• 2019-09-25 16:21:12
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测试版体验感想(写在美梦模式首通之后)

反馈

嗯……
在朋友的推荐之下尝试了这个游戏,如他所说,是我的菜。
玩了2天,刚刚完成了美梦模式的首通,有点想法想要分享。

赞美的话就不多说了,这方面我没啥天赋。
主要说一下个人感觉美中不足的部分吧。

关于等级与游戏进程,呈现出几种情况:
A. 角色等级只到10级,稍有能力的玩家在第一个精英之前就能刷满级;
B. 升级奖励的天赋过于随机(比如+2远程基础攻击力,如果没有投掷攻击的话就是废的);

等级只有10,个人的感觉就不够爽快。尤其是角色已经满级了,但是boss还剩下好几个的时候。
这里我猜想是测试版的缘故,所以等级上做了限制。

但是数值设置上的感觉不是太好。至少升级奖励的天赋权重看起来不是很均衡。很多时候两个选项里明显是一好一坏,这个挺不可取的。

如果说等级确实是有上限的,那么天赋树不妨做成固定的,就像装备升级时那种分支的选型就可以了。

说回游戏进程这个问题,主要体现就是可以在小怪环节一直刷。目前已知能刷的东西有经验、金币、护甲上限(金币铸甲)。
坦诚的说,这个东西是影响游戏体验的——如果大家都在前期刷护甲去打,是不是就很僵化?然后就很容易腻。

所以是不是应该考虑在小怪的环节增加一些限定的条件?确保一下游戏进程的推进。

这里提到的金币铸甲的问题,索性把符文的部分一起说了——
以我个人的感觉,目前游戏最稳定的通关套路就是以 金币铸甲+全面戒备+强力圆盾 组成的超强防御体系 配合 体型优势、锐利打击、飞盾等符文进行输出。进可攻、退可守。
反观其它的打法,比如点燃体系、远程体系都很差劲。
以我拿到游戏的第一局为例,我用体型优势+风怒打击+蓄力投掷+锐利打击 构筑了非常强力的一刀流,但是被第三关的狼人给反死了……

可以说狼人的存在抑制了暴力输出流的发展,尤其在噩梦模式4符文的环境下,积攒的符文一招爆发之后需要更长的运作时间。这点在boss战中的影响是巨大的,尤其是目前3关的boss都有不同程度的清场技能。

如此一说,突然明白了为什么 金币铸甲+全面戒备 强大——因为全面戒备只需要1个符文就可以发挥效果。

关于这个符文的问题很难说清楚,抽象出来大概有以下几点:
A. 全面戒备很强,或者说其他技能有点弱。总之不太平衡。
B. 很多套路比较难凑,比如点燃体系的燃烧利刃+火焰漫步者+红龙吐息。
C. 只有武器系符文才能对敌人发动攻击这一点也很愁人,这意味着4个符文体系下,能够做出有效输出的操作值站1/4都不到。
D. 终结技对于连消的破坏很严重。

这里多赘述一下我自己认为强大的叠甲流——
我是不带治疗符文的,这样台面的上就只有3种符文。其中
金币符文是用来叠甲的,黄金铸甲+海盗金币(或者金币)双符文来保证数量,基本上3个回合就可以叠一次甲。
护甲符文用来确保生存,神圣护盾拥有回血效果,加上强力圆度提供的减伤效果,基本确保了生存。
武器符文其实没什么要求,但是因为占比较低,所以需要积攒起来打爆发。这个时候体型优势是最好的选择,因为护盾很高,可以一直保持在高血线,打出高伤害。

3种符文都有作用,可以大范围位移,可以快速刷掉护盾、金币来积累武器打爆发。
反观其他套路呢?
还是说说那个点燃体系吧。
在我看来,预设的打法是通过火焰漫步者点燃敌人,然后燃烧利刃上去打双倍伤害的。但是实操下来问题很多——盾牌边上不一定站着敌人(这点在海盗金币、金币炸弹之类的符文上也有明显的体现)、武器基础伤害又很低……

这里引申出来的一个问题是,在目前的体系下,通过点燃打消耗几乎不可行——吃一轮武器点燃1个敌人,然后吃一轮盾,再吃一轮武器叠加点燃,再吃一轮盾。4轮下来只能吃2轮盾牌,但是盾牌足够抵挡4轮的伤害么?火焰漫步者本来护甲值加的就少……

说了一大堆,感觉符文系统还是需要更多的变化:
A. 是不是可以考虑任何符文之后都可以发动攻击?到目前为止,我有2次印象深刻的败北经历,都是在boss战中陷入回血、补盾的恶性循环,最终被耗死。
B. 开宝箱的环节是不是可以增加一些选择性,允许玩家在开宝箱之前指定一个类型,比如只开武器。
C. 目前来说,4种符文在丰富程度上看,治疗符文最差,金币次之。从效果上看,治疗符文的存在感也很低。是不是可以考虑扩展一下,增加一些状态的药水。包括狂暴符文,只是作为特殊符文的话参与感太差了。
D. 连消系统是不是也可以通过符文进行改变?比如燃烧利刃,如果允许穿过每击杀的敌人,那就可以一次性点燃多个敌人了。

最后说一句,游戏里面的介绍太简单了……
是有意的么?
比如敌人的攻击力、移动力。
是希望玩家自己去摸索么?
说实话,因为一个不了解的属性就死了什么的,很难过啊……
每个boss给一次复活的机会就好了……

因为是一时兴起写的,所以比较细碎,请见谅。
希望这个游戏能越做越好。
期待正式版。

发表回复

感谢您的支持和喜爱!

写的真的非常详细和到位,非常感谢。

目前确实不少符文在平衡性上还存在一些问题,部分符文过强,部分符文目前看来还比较弱或者说难搭配,还需要大量的调整工作。

最近开发工作主要放在新关卡的开发上面,等这块有阶段性成果之后,会集中对符文做一次调整,并且补充一部分符文进来,让大家都能玩的开心和舒畅
  • 那个更新进度我看到了,私以为这个顺序值得斟酌。

    另外,昨天我看了一眼鸣谢,心生感慨——这游戏该不会是一个人做的吧?

    如果是真的,我觉得更新的顺序真的要斟酌一下。

    毕竟前期的精力有限,要放在更有价值的事物上:

  • 从长远的角的上看,游戏更新的方向是什么?

    1. 开放等级上限

    2. 加入新的符文

    3. 增加新的玩法系统

    4. 开放新地图

    5. 加入新角色

    其中,等级这个东西更新难度应该是最低的;

    新符文、新角色的难度感觉上也不是太难(主要是看程序的架构吧?),但是平衡性可能要考虑的事情比较多;

    然后就轮到新地图了。

  • 评论写着不方便,写在3-5楼了。

在我看来,新地图的工作量虽然不算小,但这是维持游戏新鲜感的常用手段。目前来说,游戏更新的重点并不是“玩家已经玩腻了怎么办?”,更多的是“游戏的核心玩法还没有确定下来”。

我们按照目前的更新进度试着推想一下2个月以后这个游戏的情况:

按照目前论坛的反馈,叠甲流主导全部的通关攻略。如果所有玩家都按着这个思路走下去,新地图出来了也不会有什么影响。
毕竟新出炉的是第四关,并不是另外的篇章。玩家一定会使用之前可以打过前3关的套路去挑战第四关。
然后第五关。

在玩法调整之前的两个月里,玩家一直玩同一个套路不会腻么?

其实在我思考到这里的时候,有一点体会:

我们这个游戏从玩法上说,对敌人有什么针对性么?

第一关是适应关,堆输出就可以一路秒过去。
第二关除了boss之外,好像跟第一关也没啥区别。
真正有点难度的好像就是第三关,但在这个时候角色的套路已经基本固定了。

随机开箱、无法主动切换符文导致玩家无法针对敌人做出及时的调整。于是玩家只能去凑更加稳定,更加万金油的套路。
如此,不管什么样的小怪、boss,都只是用特定的套路去处理。即使更新了地图,但是游戏的体验却不会有太大的提升。

然后回看升级系统,配合铁匠铺满级(3级)的属性,在第三关完成全身符文满级(其实也只能升级1次)是可能的。然后怎么办?宝箱没用了?

针对这个问题我思考过,玩家是不是要根据之后的敌人进行符文更换呢?然后我得出了前文的结论……
如何应对?
目前我认为最好的调整就是允许符文切换——允许玩家在营火处调整身上装备的符文。

顺着这个思路考虑,每次开箱的时候符文就会进入包裹。新的问题来了,按照目前三关的宝箱数量,符文很快就会被拿完吧?似乎走进了胡同……

一次性消耗道具怎么样?宝箱奖励属性点怎么样?
总比箱子打开之后3个治疗符文要好吧?

说实话,我讨厌现在这个宝箱随机3符文的系统……

怎么说呢……
咱这是一个roguelike游戏,对吧?
这类游戏最重要的部分应该就是养成了吧?
玩家经历着战斗、成长、战斗、成长的循环才是这种游戏的常态吧?
但在咱们这个游戏里,战斗之后一定会有成长的环节只有boss战之后……

然后还有可能拿不到想要的符文……

这里我提两个游戏,【隐形公司】、【牌师】。
前者是我最喜欢的roguelike游戏(【隐形公司】的系统里,玩家会不断重复“整备、出击、战斗&提升、结算奖励”这样的循环。虽然玩到大后期的是角色能力、关卡难度也会遇到天花板,但我认为这是更新版本的问题。),
后者是我觉得咱们这个游戏可以对标的。

这里面最主要的差距在哪里呢?
我觉得是节奏感和成就感。

我其实并没有玩过几次【牌师】,那还是春节时候用我弟弟的平板玩的。
印象深刻的部分是,
1. 玩家在初始牌库的构筑上,拥有自选的权利;
2. 玩家可以选择强化的时机;
3. 在有限的游戏进程(4关)中,玩家拥有固定次数的机会去获得特定卡牌。

说到这,我觉得自己想要表达的意思已经呈现70%了。

为啥我们这个游戏开局的时候是roll符文?
有多少次铁匠铺出现在我没钱、没符文的时候?

说实在的,这个玩法在我看来挺新鲜的,也够有趣。
只是,
总觉得不太理想。
其实,关于游戏系统这个事情,我想表达的一个重点是——在测试版要修订好,定下整个游戏的基调。然后再去考虑地图、角色的丰富。

说一下我昨天正式体验噩梦模式的感觉吧——治疗符文太耽误事了……

详细来说,在有了美梦模式的经验之后,我试着按照相同的思路去打了噩梦模式。

开局什么样有点忘了,差不多是体型优势+强力圆盾+黄金铸甲+恢复药剂 ,
本来的计划是多用一个金币符文来堆护甲,但是打了一段时间发现只有一个护盾符文没法把护盾值加上去,转成双护盾符文(但是没有拿到神圣护盾)。
打到冰霜巨人,一直没有拿到全面戒备,只能用强力塔盾凑合。然后凑活凑活就没了……

这里分析一下噩梦模式里一些套路上的情况:

1. 治疗符文稀释了整个符文池,除了2符文的那一个类别,其它符文的连消需要更多的运营:

一般来说,在不需要刷经验的情况下,我会进行符文的积攒。
这个时候双符文的那个类型会频繁的被使用掉,让单符文可以形成长连消的局面,等待合适的时机去使用。
这有4种情况:

双攻击符文——因为武器刷出的比例较高,所以在中等伤害上比较容易实现。想要积攒爆发输出也比较容易,但是要考虑命中问题。一旦boss出现闪避,剩下的自保符文数量可能跟不上。
双护盾符文——目前来看双护盾符文是比较好的选择,尤其是升级之后的强力圆盾、神圣护盾、大型盾牌,只要3、4消基本就可以让角色苟活,适合应付boss战的僵持阶段(应对上文说的那种boss闪避的情况)。
双金币符文——对于叠甲来说最适合的一种状态,在小怪环节比较适合。
双治疗符文——私以为是很蠢的一种搭配。

这里接合战斗机制进一步分析。

在不需要刷经验的时候,我会储备较多的攻击符文,等到血多的敌人出现时一击秒杀。但是,因为闪避、反伤、格挡等系统的存在,不得不考虑的是一击不死之后的情况。
除了少量的远程攻击之外,大部分情况下角色输出之后都是停在敌人身边的。所以,不能秒杀敌人的后果就是下一轮被攻击。一般来说,这个反击值至少有15。
这就产生几种情况的分支:
A 不考虑防御,继续输出——这种打法我没有很多尝试,但这无疑是双攻击符文最适合的打法。整个局势会进入消耗战。考虑到boss的狂暴、符文的刷新,我并不看好这种打法。至少,霸王花应该是打不过。
B 转入防御节奏,积攒攻击符文等下一击爆发——这种打法是我惯用的。除了常规意义上用盾来抵消伤害,还可以通过大范围的位移来躲避。这两种手法在美梦模式3符文的情况下都算容易施展,但在噩梦模式就比较困难。

2. 位移问题其实很容易被忽略,但是这个挺致命的。因为多了一种符文,长距离连消变得困难。经常会出现被boss逼到无法脱身的情况。
另外一种常见的困扰就是为了位移,不得不消耗掉积攒的符文(主要是攻击符文),破坏了战斗的节奏。

3. 治疗符文很多时候更像是一种思维陷阱——角色本身是被护盾保护的。损血的情况都是发生在护盾清零之后。这就要求角色先吃护盾,然后再吃血。
接合前文说的15左右的伤害,至少要4个以上的护盾符文才能确保下一击不会掉血。这还是按照升级之后的符文来算,如果是未升级的符文,就很难凑齐了。

这个问题在医疗符文上也是存在的。即使是采用“护盾、治疗、护盾、治疗”的循环,因为攻击符文、金币符文的稀释,刷新出来的新护盾、治疗会越来越少。
然后进入恶性循环……

分析至此,我突然有点心得。
是不是防御阶段的节奏是,护盾、治疗、护盾、治疗……金币大范围转移……武器一击秒杀?

说实话,这个节奏有点难。
主要还是位移上的限制。

另外就是有护甲跟无护甲时角色受到的伤害也是有差别的。
关于系统,说了很多。
我也不知道你预先设计的打法是怎样的,是不是达到了预期?
至少在我看来,目前的系统需要调整,至少数值上要调。

最后说一些调整上的建议,很细碎,并不是站在整体角度上的:
1. 关于宝箱奖励,如果三个符文都不满意,跳过之后是不是给点属性奖励?
1-1. 之前说过,一次性的消耗道具也是不错的宝箱奖励。

2. 关于磁铁盾牌,不是可以参考生命吸取,让这次所有的盾牌都具有吸取金币的特性?
2-1. 火焰漫步者的点燃效果是不是也可以参考上述方案?
2-2. 火焰漫步者、燃烧利刃变成特殊符文,让点燃效果成为一个Buff。

3. 因为走位上的限制,很多范围效果的符文都不太容易发挥作用,是不是考虑增大影响范围?
4. “阻碍”什么的挺难理解的,用“格挡”、“招架”这两个词是不是好点?
5. 第二关里面有3种毒素Debuff,其中减生命上限那个毒素经常被蜂毒清除。这是特意设计的?好像食人花的部分没有蜂毒,但是我也没有被减过生命上限。
感觉这里没有实现预期的设计效果。

6. 目前来看治疗符文的性价比几乎是负数:
攻击符文中,有个生命吸取可以附加治疗的效果;护盾符文也有个神圣护盾;
金币符文倒是没有治疗效果,但是可以叠甲;海盗符文还有攻击性;护盾符文那边还有飞盾;
这么一比,治疗符文只能治疗……
6-1. +2生命那个药剂品阶太高了,放在特殊里还差不多。
6-2. 搞点Debuff的毒素药剂啥的,辅助输出。
6-3. 闪避药剂、无敌药剂什么的保命也可以。
6-4. 狂暴药剂太蠢了,基础攻击翻倍什么的基本比不上一个攻击符文。变成伤害增加20%之类的效果或者更好。
6-5. 净化药剂也有点蠢……在我看来最主要的作用就是解冰冻,但是冰冻效果之下能不能吃到净化也是未知数啊?不如改成免疫药剂,先吃了加Buff,然后上去跟冰霜巨人肉搏。

7. 提高治疗价值还可以设计一些卖血的打法。
7-1. 以血还血的舍命一击?
7-2. 在低血量会有附加伤害的狂暴攻击?

8. 金钱攻击什么的放在武器符文里真的会有人用么?
8-1. 金钱攻击放进金币符文里我倒是愿意试试。
8-2. 黄金重击为啥不跟金币总量挂钩呢?“消耗10%金币总量,造成等量伤害”什么的不是更能体现套路?
  • 9. 在通关之后给出一个装备属性的页面,方便玩家截图分享。

    构筑类的游戏嘛,通关记录什么的要是要给玩家准备的。

  • 10. 如果考虑符文搭配是职业搭配的话,治疗符文里搞个神圣新星之类的技能是不是挺好?加血、致盲敌人。这样就有一些控制的效果。

哇,真是太感谢了,写了如此详尽和充足的建议!

确实,目前只有我1个人在做整个游戏的开发工作,精力上的问题导致不可能面面俱到。个人认为还是先给大家足够充分的游戏内容,之后再做符文上的调整,主要是符文的调整可能还要配合具体的关卡来定。

至于符文平衡性上的问题,有一些已经有计划调整,有一些则可能需要整个重做,还需要一步一步来推进。

非常感谢您的建议,我已经都记录下来了
  • 我们来算一笔不太严谨的帐哦→_→

    假设你现在已经预先设计好了4种套路,配合现在3关,就是4*3=12的体验值。

    你新增一关,就增加4点体验值。

    假设,你现在设计的4种套路玩家只能体会到1种,体验值就只有3。

    即使你增加了1关,体验值也只是增加了1。

    如果我们按照2个月完成5关的更新,再处理符文来看,未来2个月里更新的收益很低,体验值是3、4、5,然后爆发成20(假设调整的顺利)。

    如果你把符文调整前置呢?

    体验值是12、16、20。 这还不包括玩家发现的意料外的搭配。

  • 这里的重点还是要看你目前设计的初衷实现了多少。

    根据各方面的反馈,应该是能够做出判断的。

  • 您说的没错,是可以这样算的

    无非现在已经把新关卡的开发工作做了一半了,所以不完成的话,没法发布新版本,只能先把这块做完才能考虑其他的开发工作。

    没关系,最近身上长了很多肝,先爆肝搞完手头的工作也很快的

  • 有时间的话,试玩一下牌师吧。 我觉得会给你很多参考的空间。

  • 好的!

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