• 2019-10-23 11:19:38
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咸鱼了好几周了,忍不住上来发个贴

综合

游戏处处可见的用心点,游戏处处可见的不耐玩。不是说内容不多,而是在可玩性设计上不够好。

有小伙伴说,如果能塞进一个牧场物语那就好了,但这不亚于做一个新游了吧。感觉这个小作坊无法胜任。

我有一些想法如下:
1、UR武器可以出了,伴随高难度但更适合碎片时间的游戏内容(即需要打的关卡很少,但制作非常精良)。非常非常推荐专武这种东西,拉长整个游戏周期。

2、一角色多用。我见过很多游戏,他们都很难做好角色间的平衡,当然,有游戏认为也不用做好……但在各种游戏中,我发现有一些游戏用了很聪明的方法:一个角色,还有其它用途,在这其它的用途上,有另一套“平衡”。
  比如:一个角色能够成为另一个角色的“伴角”,为他提供一些能力加强,但他上不了战场。这样的话,这个角色的本身战斗能力是一个价值点,作为“伴角”又是一个价值点。前者差,后者好,这同样是一个值得去练的角色,非常适合执剑这种需要练多个角色但找不到好理由的游戏。
  又比如:丰富见闻,有些角色,非常擅长找出一些稀有的东西,派他出门经常有惊喜。丰富做菜,有些角色,非常擅长做菜,做着做着可能领悟出一本全新的菜谱,甚至能在战斗前吃,加一些属性。
   在多维度上把角色做出差异化,就能让角色丰满起来,对一个角色的好坏定义才不会那么明显。

3、发掘横版战斗潜力
  如果这套战斗止步于此,我个人感觉是可惜的。
  我希望:
A、有BUFF能锁住一个块,让它在三秒内不能点;有BUFF能加速掉块一段时间,使这段时间输出大增(也要消好,不能乱消)。等等,针对“块”这个战斗的特色点,把它发扬光大起来。我感觉现在的战斗设计实在太中规中矩,你的所有战斗技能的设计,放在九成游戏中也都能运作,特色哪去了?

B、 定义浮空、隐身、钢化、巨大化等通用状态。不想多说,自己随便理解去……

C、制作虚拟体
      这一个我要好好说,因为我感觉不好好说制作人员根本不理解。
      我看到半次在队长三消后追消,放出了旋转娃娃。这个娃娃转啊转,一开始打到的人基本都能暴击(因为获得了技能的暴击增加BUFF ),然后它继续朝前转啊转,打到下一波新怪上去,暴击机率明显下降。
      我理解为,你们做的“放出一个东西”,全部用的是“弹道”的机制,而不是创建一个虚拟体。所以,这个娃娃在命中第二波怪物时,因为半次身上没有BUFF,所以不再暴击。
      只是针对半次,这个设计点不能说对和错。但我要说,没有虚拟体,你的战斗在很多设计上其实都会有局限。比如,你能做自动打人的浮游炮吗;你能临时召唤出一块板竖在所有人前面一段时间,抵挡大部分伤害并不被击退一部时间吗;你能给对方身上挂上一个有生命的诅咒娃娃,打这个娃娃,被挂的人受到相同伤害(被AOE的话,就是两倍伤害);你能让一个角色带上一只小汪汪,也能时不时上前咬敌人两口吗。
       众观当前角色,所有发出的技能全是要么飞得快一点的子弹,要么飞得慢一点的子弹,这真的大大局限了战斗设计发挥。很多类似半次的技能,如果用虚拟体做,能得到更好的表现!!

    以上是我对战斗方面的建议。当然还看到了类似特效不绑动画桢等问题,但以上这些才是我认为战斗失去灵性,失去拓展性的最大问题,其它的有空再说吧。

     上述三点,如果能够改良好,我相信这个游戏将从合格的游戏变成一款优良的游戏。今天就说到这里吧。

Updated at 2019-10-23 11:29:30

发表回复

好贴,但是估计这游戏已然。。。
  • 味爵
  • 3楼
  • Played game for 295 hours 8 minutes
好帖,顶起,希望你的建议能被采纳,是个好游戏来着
小可爱好,提建议请移步置顶专贴,单独发帖并不利于被阿官看到
传送门:https://www.taptap.com/topic/7487264
正常人都想到的问题,为什么所有游戏里面就是不做,全是一个死套路,反而全是老游戏还是能看到创作间的艺术,就不用深说了吧,那几个词
楼主的想法是明显提升游戏性和战斗乐趣的。可很多人会说这是女性向游戏,不必搞这些 弄几个漂亮人物往那一站再增加些互动就可以啦
  • 橙子哟c
  • 7楼
  • Played game for 226 hours 49 minutes
顶帖  希望这个游戏越做越好吧
我觉得剑刻主打的是本阵系统,对于战斗几乎是简化了的,只要练度高没有过不去的关卡,很偏厨力了。女性向游戏一般不会在战斗方面更加细化,毕竟很多妹子对这方面不感兴趣,目标群体不感兴趣的东西多花经费去做应该不是一个理智的选择,妹子们更喜欢看本阵的互动,更喜欢戳小人,喜欢看剧情。升级只为解锁语音的妹子也有很多,我还是希望剑刻能在本阵系统多下点功夫,邀约和茶歇越早出越好。
赞同,希望游戏能够越来越好,不要沉
楼主说的太棒了,希望越做越好吧,以下为个人意见(本游是女性向游戏这个无可争议,但是游戏是为了挣钱的,开发商不可能赔钱给做游戏,这是重点,想挣钱就要留住更多的玩家,想留住更多的玩家就要让游戏更加丰富有趣,所以不要再说这是女性向游戏不需要什么什么的,大家都是为了游戏能做的更好玩,为了游戏能越来越好,所以只要是初衷为了游戏好的建议就应该鼓励而不是打击,否则只能展现出个人的狭隘,毕竟游戏不是为一个人服务的,世界上也不是只有一个女人)[嗒啦啦2_谢谢]不是回复楼主,也不是针对谁,常年看帖有感而发。
首先楼主的提议我看了很心动也十分希望游戏能有这些改动,但我个人认为目前来说并不现实,我想谈谈我对这个游戏开发的一些看法。

每个游戏都有每个游戏的培养侧重点,这往往是玩家人群决定的,面向男性玩家的游戏一般偏技术和操作,偏女性玩家的则更注重故事和互动(并不限定全部男女,我说的是现在市场基本走向),剑刻从一开始主打的应该就是女性市场,无疑它是一款女性向手游。

但是这游戏可能是直男团队开发的原因,它相比较普通的女性向游戏又多了那么一些技术性,因此也吸引了不少男性玩家,在我看来剑刻当初可能并没有想到自己会有那么多男性玩家。

久而久之,这游戏也开始有了争议,一边每天在催恋爱元素,另一边在催战斗优化,开发团队资金精力都有限,自然不可能两全其美,导致现在两边的开发都不尽人意。

楼主想的这些改动大部分偏向于战斗系统的可玩性,的确都是非常棒的建议,但想的话或许很多人和策划团队都想过,但实际执行又是另外一回事,故事性是剑刻最大的卖点它不可能舍弃,那么在我看来如果游戏无法加大投入加快升级优化游戏玩法,那就只能选择取舍,两边都想兼顾又能力不足的话最终啥也做不好
  • 如果真是这样,我真心希望官方悄眯眯地告诉我,然后我便毫不犹豫地删掉这个游戏,好聚好散互不相欠。但当前,就这么被吊着真的难受。

赞一个,现在执剑和之前比起来还是好了很多,应该会慢慢改善的
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