• 2019-09-20 21:44:25
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关于一些游戏地图的一点点研究和看法

综合

我们先以cs:go和dota2中的地图举例。Dota类游戏的地图大概都是千遍一律,都有上中下三路,结构也差不多一样。然而我查了查这些游戏的地图,发现了一个有意思的现象,唯有Dota2的地图不是翻转的,双方的野区包括地形都不相同,我们一会来解答。
上图就是Dota2的地图
解析一下:红色的是优势路,一些大后期、射手、辅助、敏捷型等英雄走的路,路边则是野怪较多的大野区。在这里能获得更多金钱

蓝色的线是劣势路,一些抗压、坦克、控制类技能英雄、力量型英雄走的路,路边则是野区商店和些许野怪的小野区。在这里能获得更多经验

橙色是中路,三路最短路程。技能爆发、法师、智力型英雄走中路,

紫色的是河道,也是可以沟通上中下三路的大通道。大家注意河道两端的地块。大BOSS肉山在河道上方的中央。河道左边中间那里是肉山。

这张地图你猛然看感觉很不平衡,但深入了解就会发现更为动态的,更整体的平衡性。

再来说说cs系列游戏里有一个很经典的地图,那就是DUST-2,这张地图的平衡性非常强又很耐玩。
图上是dust-2的平面地图
不过这张地图是爆破模式,分为防守和进攻两方,防守方离爆破点距离更近

同样也有上中下三路。

蓝色为上路(地形狭隘,各种箱子弯道,适合短冲喷子和步枪,rush经常在这里发生)

红色为下路(地形平坦,木门箱子不多,适合对枪)

黄色为中路,适合对狙,三路中是最短路程。防守方想要去B点要经过这里,进攻方要去A点也要经过这里。

紫色为贯穿三路的通道,左端接近进攻方,右端接近防守方。

说了这么多,其实我发现这些地图的构造都是田字型的,而且为了平衡,使各类英雄和武器都有适合他发挥的地方。像镜像翻转的地图都很僵硬,我认为平衡的最高境界是动态平衡,而不是哪个人物强就削弱哪个,根本不对,有的甚至为了削弱取消了一个人物英雄的机制特点。应该是加强克制他的人物,人物的灵魂其实是他的机制

好了不多说了,我就是那个灵魂画手,希望王牌战士越来越好。

Updated at 2019-09-20 21:46:34

发表回复

狙的安全点太多了,家旁边的高台都应该有额外的小路可以绕才对,除了女王,其他突袭想上高台都不容易
手游不一样,地图不能太大,在有限的位置里,做更多层次比广度更有利平衡吧
  • 层次和广度只是术,平衡是道。道术缺一不可

图太大了吧

  • ………………不是大小的关系,

  • 像矿场那个图就设计的很好,

为楼主打call~楼楼做的很棒~
  • Egoist
  • 7楼
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我记得刀2以前肉山是下路河道的
因为要不断制造新元素,游戏只能在不断调整中做到相对平衡,不像围棋象棋那样固定。就算现在做个一个很完美的图出来,往后出个新人物或者新机制就会有可能打破了。单纯的moba和fps还是有相对固定的位置(职业和枪械)的,平衡起来也比较容易。但两个加起来再加上手游的属性,又要好玩又要平衡实在太不容易了。但是fps+moba恰恰就是两个互补,意识不够操作可以打破局面(射得准),操作不行配合可以(射得再准也可能会被一个技能打败),所以与其让地图更平衡,不如让它内容更丰富(加入随机元素或者移动变化模块),让玩家的操作和意识配合来互补平衡。
削弱只需要改一个的代码,全部加强到这个水平需要动十几个的代码[嗒啦啦2_突然出现]
我玩了差不多700把dota2在野区不看地图还经常迷路

游戏越平衡,娱乐性越低

  • 非也,平衡不是一板一眼得那种平衡,娱乐性是靠广度的,

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