用心。现在的做法就是摆立绘,娘化名人,歪说历史,用烂了的套路。六个槽位,套装也是六件套,但套装效果只有两件和四件,意识本身除了属性没有任何额外效果。所以,搭配策略大部分时候都是4+2或是2+2+2,为什么?我猜是因为不想直接套用别的游戏三件套的设定,于是给翻了一倍,翻完了发现意识设计的工作量和复杂度增加了可不止一倍,于是有了现在这个半成品。
        04.游戏背景发生在科技发达到一定程度的未来,其实和历史没什么关系,意识真的不需要强行碰瓷历史。构造体既然可以重启,那拿出一部分战斗经验做成意识供其他构造体使用,也完全合理。这么做现有立绘也不需要大改,大部分都只需改个名字,反正看图也不知道谁是谁,说是以前战斗过得构造体的残留完全OK,还可以用来为新角色留下伏笔,在意识中即使出现露西亚,比安卡的也能解释的通。
         05.主线背景搞黑深残,剧情是正剧走向,结果用来战斗的意识居然是搞笑背景,世界观无法自洽,这一点在剧情修改后更加明显。
        06.意识六件套做不好就不要勉强,战双才是最适合三件套的,别人家装备做上中下前中后只能从数字策划的角度去讲,战双可是祖传的红黄蓝信号技能,可以规定每张意识卡都有一个颜色(注意这里说的不是品质的颜色),这个颜色可以加强同颜色信号技能的效果,效果的数值由意识卡的品质决定比如红色10%橙色8%等等,三件套不用非得是红黄蓝,可以由设计者任意搭配,甚至还有余裕设计每张意识卡的自身的效果。 
        07.游戏中最早接触到的概念其实是逆元装置,我一直以为逆元装置会是一个新装备,后来才发现只存在于背景里,那么,制作组觉得把逆元装置做成一个装备如何?逆元装置的外形可以是角,天线,发卡,兽耳和隐形的等等,数量可以从一个做到多个,这样做可以增加新的氪金/肝的点,有效弥补因修改红色共鸣,意识六件套之类问题产生的损失。 
       08.抠,太抠了,材料抠,体力抠,螺丝抠,各种卡抠,这些已经说了很多就不说了,武器意识突破等级清零这种都是不值一提的小事。没想到连人物体验都抠,我寻思着随着剧情推进,好歹送个B级构造体让玩家体验一下新武器新人物吧?然而只存在于体验关里。官方好像挺委屈,说都是跟同行学的,你想学同行你跟我说啊,我给你推荐一款背景是星际题材是装甲的游戏,玩家装备全靠肝,公司钱还不少赚,氪金主要是变帅和缩短肝的时间,如果不是无故开了无偿汉化的大佬,好评率还很高。你游若能尽得其真髓,也算造福玩家的好事。
        09.再说一下同一人物多种型号的问题,我个人坚决反对不考虑游戏类型,人物一律靠抽,同一个人物分各种型号不说还非要分什么初始B,A,S的做法。动作游戏,角色强不强本来就应该是由玩家的操作和装备以及与敌人的克制关系决定的,现在居然还要考虑角色自身的品质,实在是有点为氪而强行分级的意思。一个人物多种型号很容易导致设计者为了和其他人物型号数量统一,生搬硬凑东挪西借强行凑设计,而且剧情还得有所提现,会出现人物动不动就换型号,大家都在换型号的情况,可想而知型号和剧情的质量都不会很高,在玩家那里当然也讨不了好。
        10.个人认为人物和型号搭配方案的优劣应该为:只分人物不分型号>分人物分型号但是不分初始品质>每个人物有不等数量的型号>每个人物有相同数量的型号。如果非要多套个型号,建议每个人物有不等数量的型号,由剧情去推动型号,而不是反过来让型号驱动剧情。如果非要每个人物有相同数量型号,个人建议每个角色最多三套,一个B级白送用来体验,一个A级用来刷刷刷,一个S级用来氪氪氪,再多真的是给自己挖坑往里跳。
        11.目前近战体验仍然不好:
        11-1.很多情况下,光影过剩,而怪物的攻击要么提示简单容易被遮挡,要么干脆没提示或是前摇太短。
        11-2.锁定有问题,有时候会莫名切换目标。
        11-3.请引入追击机制,让近战打不到目标时,往前冲一段距离!
                 请引入追击机制,让近战打不到目标时,往前冲一段距离!
                 请引入追击机制,让近战打不到目标时,往前冲一段距离! 
       12.可能是因为修改了主线流程的原因,三章以后会出现明显的角色战力跟不上关卡要求的现象。 
       13.成员界面,解锁的角色,型号显示的太小,未解锁的角色连名字和型号都看不见。详情界面有多少人知道点击档案图标能看见另外一段文字描述,而且详情界面居然不能直观的看见人物姓名以及型号。培养界面,内容多字体小,不需要时时刻刻都展示人物,内容多该遮挡就遮挡,我相信没人会在加点的时候还非要能看到人物。
        14.个人认为游戏在主要玩法还没整利索之前,实在不宜开宿舍系统,宿舍系统即使对于最有经验的团队来说可能都会是个大坑,有这个资源让美工和程序集中精力干正事儿不好吗?
        15.经验武器意识既然不能装备,请堆叠放置,不然一堆一堆看着实在费劲。
        16.个人不看好消消乐模式,但是这个问题包括TapTap评论和论坛,B站评论里都已经说了很多,这里只说结论:消消乐模式拉低了大佬们稳定发挥的上限,抬高了新手和手残党入门的门槛。只能希望我们的判断是错的,消消乐模式最终能成就这个游戏。
        17.别的游戏都是外国人拯救世界,这个游戏就厉害了,是外国机器人拯救世界,好吧,啥时候出个中国元素的人物啊。

        最后说说优点: 
       1.剧情、人物性格和指挥官表现进行了一定调整,看起来正常了不少,不再是一群中二病出去郊游了,好评。
        2.战斗开始和结束的人物动画,干脆利索,顶一下。
        3.里,卡列尼娜手感好了不少,赞一个。渡边没抽到,不评价。
        4.增加了一些新的皮肤,增加了里的一套新型号:乱数,变帅和上新都是必须要支持的事。
        5.角色职业终于有了明确规划,鼓掌。
        6.加载速度挺快,舒服,就是切出去或是黑屏很容易掉线,不知道是不是因为测试服节省资源。
        最后,祝越做越好,早日上线。

Updated at 2019-10-24 13:53:13

发表回复

一定是很爱它才会为了它码了这么多字[嗒啦啦_赞]
你说的这些,除了这次反应多的问题优化优化就可以公测了,后续的可以慢慢改,如果都吹毛求疵那这游戏明年也玩不上。
  • 意识的问题,如果要大改绝对不可以公测,改完了测一版肯定不够,至少两版

  • 没错 先上后改才对 能玩的上 就特么可以了先 毕竟现有内容还是有的玩的

仓鼠?学不来学不来(ಡωಡ)
星际战甲改改改出开放世界副本,战双,你也可以的!(狗头)
6件意识,最高四件套的被动这是给你减肝度好不好,只要任意四个槽位,另外两个任意搭配有什么不好,真要是6件套加6件套被动,需要废多少精力啊,为了一个意识刷上一星期的螺母还不一定能刷出固定的那心态能爆炸
  • 减肝度可以有很多种方式,没必要通过这种不完全的设计来体现。而且并不会减肝度啊,因为你的肝度是由槽位决定的,不肝这两件就要肝那两件没区别啊。三件意识更节省肝度,不好吗?

  • popiu
  • 7楼
  • Played game for 37 hours 1 minutes
4+2的设计其实比6件套好多了
  • 我主要是想说这个设计个人感觉不完全,并不是想要六件套的效果

苹果商店写的是12月5日发布。莫非安卓还能更早?
  • 不好说,苹果审批比较麻烦,有很多公司都是先上安卓版,当然也有反过来的

  • 并不,如果是新游戏,先行上架苹果商店,是有免费推荐位的。比如隔壁vgame,但是如果战双是安卓ios数据互通的话,那两个服务器就很有可能同时开服,或者最多差个1~2天,不然纯白就是前车之鉴。

  • 哦哦,为了抢用户还是用了些手段的嘛。之前一般不都是不互通吗?安卓是安卓,苹果是苹果,现在互通的越来越多了?没注意,不过最近确实有好几个游戏宣布多平台互通

  • 好像我记得战双测完有做要不要互通的调查?应该还没决定

  • 官方预计12.5开服哦

你提的很多建议只有买断单机能解决,F2P玩概率和数值深度的商业模式摆在那不大可能改
你寻思做游戏的自己都没有自己的想法吗这是[嗒啦啦2_哈哈]
  • 智者千虑必有一失,我也只是谈谈我的看法,并不打算说自己比设计者更聪明

  • 2213262
  • 11楼
  • Played game for 4 hours 58 minutes
拉低发挥上限 你也是太厉害的 吧你游区分大佬和草鸡的主要方式给黑了
  • 信号技能出现的太随机不稳定,大佬想用某个技能的时候可能没有牌面,极限输出和极限时间可能要打很多遍才会有满意的结果,所以说是上限,大佬和草鸡区分,用下限就可以了。(*^ω^*)

  • 稳定了不就是熟练工种吗

  • 根本不需要反映速度只要熟练就行

  • 锈儿
  • 12楼
  • Played game for 1 hours 11 minutes
玩过崩三和万象物语的表示看好战斗和消消乐的结合(滑稽)
  • 同玩这两款游戏就是有点非酋

  • 希望如此,我挺希望这款游戏能站住脚的

我认为,你提到消块机制,认为是弊大于利,这一点样不赞同,你认为高质量的战斗是要避免随机性的,我却觉得高质量的战斗需要一定的随机性,和你相似的言论我在我一个玩lol拒绝玩dota的朋友嘴里听过,他说dota又是河道刷符又是几率暴击几率闪避,又是野怪随机刷新又是攻击伤害有波动,是一个运气游戏,根本不是一个竞技游戏,不能完全对比出双方操作水平的好低。乍一看很有道理,但用自己的操作将运气的影响压制到最小,或者利用随机性让自己取得优势,这更加是这个游戏的魅力所在。两边都是非常优秀的游戏,各中取舍因人而异,你可以不喜欢随机性,可以不选择随机性,但你不能把随机性作为一个游戏的弊端。当然,战双的消块机制确实也有不完善的地方,经常缺块,卡块等等,但是解决的办法很多,如调整出块速度,击杀小怪给块或者掉落技能球拾取存储,主动释放能直接激活类似双刀那样的机制技能等等,增加多样化的造块能力就能很好解决这个问题,可以多参考比如cq这样的老牌消消乐游戏,它存在足够的优化空间和成长空间。
我觉着等公测稳定以后学崩坏出个pc版沟通下两个服务器,这样也挺不错的,在家用电脑手柄玩,出门用手机玩,这样不是挺好[嗒啦啦2_牛逼]
话是这么说没错  但是我还是更关心角色的新出和角色羁绊还有武器  和会不会上武器技能  大招技能方面我觉得好几个的大不强   内测表示  感觉玩的差不多有点不够玩……  一周玩的差不多了  后面一个角色毕业基本就是每日日常任务活动
玩法和更新速度才是留住玩家的关键   别整到最后成单机  更新速度上不去
请引入追击!!!!!!
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