• 2019-09-20 15:02:58
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【旧日随笔】记一下二测反馈和下个版本的修改计划

Choice Official 综合

1. 英雄获取方式:
抽碎片太尬了,下个版本会修改这个方式,可能会调整英雄获取的方式,这个问题团队内还在尝试,晚些更新个版本小规模测试体验一下。

2. 英雄平衡问题:
这个版本的英雄逻辑削弱有点过劲儿了,我自己还是倾向于每个英雄能够特征鲜明一些,但是英雄绑定天赋的情况下,影响因素太多了,实在很难平衡。
所以,我们思考的方案是,通过技能凸显英雄的定位和价值,适当的让角色的核心特征在技能上展现清楚,天赋作为一种强化手段。
进一步扩充装备和迷失结晶词缀的多样性,在队伍搭配确定的情况下,尽可能在关卡里玩出差异化的体验。

3. 关卡外的养成系统:
目前只有潜能、升星和迷失结晶,玩法比较呆板,成长也不够平滑,这部分内容会在下个版本扩容,会调整现有系统,增加一些新的系统,让角色的养成目标和反馈更明确,也会更有趣。
会在现有基础上增加可装配的成长系统,希望我的布洛基和你的布洛基是有差别的。

4. 关卡内的游戏体验:
这里真的是老生长谈了,其实,问题大部分我们也知道,后期成长乏力啊、货币后期无用啊、游戏太肝、时间太长啊、重复事件很无聊啊,等等。哦对,还有丢石头很破坏体验啊。
这里是要花点功夫重新规划一下关卡体验节奏的,emmm,这个部分思路是有的,细节就不在这里絮叨了,主要还是节奏问题,另外,想要扩充了一下装备的玩法,增加关卡扎营功能,想把事件中的“桌游”感觉做强一些,把重复性事件的体验做一下调整。

5. 美术效果:
目前,我们在全面重做UI了!因为老版不太好看,而且UE很不舒服,我觉得新版还是不错的,值得期待!
另外,家园全面3D化了!...emmm,我觉得还不错,反正在做了~~~
有钱的话,也许会做个CG?(大概...)
也许还能给角色做个配音?(妄想中...)

以上
2019.9.20
迦叶

Updated at 2019-10-30 19:47:36

发表回复

丢石头真的无语,伤害太过bug形式太过直接,反面衬托出后期大量资源荒废,无法给予式神对应副本的战力,后果就是无限攒石头﹉时间成本直线上升﹉开始疲倦。
  解决办法,削弱石头,甚至删除石头。
  1至3层获得的魔药属性提升2。
  4层随机boss层,奖励魔药提升品质,永久提升魔药属性+1。
  5至8层获得魔药提升的属性就是+3了。
  9层随机boss层,奖励魔药提升品质,永久提升魔药属性+1。
  10层固定副本boss层,奖励永久随机buff。
  11至13层获得魔药提升的属性就是+4了。
  这只是魔药的提升,其他的一些方面也可以适当提升。
  总的来说就是,前面费心费力拿的属性在后期豪无软用,这……大家都去刷石头吧。
  希望策划把其他资源的分量加重一点。
  

  • 恩,今天还抓着策划讨论了一下石头的问题,这是团队内部沟通的问题,设计者考虑的是“石头是给辅助职业放完辅助技能以后用的”,但实际体验是“石头比tm主力输出都高”....蛋疼

    明确的调整方案:

    1. 石头会作为极为珍惜的道具投放,会少量通过事件给予,或者通过较高的魂币购买

    2. 石头维持一个高伤害的属性,但是变成了保命或者关键一手的道具

  • 魔药的扩充挺有趣的,我也转给策划弟弟们看一下

  • 魔药这个难改 毕竟有个暴击混在里面 暴击+装备吃到100%溢出就很难受了 总不能溢出的暴击转换成爆伤 但是因为装备问题不一定一直是溢出换掉就没溢出了 溢出总暴击倍率1/2转爆伤又鸡肋 1比1又高了 又要带动所有暴击类百分比修改 所以说有点难改

  • 咦,这么一说,魔药没有爆伤药哎...

  • 对 魔药属性都抬高 大家都开心 暴击药尴尬 顺带那些加属性的剧情 -血+攻或者加暴击 -攻+血/防那一类的 那都得一并改了

我觉得诅咒事件的永久减速度4点有点过分了,虽然有无用之人减少一点概率,但是一旦被减基本全员后手,碰上会强制位移的怪如果运气不好要挨上好几下,角色升星的材料感觉需要的太多了?还有升星需要的碎片。。本身抽奖只能抽5个随机的碎片,无论是合英雄还是啥的都有点鸡肋了。。可能45片抽半天都没有之类的,合成问题楼上也说了,还有疾风削弱的基本等于没有了呀。。虽然上版本一回合动两次是有点过分,可以造成50%效果之类的?小米给削的有点惨啊,还有就是伤害的数值。。。我总感觉打的不对劲,破甲加标记加残血打200+,没啥东西也是200+这个是伤害数值有浮动吗?浮动是不是太大了?还有就是,小怪真的有点多,重复事件也是,不过连续两次怪物没来找药水啥的还挺爽的,不过诅咒永久减速度这种不能靠成长只能靠装备叠的数值是不是有点欠缺考虑呢?
还有一个不知道是bug还是设定的,就是行动值用完以后,如果你背包有吃的,强制移动可以只吃一个干粮就抵消十几点的消耗,不用收到诅咒效果,(如果是bug请当我没说,谢谢)
斧子哥天下第一![嗒啦啦2_吃瓜]
  • 这个要配合人物的特性,我用修女解诅咒加无用之人,就没失败过

  • 这样子啊,我还以为那个只是用来放过关buff的地方没注意过来着

目前全部近战定位都很尴尬。
唯一的输出t小米砍废了;
肉t嘲讽没一点用,一测时嘲讽没实装,现在嘲讽实装了,但是只能嘲讽一个?而且大部分怪都是aoe的情况下被嘲讽依然能打后排;
保护的t,如伊芙,保护的队友竟然是随机选取的!这样又有什么用?你敢相信依芙保护了另外一个满血t,残血后排瑟瑟发抖

其他的问题楼上都有说就不重复了
  • 补充一个关于腐化的

    你们有没有想到,一些角色要是点了最后的天赋无疑是自杀技,如布拉吉最后天赋的少于75%血回25%血;或者每回合恢复角色等级的血量这2种

  • 腐化的问题,其实这是在挑选队伍,纯粹奶可能不太适合推进这个关卡。

    这一点倒不打算改,但是我们会更加强化的凸显一些角色的特征,菲萝在之后的版本会弱化治疗,但是强化她的护盾加成能力;也有些角色有解除腐化的能力。大概这样子

  • 恩,嘲讽大部分会改成多个单位,维持2回合,天赋会给予一定的补强

  • 那个技能介绍可以增加一点吗?得到新的角色技能都看不懂,还得花6点体力进图看,包括那个buff,debuff所有的计算伤害表示出来吧,比如装备的增加攻击力,和事件给的增加攻击力是怎么计算的。很多很基础的东西我觉得可以做出来让萌新能看懂一点。石头的增伤和武器的这些,还有狂战士的受伤+和减伤,哪个算在前面。

  • 腐化伤害能不能减半啊(^・ェ・^)……我奶一般都是奶100多大……直接就把我c位秒了……

我觉得可以把图的难度分成简单速刷占时少收益少甚至是过主线过成就用,和难度高怪物有各种不同buff加成但是收益高。
过图可以获得类似奖牌积分的东西,去兑换自己想要的非氪英雄。
毕竟到中后期游戏需要保持一定的挑战性,趣味性,才能让玩家继续玩下去
图外培养,我觉得可以才用王者铭文这类玩法,那可以搭配出更多五花八门的组合
  • 难度高的方面希望不是简单的对数据,以及随时退出关卡随时可以结算收益

  • 收到,最近正在考虑关卡节奏的问题,我先记下来考虑一下

  • 三测大概多久出

跪求修改合成好吧,现在的合成方式你们自己去玩玩看,能合的你怀疑人生,选迷晶的界面可以占2/3,合成那边点一下就行真的不用像现在占那么大地方。还有迷晶可以弄成,长按出详细介绍,松开就没有,这样选的时候就只要点一下。还有能不能别合完一个就跳回原来状态,又要重新选迷晶等级,很累的,还有能不能出个整理,把名字一样的迷晶都放一起,按顺序排下来,东一个西一个的看着真的很烦,
  • 好!哈哈

    合成的UE操作可以改,合成方式会跟策划讨论一下,即便不能定向合成,也可以开放现有合成方式之外的定向合成玩法,比如3个A指定合成某个A或S。

  • ♡..Puppet
  • 36楼
  • Played game for 49 hours 34 minutes
随机事件经常扣4速度,难受的一匹!体力太少!主要还是获取角色问题上,测试阶段有福利玩家前期可以换着角色搭配玩,等公测肯定不会送这么多钻石和角色,那么角色获取就比较难而且还有升星功能,除非家里有矿!我觉得既然有升星功能不如角色都是免费解锁或者5个碎片就解锁(因为碎片获取每次都是5个)这样角色比较好获取玩家也不会觉得无聊!毕竟副本都差不多如果不是氪金大佬前期就免费那4个人物肯定会疲劳啊!玩几天无聊肯定退坑了!要不,想赚钱不如直接卖无属性的皮肤,颜值控肯定会买,你把英雄全开升星取消也行!
自动战斗:比如我的菲萝只用套盾、伊芙只用守护,这种技能目标为全体或自身的工具人完全可以自动战斗。

怪物巢穴随机性:一二判定不变而第三次必出太僵硬了,不如用判定难度递增,收益递增,或许加个怪物难度也递增

随机事件石头收益:有个老太太,一层喝我50血给我50,10层喝我500血还是给我五十,这就很让人难过;以及一个木箱子,一层到25层一块不涨,鸡肋
  • 哈哈,好的,细节的反馈我会转给策划同学的

诅咒系统减血和减攻击都可以忍,但是,减速度一次减4减的就很过分了,按比例的话,攻击大概减个十分之一不到,但速度一次减了四分之一左右,比例差距太大了,这个必须改啊有木有。
还有大家都在说的结晶合成问题,合成概率有点低但还能忍,不过希望出一个保底机制,而且这个合成系统真的需要一个一键合成,可以考虑让玩家能选中3的倍数个同等级结晶一键合成。
其他游戏平衡啊,时间过长啊,肝度报表啊,装备误选啊什么的问题,很多人都反映了,好多都需要改善,不过确实是个不错的游戏,希望加油。
  • 这个合成概率有点迷,写着20%,但是我觉得顶多10%

很爱这个游戏,一测也参加了,提点建议,有用的话就看看,没用就当说着玩的
首先刷图的问题,能不能减少随机事件里面的随机性,摇色子摇的我都怀疑人生了,还有就是我费了半天劲,第一个图的九关我都打完了,居然成就40点才能打第二个图,关键是有些建筑打第二个图才能开启,策划哥哥,这是个联网单机游戏,能不能照顾一下休闲党,想刷成就的让他们去刷,副本你得给我开啊,还有就是,虽然副本进度可以保留,但是希望点放弃副本之后再来一个确认键,毕竟一个副本三四个小时,放弃了肝和心脏都疼!
第二就是人物的事,这个游戏的流派可以很多的,位移,毒,流血,反伤,奶伤都可以啊,开发组不知道为什么给毒和流血弄得那么废,如果弄好了,流派多了,你们出人物,定位和平衡都可以省心不少,玩家也可以自己开发流派,有更多乐趣,还有就是能不能在三星和五星的时候人物有点变化,一来增加肝的目标,另外也可以增加氪金点啊,花钱奶材料什么了,还可以延长游戏时间,有的人物不用,可是我觉得他变身好看,也可以肝啊
最后就是活动,成就排行肯定是要的,毕竟肝帝,你不给人家荣耀是说不过去的,还有就是工会,自己玩游戏真是没意思,希望每周或者没月增加世界boss,和各个区打boss的排行,增加区的凝聚力,也增加点乐趣,还有肯定有大神开发出很好的打boss的阵容,我等着给点赞
不爱写了,打字太累了,希望游戏越来越好,韩美娟式么么哒
  • 好的,认真看完了,都是很中肯的意见,我们会认真考虑一下,在之后的开发中逐渐调优的,谢谢您的认可和反馈!

      像暗黑地牢,战锤任务之类的游戏,下地牢拿装备是一种吸引人的行动,感觉自己在变强。而加入rougelike模式很创新,在剧情本里有故事可看,还可以接受,不是很枯燥;幻境之塔像是踢门团一样,用来配置build,快速游戏,都很不错。
      无尽爬塔模式就很容易枯燥,我一般打到十层就没有耐心了,如果地牢的大小不一样如何,有小型地牢,大型地牢,超大型地牢,减少爬塔带来的烦躁感。或者减少s级装备的获取,增加随机元素,装备除了武器盔甲再增加饰品,让build更丰富如何。或者干脆不是无尽爬塔,比如是一个特大型高难地牢迷宫,通关就是主要目标如何。
  • 嗯,听起来不错,不知道你注意到没有。迷雾森林的剧情模式,每层的房间数是比较少的,我自己体验也舒服很多,会参考你的意见试试从这个纬度讨论一下调优的可能性,谢谢反馈

肝了几十个小时,发表一下遗言。
肝疼,这是首要问题,一个无尽十二层就要一个多小时,说真的,能全部手动都费掉一个肝!
中期以后魂值只能刷商店,墙裂建议加大道具投放,譬如直通钥匙(小怪直接胜利),探照灯(直接显示boss位置),铁匠附魔直接召唤,各种抗性药水,简化后期刷装备时间!
另外天赋系统是不是太草率了点?同一定位基本的一样,无法体现角色特色!!还有潜能培训能不能改成天赋树一样自己选择路线图,现在这样没啥意思!谁都是点满一样
迷失水晶变为消耗品,提升合成几率,可以定向合成(三个一样固定合一个高级)。
天赋,潜力,训练可以统一,LOL样式的不错(POE的赛季也很好玩)。
游戏内的魂币可以用来作为万能货币,买东西,买属性,买BUFF,强化技能,升级装备,等等等等一系列副本内的互动(反正带不出去,不如多给点实用价值)。
装备词条随机时可以锁,在某个地方可以再次随机词条。
背包里可以放装备,战斗时可以更换以对应不同怪物,不需要的可以不拾取,或者分解为魂币。
怪物被嘲讽之后,只能普攻嘲讽者。
怪物技能回合开始时确定,并与站位结合,被强制位移后,如果站位与技能需求不符,变为普攻(boss可以搞特殊)。
无尽怪物只通过加属性提高难度,过于无聊幼稚。游戏体验很重要,很重要,很重要。BUFF    DEBUFF   特殊技能,全新特效。更多未知!     才是暗黑游戏的特色所在。
一些个人所思,抛砖引玉,只为更有意思的游戏。
我想知道词条的是叠加计算是怎么计算的,比如我有一个冲锋打击的结晶给一号位,然后一号位又装备了一个有冲锋打击词条的装备,那么这两个冲锋打击的词条的效果是累进率计算还是平均率计算?还是说根本就不叠加?我希望官方能给出合适的词条计算方式,我觉得这个会影响到相当一部分玩家对游戏的理解,同时如果是我个人的话也会因为词条的计算方式而选择是否要氪金和氪多少的问题,这个应该取决于官方对词条计算的方式是否合理
游戏确实是好游戏,我也真的很喜欢,不过说真的这个角色获取实在是太困难了,内测福利好,又是送碎片又是送钻石的,就这样还是有点难(个人感觉公测可能会难死)QAQ,其次就是嘲讽问题,这东西实在是没有太大用(个人感觉),因为对于aoe来说真的很鸡肋。另外也希望你们能好好做下去,只要是真心的去好好做,我觉得为爱发电也不是不行
(⑉°з°)-♡
也是一测老玩家了,二测也兴冲冲下下来,打完一章后就直接放弃,每天上线看送了哪个角色,能力是什么了,和一测比有些进步,但最让人诟病的冗长和数值问题还是没变说下我的想法吧。
整个游戏给我的感觉是主创团队没有找到自己的核心竞争点,你说你的玩法,roguelike,其它游戏也有,我想大部分认真玩这个游戏的人被吸引的是什么?是克苏鲁,是你们独特的美术风格,你们已经有了这么好的先手了,为什么不好好利用?你看现在火的游戏,哪个不是先有了好的人设和故事,玩法只要不差,都可以恰得饱饱的。你们已经有了好的人设了,为什么故事和演出要搞得这么烂?
我觉得故事模式是最需要大改的,现在给人的感觉是和其它模式没啥区别,又长又臭,号称想给玩家桌游感,沉浸体验却很差。剧情一开始还会看下,到后来发现反正都是些重复的事件,选择只是影响我的游戏内容,对剧情一点影响都没,于是就直接点过去点选项了,你把事件删了只留选项都没问题。我的建议是故事模式不要搞roguelike,树状分枝路线更好,加强事件的演出效果,事件连事件的把故事讲好,也不要分难度,难度留给其它模式。像你们这样的游戏,一定要让整个世界观,人物,故事出彩才能吸引玩家留下来。这个模式主要是讲故事,送些剧情人物和基础资源用于建设之类的就行了,难度不要太高。
无尽模式我觉得应该流程短一点,阶梯更强,你build强度没到一定程度,肯定过不去。首先每层要大,行动力更多些,相当于把现在的三层做到一层里,不同层怪不一样。这个模式可以出扫荡功能,每一层里事件虽然随机,但怪物的组合可以固定,固定的组合只要过一次就能扫荡,这样就可以节省玩家大量的时间了。这个模式给的资源应该是英雄碎片,各种强化冒险天赋的资源,用于让玩家冒险更顺畅,比如重投骰子的次数,骰子数值的增加,行动力相关,差不多是现在英雄二星及以上的能力那些,但是直接影响全局,而非一个英雄的。英雄的升星主要是数值的变化和一些技能的增强这些更好。这个模式是玩家日常的内容,给玩家养成感,成就感。
爬塔我几乎没怎么玩,不评价现在的情况,我认为爬塔就是个pvp,而且兼顾build测试,应该分测试模式和正式模式,测试没有任何奖励,只是给人测build,正式就是让人竞争,有竞争才有氪金。
说了这么多,只是希望一个美术风格这么独特的游戏不要被玩法连累,能有个更好的未来。一点浅见,见笑了。
首先支持一波,奈奥格之影牛批~对克风游戏没有抵抗力,我是萌新二测玩家,从开服到现在一肝就是一天……尝试各种阵容,尝试高层爬塔~因为是内测发现好多问题,给稍微的提下意见:亲1.结晶合成太坑了啊,墙裂需要一键合成~2.爬高层收支不平衡玩的没有动力了,需要提高高层奖励~3.剧情可不可以详细一些啊,比如每个人物开个剧情关卡什么的~4. boss和怪物种类太单一了~先提这几点……哈哈,还有期待游戏公测,加油~奈奥格之影~
  • 红夜
  • 65楼
  • Played game for 10 hours 36 minutes
原画其实很棒的,很有个性的画风,感觉建模不够精致,建模优化一下的话,战斗的视觉体验会好很多,很期待有配音。
从一测玩到二测,很多角色强度都调整了,有些技能也有小改动,一些词条没有注释,没经过实战都不太知道有什么作用,希望可以加一下注释。
官方也知道自己的不足,就不提那么多了。很期待下次测试,虽然不想等太久,但是更希望每次测试都能更优秀,官方可以花更多一点时间做得更好好,好游戏不怕等,我真的特别喜欢这个游戏(๑•̀ㅁ•́ฅ)

我觉得吧,角色养成,完全可以,陪凑到一起啊……比如一个迷失结晶,里搭配天赋选择,升级时升级的,是迷失结晶里,的天赋加值,换个角色,搭配的天赋加值,不变。这样资源就,可以省下来,了,不然样样刷,刷着累。
而不同评级的天赋槽则搞个上限,比如d级一个,c级2个,b级3个,a级4个,s级5个………之类的。
而且你们那个合成啥的…算了吧,感觉毫无意义,干脆点,直接分解得了,材料退70—80%就差不多了。
一个新手玩家的几点感想 毕竟我没玩一测 不好对比      1画面没有问题 。2英雄获取渠道讲真的我都是通过补偿和礼包来获取的,正常获取估计要爆肝,个人觉得可以提高碎片获取渠道和量 或者减少解锁需要的碎片量。3游戏性也就到了时钟塔才有意思 前面重复性太高了在没有自动的情况下很容易犯困,无非就是解除诅咒  陷阱  等 ,可以加入一些营地走一段距离 打一些随机怪 专门爆装备  天赋点 金币 甚至钻石 或者玩一些小游戏 得到装备 金币 钻石 天赋点 碎片等 
其实主要觉得角色在后期完全没有突出角色特色…毒的层数,暴击伤害,速度,血量,这些都只能在单次游戏中需要重新叠加……单次游戏后只能通过药剂和事件添加一些………造成很直接的体感就是,我花了很久的时间,打到了第几层第几层,为什么数值不能体现出来,在装备已经是非常合适的情况下,只有一个等级成长属性是表现出来的。……那我肝到后面就完全没有期待。没有说我破纪录了,今天打到了第几层,某个数值多么高,这一刀多么华丽。很难有这种感觉。
建议出一个抗性系统,打比方,角色默认debuff降抗为20,自身的抗性为50,同样怪物的抗性为50,降抗为30,这样子给怪上debuff的概率就是100-(50-20)=70%,怪给我方上debuff的概率就是100-(50-30)=80%。这样子后期可以叠抗性来抵御后期怪物的硬控,如恐惧,晕眩,沉睡之类的。

还有不要搞无法驱散的buff和debuff,角色的关键技能被全场沉默谁顶得住。
  • emmm,一测时,是有抗性的,是依靠抗性概率抵抗各种效果,比如流血、毒一类的,但是体验做的不太好,这个版本就将这个设计简化了

  • 也就是说现在触发概率就直接写死在技能描述中了?抗性这个东西不是很复杂的吧,这种涉及到增益减益的游戏大多都有抗性系统,除了装备带来的基础抗性外,还可以搞一些降抗或者提高抗性的buff。

  • 恩,当时也内部讨论了一下,如果玩家既要看自己的技能,又要看敌人的抗性,才能判断出我这个效果能不能打中,是有点繁琐的。

    这在电脑上没问题,因为可以鼠标悬停查看,手机上有点麻烦,所以就没给所有角色都加抗性。

    但是BOSS是值得的,所以会给BOSS或者JY单位增加对某些技能效果的抗性。

画面?游戏性在我看来,你画面再差,也不会减分。垃圾儿,画面好啊  3d,大地图 你去玩啊。?游戏性好,画面次,你能差过火柴人,不能?没毛病。
多干点简化操作,重复的剧本,重复的选项,重复的投骰子,比大小,有意思?看剧本?看几百遍,你吐不吐。
打小怪,几个房一次,一张图小怪几十波,有变化?玩的心累。
  • 恩,确实是过多繁琐无意义的操作拖慢了游戏节奏,导致单位游戏时间获得的策略抉择乐趣太低,也有在尽力调整中

  • 一整天时间,打两次幻境之塔了不得了,怎么玩

  • 游戏玩人 玩死你的节奏

随着换卡的深入,药水等级什么的加成也应该适当提高吧?boos甚至小怪都越来越难打,角色提升的速度明显跟不上怪物,那肯定是越到后期越难打啊,有些角色后期是要伤害没有,要肉扛不住。拿萨拉娜德来说,好歹算是个前排战士,扛不住林中夫人的一个潜能爆发?
我觉得一测技能天赋全部专属挺好的 现在最后一层变成通用天赋有点蠢
另外有颜还是有的 菲米丝呗 下版本改回来吧 影豹速度什么的都已经削了没原来数据大了 就算改回一测的小米速度差也不会太爆炸 刹那叠层削一点就行了
  • 恩,会把上次测试好的一些内容尽量保留的,比如某些角色的设计和天赋

  • 小米bug修一修就是最大的削弱了 那个平a结算刹那加伤害带多层刹那砍死怪就不结算继续叠的那个bug 正常清除就好

  • 恩,这个版本算是一个实验吧,第1次是比较激进的,第2次是比较保守的

    虽然是笨办法,但是,我比较明白我们的度在哪儿了,絮叨的说的话就是:

    角色自身的逻辑一定是有典型的特征差异的,比如小米之前的技能。

    但是,天赋我会尽量简化过于复杂跳脱的逻辑,争取让2侧天赋做成应对不同环境的加成,比如适合标记阵容或者适合流血阵容,但是尽可能不让天赋破坏角色自身定位。

    大概就是这样

  • 原来挺好的 一边平a加速度 一边平a结算刹那 感觉小米重做天赋一边着重速度 一边着重刹那这样估计还行

  • 我现在压根没搞懂速度在里面有啥用,回合次数多了累计下来出手攻击次数多?

  • Jeanne
  • 67楼
  • Played game for 113 hours 38 minutes
战斗速度上,有时候上hot或者debuff的经常会跳字跳很久,累计起来拖延了很多时间,毕竟后期一天能打一次20多层就很不错了,希望流程上能加快,否则很多日常类的活动都做不了,比如爬塔,无尽打到20多层,经常要放弃去爬塔
我对于技能描述很迷,我选人物先看一遍技能,衰变是啥?复仇印记是啥?刹那是啥…技能都不解释清楚,啥都不知道我怎么搭配呢?
费劲吧啦的解锁新人物,我不敢用啊,我怕翻车啊,毕竟走一趟副本很累的啊,关卡那么多,只能老角色保平安。
建议作者借鉴一下阴阳师的施法 技能双击自动释放(群体 对自己 对友方全体)然后就是游戏还是很好玩的 就是抽卡有点坑(碎片 石头可以分开吧?我也不太懂) 玩起来很上瘾 我很喜欢。
  • 谢谢,抽卡可以分开😇

  • 结晶合成之后的属性最好显示一下或者可以查看 不知道自己合了什么 然后就找不到了

目前两个问题我觉得比较麻烦,第一个,一测取的名字二测不能取。。。第二个,结晶合成一个一个点真心太累了。。。我很喜欢这个游戏,希望它越走越远,以后也会适当小资金赞助下下的
  • 怪不得我昱翼的id没了 结果是我自己抢了我自己id吗

  • 没错,你输给了过去!

  • 恩....我登录游戏的时候也是一脸懵逼。

    问了一下技术,竟然没清旧的ID库...万脸懵逼,只能改叫迦叶123...

  • 我说咋还有人用我这名呢

可以通过加入一些自虐的晶石(但会百分比增加通关积分)来增加游戏难度,而不是大幅度增加后期怪的属性(导致现在后期都是单纯的绕路遇怪就扔石头,能把人玩睡着了)。
  • 秦妄渝
  • 48楼
  • Played game for 17 hours 38 minutes
一人血书求把技能描述写详细一点哇!没解锁看不到人物样子也就算了毕竟碎片可以看到,但是想根据技能解锁人物,辅助类的完全看不懂技能嘞我昏了!
  • 好哒!

  • 支持你们的游戏呀!加油加油!

  • 对啊,刚拿到人物的时候,什么是复仇,什么是灼烧,啥是刹那,衰变又是啥?中毒怎么掉血,流血又是怎么掉血,真的是一脸懵逼

  • 我现在有些都不知道😶😶所以就干脆队伍定型就不变了...

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