• 2019-09-21 04:03:21
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给官方的建议(加急)

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  秘密的  这个词条,是这个游戏走向心理博弈化,观赏化,竞技化(重点)的最重要的办法,希望官方给予关注
描述:秘密的使用一张法术牌,生效前不会对敌方显示弃牌堆,已扣除的能量以及特效
1.1费 秘密的进入弃牌堆,若敌方下个回合消灭3个以上的生物,当回合敌方无法出牌。
2.4费 秘密的置入敌方弃牌堆,若下个回合敌方出牌数大于3则我方加8能量
3.1费 秘密的置入弃牌堆,当某方能量大于等于10,结束该回合
权引良言,如有不足,欢迎指出,理***流!

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您就是奥秘猎带师?
你就是第二个gogo的脱发素?
我感觉在各种作品(小说漫画游戏)和现实中,围绕信息差进行的信息战已经非常完善和非常多了。从各种侦探悬疑小说,游戏里各种初见杀陷阱,狼人杀三国杀等围绕身份进行的游戏,起点网文里扮猪吃虎的龙傲天,还有jojo里大量战斗都是在分析对手的能力和弱点。这种情况已经多到让我在想,什么时候能来一些强制信息透明的战斗。
不提已经太多这种话,信息差可能真的能增加心理博弈,但又有时候让游戏变成了赌几率。其实我们每选择一种打法都是在赌一份概率,把buff全交的时候你是在赌对手没有解牌,1回合空过的时候你是在赌对手没有炸费,当然我们打的好的话当然会选择赢的概率高的选项,但那也还是概率。增加信息差也可能会变成纯粹的概率问题。而且从观众的角度来看这种情况很蠢。观众很清楚情况,也就很难代入信息不足的选手。然后选手选输了之后观众就会觉得他打的菜,不管他的选择有任何性质,基于任何理由。
  • 说这么多最后忘说我的想法了,我是想要在“敌方可以使用”这个特性上面多做文章,这样CAD也能有用一点(主要目的)

简单来说就是使用反制牌,并且不让对手知道。
???
使用反制牌可以,但是为什么不让对手知道?为了增加所谓的心理博弈?提高观赏和竞技性?
增加这种”秘密的”机制有什么意义呢?你这回合过牌,我还要猜猜你是不是”秘密的使用了某种反制卡”?在我看来真是多余。
幼稚的,不成熟的想法。
应该这样改:
1费  中立  橙  秘密的进入弃牌堆,若敌方下个回合消灭己方1个生物,从下回合起本局偶数回合敌方无法出牌。
4费  中立  橙  秘密的置入敌方弃牌堆,若下个回合敌方出牌数大于2则我方获得对局胜利。
希望官方看到,(加急,加急,加急)这是提高这个游戏观赏性(重点)、竞技性(重点)最重要的办法。
  • 还有个问题,所谓秘密的进入弃牌堆,能量变化怎么处理,

  • 楼主的意思是不让对手知道,所以对手是不显示消耗的费用的。

日蚀  中立紫
0费法术
你的下个回合结束前,双方所有操作,场上和能量变化不显示。
一次天灾一般的骇客行动代号。

缸中之脑 中立橙
4/11
在场上时,双方手牌相互可见。

让我们坦诚相对吧。

个人想法,之前有过类似的,不喜勿喷。
(关于日蚀,其实说白了就是在你的下个回合结束前,双方无论怎么打牌,场上和墓地画面都定格在使用日蚀的时候,相当于双方某种程度上闭着眼打牌一回合,在憋费的大背景下这种博弈性显得尤为有趣。不过通过法术,进场的能否选定可以间接有风险的判定一些东西。)
我jio的不行
什么埋伏、奥秘之类机制统统都不是好机制
不能只考虑所谓的''可玩性''
这种机制很容易出锅
当卡池深到一定程度就根本没法玩了
看看炉石就知道了,所谓猜奥秘不过就是赌博而已
这种奥秘如果没有反制手段就是在碰运气,牌库多起来后就基本没意思了。网易的秘境对决里设计了个延迟(埋伏),对应的就有侦测(翻开延迟的牌)。但是很难平衡,没有侦测类的效果奥秘就是赌博,与什么博弈这些的基本无关,侦测太多了奥秘又毫无价值,侦测少了那你说带还是不带?不是又成了一张墨水,怎么改都难看。
这方面还有一个凉凉的三国卡牌大战,也有这种奥秘牌,处理的也不好,我现在都记得,一套脏董,玩到关服。
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