【坦诚公布 - 第二弹】收到您的意见,这是反馈,进来聊聊! 官方

邪让多杰 邪让多杰 楼主 版主 2018-11-05 13:09:01 3138
前言

经历了紧张刺激的【不计费删档内测】后,我们的评分从9.7急速下滑到了7.7,同时也暴露出了许许多多的问题,作为一个“商业游戏”,我们秉着先服务好玩家的理念去进行测试,所以在测试中,并没有为了分数给出超过公测的福利,因为只有让大家都处于0氪体验的情况下,才能暴露出我们哪里没做好的问题。

幸运的,不管是剧情的设定,游戏的方式,许多玩家还是支持我们的,也给出了足够的建议,甚至有的同学,不喜欢这类型的游戏,也给出了我们充足的建议,这让我们有机会去了解大家不喜欢的点。


本着“坦诚公布”的原则,我们认为,一个商业游戏的成功不应该是骗氪逼氪,以往的游戏项目,游戏前游戏后是两个世界,有些项目策划“别有用心”,所以游戏内容无法公布,
我们许多人都是暴雪的粉丝,暴雪每一次更新版本,细致到给每一个改动都编造一段文案,这是我们所追求的。

所以,我们打算把这次测试大家所反馈的问题都整理了,并且公布出我们的方案,包含了大家关心的【十连抽】,【VIP】等敏感信息。有确定的,有不确定需要大家一起讨论的。希望大家能在开发阶段,就能够参与到游戏设计中来,也理解我们真的很重视大家提到的每一个建议。

 废话结束,上图
【点击放大观看】
我们给每个问题都做了标号,有一些问题重复了,有一些问题可以抽象出来,但为了阅读体验,我们就按照标号从头开始。

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按照顺序来吧
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1号问题,在我们对程序的鞭策下,已经修复,2号卡2%进度条时候,虽然显示卡主了,但实际上后台有在运行,为了体验,我们应该加入进度显示,缩短了等待时间。

3号问题为了节省包体使用了压缩的图片,我们将尝试使用高清的图片。
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4号 – 强制引导
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强制引导是惹人烦的内容,有不行,没有也不行,出现了惹人烦,不出现,又让人迷糊。如果参照马里奥,应该是游戏设计本身就易读,然而大部分游戏做不到,所以只能用繁杂的引导。

我们想过出三个选项:
 【我要强制引导】
 【我要会所服务般的引导】
 【我不要引导】
但经过了激烈讨论后,《少年君王传》其实除了布阵,根本没有复杂的地方,大家都经历过九年义务教育,那么简单的游戏,何必非要引导呢。

于是我们去掉了强制引导,(尽管不少玩家喜欢我们的会所型引导),我们回归到游戏本身的体验,会给出两个选项【我想先体验剧情】,【我想先体验推图养成】,当大家选择后,我们的【语音AI】就会登场,只需根据语音AI的非强制性的提示,就能顺利的完成对游戏的理解。



去掉教小孩的引导,把大家当成人看,这就是改动的方向。

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5号问题 - 全面屏不适配
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其实我们已经做了全面屏适配,但“技术”角度的适配和大家理解的不太一样,我们给全面屏两边加了黑边,确保程序“不出错”,显然大家不满足这样,大家希望的是环绕视觉的体验。

要知道,市面上的全面屏已经驱魔乱舞,要在游戏本身上适应好这些全面屏不出问题,需要不少时间,并且还做不好,一直会出问题。

所以在确保能够安全的解决前,也是为了节省程序员大哥的工作时间,我们暂时先用黑边挡着,如果程序员开发完其他要紧的内容后,再来看看也不迟。

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6号问题 - 战斗辣鸡
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这个问题,我们了解到了,但无法解决,虽然它有点“丑”,其实我们的战斗做得是十分有策略的,如果有的朋友无法接受这样的画面,我们只能说如果有机会,以后的游戏再更加努力。

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7号问题 - 失去目标
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在我们的游戏中,有这么一个公告牌,里面有当前章节的信息,我们准备加强这一块的内容,把推图与养成都融到这块信息版内,这样大家就知道现在大方向上,应该做啥米拉。

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8号问题 – VIP辣鸡
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在曾经,许多的游戏通过VIP来坑玩家,高VIP的厉害,低VIP的游戏都无法玩,这让许多玩家都讨厌VIP。尽管我们尽力去确保低VIP依旧能够在游戏中流畅的玩,并且随着等级增加,还能获得VIP,在不计费的阶段,已经有玩家拿到了VIP4。

但是,不管我们怎么做得“良心”,【VIP】三个大字也深深的插入了部分玩家的心中,不管游戏怎么样,只要看到了【VIP】,立马退出差评离去。

作为一个“实诚”游戏,我们是不能让自己蒙冤的,所以我们也经过了激烈的讨论,最后有三种选择:

1. 去掉【VIP】,次数相关的购买,变成每次购买翻倍,如果真的土豪,你就买吧,这样做让大家在拥有钻石的情况下,起码消费平等。
2. 包装【VIP】,把刺痛人心的VIP变成其他形式,比如天赋树什么的。(但我们内部对这个有反感,因为这只是障眼法,出来混的,迟早要还的。)
 3. 原封不动,这样我们就能节省出更多的开发时间,去开发其他系统。

这里将三个方案写出来,也是希望如果大家看到了,能一起讨论下,在改动能支撑的情况下,大家希望什么样的形式去展现这一部分。

就算是第一种,去掉VIP,当体力可以翻倍购买时,依然会触及人们认为的付费玩家快速变强的观念,所以我们很纠结,始终找不到既能确保保命收入,又能确保大家体验的方式。

当然,去掉体力或者纯免费的啥的就别说了,去掉体力要改整个游戏的数值,纯免费会让我们更快的死掉掉。

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9、10号问题
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1. 如果玩家高出关卡许多,直接战斗胜利,不用切换地图。
2. 在战斗地图内,可以快速进行下一关,不用切换回主城。
3. 设置里有剧情开关,可以关掉所有的剧情语音。

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11号问题 – 抽卡
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抽卡是一个令人讨厌的系统,除了付费游戏外,免费游戏的抽卡都是“赌博”。与VIP一样,其实见到抽卡,就有许多的玩家反感,但同时,也有部分玩家的喜欢。这就导致了我们的改进困难。

当我们希望“不骗氪”时,抽卡系统如何改进反而让我们举步艰难。

如果概率高了,橙将就不稀缺,大家就没有追寻的目标,尽管我们希望大家不抽卡,但一旦抽卡系统存在,不管有多少钻石,大部分玩家都会把钻石拿去抽卡,也就是赌博,赌爽了留下,赌不爽换游戏。

这令我们十分的头疼,如果做了100%十连抽的保底,抽卡又失去了偶尔获得橙色的乐趣。

所以为了乐趣服务,我们考虑过这么几个方案:
 1. 概率不改,十连抽每次抽不到橙色,则降价,直到降到目前的一般,900一次。
 2. 概率改掉,十连抽大概率出橙色,只有少部分橙色才不出。
 3. 去掉【十连抽】,非其他系统产出的英雄明码标价,比如初始价格1800,随着开服的天数增加,每天降价50,直到降到一半。大家可以自由购买自己想要的英雄。

上面三种方案,每一个都有它的优缺点,第一二种仍然保留了十连抽,大家还是会把钻石大量的消耗进去,哪怕概率提高了,大家继续抽,抽不到自己想要的橙色后,依然不开心。

第三种则明码标价,如果了解我们改动的人还好,不了解的人就一眼看过去,也许就会更加厌恶,产生这个游戏什么都卖的想法。

我们也是把三种方案写出来,大家一起来讨论讨论,到底怎么样的良心设计,起码让我们有点保底收入的同时,又能满足大家的需要。

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12号问题 – 攻城烦
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攻城前期的几个步骤是我们精心设计的,但也有人感觉不喜欢。
 1. 设置界面可以设置跳过攻城前奏

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12.2号问题 – 打不过后不知道该怎么办
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一些小白同学,在打不过后不知道该怎么提升自己,我们有如下方案:
 1. 前面提到的章节面板,里面包含了养成
 2. 失败后跳出到养成界面

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13、14号问题 – 天梯演武场又氪又肝
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 1. 氪金大佬会很快速去高阶的,这无可厚非,所以没办法,我们会让不玩的氪金大佬不出现在小白的匹配列表里,避免一个月后登陆被死账号完爆。
 2. 至于太肝,前面所加入的【不切换快速战斗】解决这样的问题。

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15号问题 – 前期不能一键扫荡
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如果有Vip,Vip3就可以一键扫荡,加上第一天的VIp经验,第一个首冲就搞定,让我们保留这点付费坑吧。
如果没Vip,暂时不知道该怎么办呢。

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16号问题 – 养成不流畅,操作延迟
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 1. 降低了单个按钮间的延迟

 2. 增加了一键养成

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17号问题 – 抽卡坑
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与【11号】问题雷同

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18号问题 – 钻石不经用,要买大量资源
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 1. 增加产出,确保0氪的体验下,前期资源都是顺畅的。

 2. 后期资源需要通过国战(一群人公平PVP)与师徒(几个人PVE)去解决

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19号问题 – 体力用完后,一天没事做了
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我们系统通过【师徒】和【国战】去让大家有充足的玩法,如果还是无聊,可以到群里玩人工智障。

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其他问题
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 1. 20、21,25、26与【8号问题】雷同
 2. 22、24 与【18号问题】雷同

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23号问题 – 离线资源上线反馈弱
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我们打算加入一个赌博系统,上线后,你离线的资源,可以选择领取,或者豪赌一把,毕竟是离线的资源,小赌怡情,大赌也没亏太多,要是发达了,还能多拿点资源。

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30好问题 – 新人看排行榜后等新区
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衮服游戏的玩家都有这个习惯,但我们为了游戏的长久生存,希望游戏尽量不衮服,大家在一起有高手有新人好好的玩耍。

所以我们打算隐藏排行榜,到几十级以后才开放,同时,在玩家过完初期的体验后,就给玩家推荐,或者让其他师傅来找玩家,构建起帮助的体系,这样玩家就不用担心自己的等级落后了。

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31、32、33、34号问题 – 后期无聊
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以目前的开发能力来说,我们只有国战和师徒能支撑大家多玩一段时间,后续的版本内容还没考虑好,毕竟是卡牌游戏做长线这种突破性的尝试,在市面上是没有先例的,所以我们会持续的构思如何才能做到长久的乐趣性。

与此同时,如果大家有想法,都可以留言,我们一起讨论。

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就这么多了,还有细节遗漏的,大家可以留言。

多说无益,让行为来说明我们的实诚吧。

更新于 2018-11-05 13:22:09

态度给你们点个赞
赞一个 很实诚
有丶东西啊
赞👍,想的很周全
抽卡问题 我希望是第三种 明码标价 
主编 你知道QQ王者战纪吗(不过现在已经下架了) 那也是一个卡牌游戏 咱们游戏跟那个很像 士兵可以升级 升级后会变样子 建筑物也可以升级 不过那个时候我很喜欢玩那个游戏 因为那个游戏策略很多 有只用步兵的 有战斗时只用牧师的 也有搭配的 有很多种策略 虽然那个游戏已经下架了 我觉得咱们可以参考一下那个游戏 (不知道楼主还记不记得我)
  • 邪让多杰
    2018-11-05 13:41:22

    嗯嗯,就是担心大家一看到就反感,所以打出来讨论看看

那个唱歌是真的烦

不知道说啥,我是来占楼的。
希望取消vip系统
很认真在总结 可以 观望一下
抽卡还是不要取消,毕竟这是卡牌游戏的乐趣所在
  • 邪让多杰
    2018-11-05 13:49:13

    嗯,都是方案,就看看大家的想法

本着良心说,个人对于氪金手游有一定的无力感。氪是支持的,但是怎么氪,氪到哪去,这是个问题,这就是为什么当下时兴手游都有攻略的原因,其实也是引导大部分人怎样去少走弯路。那么作为标榜良心的开发者,应该做的是少设置“弯路”。
测试阶段的问题大大小小有不少已经反馈出来了,核心还是在于资源问题。
资源是双向的。(正片)

对于开发者来说,要么是“开源”,增加获取资源的途径,比如旧时代每天的活动副本、远征什么的;要么是“节流”,即降低购买资源的成本,但这是杀鸡取卵的手法,历史也一次次证明这个手段不好用。所以个人建议,可以考虑增加活动副本以增加或者辅助pve(师徒也好什么的)的内容。
对于受害者来说,要么肝要么氪。这是我们自己的事了,无非到时候多出几个帖子。
总之,有改动是好事,但是怎么改,是要照搬前辈的成功经验,还是自创新路子,期待你们下次更新。
冲这态度  虽然没时间玩  也得给个5星  
期待师徒系统,至于十连和vip,反正我是条咸鱼,咸鱼有咸鱼的玩法
抱着这个态度 一定没问题的 
[4号--引导]
目前这个问题并不需要深入研究与改进,现在的引导系统已经蛮人性化的了,不是主要问题

[7号--失去目标]
这样的信息牌不能解决游戏无目标的问题,反而可能会将游戏的“快餐化”加快

[8号--vip]
这个再怎么改也总会有憨批跳出来杠的,就是不听你讲道理 莫得办法

[10号--pve]
“战力高出关卡太多直接胜利”,与“快速下一关”的功能重复,建议取消“战力高出关卡太多直接胜利”这一设置。

[11号--抽卡]
(万恶之源,我游戏开服到现在,一直只有保底橙。)
建议第一种方案,但还是要做出更改,有时间会写《对于抽卡问题的解决方案一的修改建议》

[12.2--打不过关卡]
现在群里的大佬是说,多更改几次阵型就能打得过。但我不想为一个关卡付出太多无意义的时间,这只会让我对游戏的好感度下降。

[15--一键扫荡]
我充了钱没点特权你凭什么让我充钱?

[23--离线资源赌博]
想法不成熟,并看不到好处,不建议
离线资源的反馈确实有点问题,但并不是主要问题

【设置问题】
有两个问题的解决方式都是“放在设置里让你们自己去改”,但并不是所有玩家都会点开“设置”。
抽卡问题可以借鉴下到<古代战争>的方式
  • 邪让多杰
    2018-11-05 13:54:58

    能简单介绍下吗

  • 邪让多杰
    2018-11-05 14:32:15

    其他同学给我解释了,那游戏也看了,大概了解了,确实是个不错的建议。

是时候写波攻略了
冲这个态度给五星好评
我睡不醒又来了!别的我的意见还是没有什么的,只是对于十连抽有一些想法,之前有一款状态并不是很好的游戏,妖怪某传,里面的抽卡系统让我还是有点感觉的,在抽卡之后未能抽到最顶级就增加一定百分比的顶级卡牌出现概率,直至百分之百(百分之百要是还出不来,那......)。
这样可以让非酋和欧皇都有机会拿到最顶级(欧皇:不,我十连出五个最顶级),这也算是一种保底政策。阴某师那里也有相应的伪非酋保底就是那个送很多东西的初中高非成就,不过脸黑还是出不来;而某3的十连更直接,就给玩家一次出两个东西的权利,所以十连抽本质上是二十连抽。不同游戏的这种概率抽卡中我比较喜欢的就是抽卡未拿到最顶级增加概率的,楼上有个小伙伴说的《古代战争》的抽卡也是如此。其实抽卡我更喜欢的是突然出现的那种惊艳,我屮艸芔茻我出最顶级了!!!然后发文发博各个群里显摆一圈。对于未能出最顶级,我确信普通也是能逆天,因为我干过这事嘿。
至于是选择十连抽未出顶级还是单抽未出顶级增加概率,如果敲定这种方法,那么这个增加概率的方式就是需要进行调研决定的。
(为什么我别的不说就说抽卡?非洲师流下了眼泪)
抽卡真的没谁了,完全是无底洞
  • 邪让多杰
    2018-11-05 18:38:41

    是啊。抽卡始终无底洞的设计,但你也看到的,有点人想要,有的人讨厌,这就是设计的难点,我们也在纠结。

    不过有兄弟给出了意见,设计成有底的抽卡。我看着还行。

  • Refractory Peri
    2018-11-05 18:44:46

    橙卡爆率太低。

  • 邪让多杰
    2018-11-06 13:53:40

    改改改改改改

希望能降低一下张飞的充值要求,氪得不多,想要张飞
  • 邪让多杰
    2018-11-05 15:42:03

    看一下最终我们采用哪种氪金方案吧

vip建议取消,可以改成每月办卡,然后也加入一些特权,但建议不要太高,配合充值满赠活动,赚的不比vip少。
战斗力数值我比较讨厌,感觉没什么存在的意义,玩家通过比对就知道谁强谁弱了,希望取消战斗力
关于抽卡,建议保留抽卡,明码标价的卖,相信我游戏死的很快,你可以设置两种抽卡,一种只花费钻石,一种只花费游戏内的道具,这个道具通过肝可以获得,但也希望不要太肝了……差不多就好,两种概率是一样的,至于橙将几率低的问题,你可以弄成定期某两种或几种橙将概率up,然后轮番换着来,这样既可以让玩家不那么快的获得所有橙将,也可以让非酋更高几率获得橙将,细水长流嘛。
其实更希望你们打磨好武将培养这一块,培养的乐趣与成就大过那些抽卡什么的
  • 邪让多杰
    2018-11-05 16:33:42

    mark了,我们要琢磨一下再回复。

关于抽卡。也可以参考现有的大保底。至于多少个10连数值策划去算吧。
关于vip,我个人是不反感的,因为vip也算明码标价了,比一些没有vip但是处处要钻石入不敷出的好。
很少跟着游戏评论。但是这次真的给你们个赞。你们的态度真的有目共睹。游戏性不太多评论了。我测试第一天进去肝了几个小时。然后角色丢失了。但是游戏没删。希望继续加油。
emmm这么长的文案怕不是有生之年系列
认识很到位,赞一个,相信是想本意的发展好一个游戏。。👍
希望越改越好,别改差了哈
游戏的模式蛮眼熟的【小声bb】,是市面上的游戏都是这个玩法吗🤔
  • 邪让多杰
    2018-11-05 21:27:59

    卡牌游戏,翻来覆去,也就这个样子了。

    我刚好下午也在思索卡牌不做城这个样还能做成什么样,这类游戏未来的方向在哪里。

态度好不好看福利
  • 邪让多杰
    2018-11-05 22:25:28

    emmmmm,其实做得如果足够好,游戏里的资源是足够的!

    不需要额外福利!

    但福利嘛!

    嘿嘿!

难得看到有诚意的征求,随便说两句,不反对氪金,毕竟公司要生存的,但是不要逼骗,也不要不氪就无法玩下去,大多数公司的做法是不氪就肝,可是也没时间大肝呢?是否换种思路,暗黑吸引人的地方归根结底就是概率,加大概率在除抽卡以外的场景应用,比如增加一个低成本门槛的副本,小概率掉落优质资源,而同等高成本门槛副本,优质资源稳定掉落,这样不同存在方式的玩家有各自不同的发展方式,差距也不至于被大幅度拉开。
当然,这只是一个思路,其实概率的魅力是无穷的,不要把游戏变成一个牢笼,玩家只能照此发展,那永远是被玩的,适度调节一些设置能起到意想不到的作用,比如大多数游戏的装备强化,可以设置一个手动场景,增加个小机关,有几率出现特殊属性,一旦有玩家触发,系统就立即提示并予以更新,需要新的方式来触发,这样可能很多玩家拥有的就是独一无二的资源,也是一种炫耀的资本,这才是真正的玩游戏。
  • 邪让多杰
    2018-11-05 22:28:39

    哥,你基本说到了游戏的本质了。

    我们会把游戏分为养成游戏和过程规则游戏,我们属于卡牌游戏,其实卡牌游戏在这方面是劣势,因为大部分卡牌游戏没有什么有意思的过程,也就决定了无法像暗黑3一样满足长时间的刷刷刷。

    当然,也有例外,游戏《异度之刃2》就做了足够好的典范,但那样基本都是3A大作了。

    =================

    从另一个角度讲,这两天我们在设计师徒系统时,要在思索着如何才能既能让大家耗时间,又能有趣,还能获得概率。

    但步子太大了,工作量非常大,所以策划出了这种的方案。

    等师徒系统有初步想法后,我们再公布出来,到时候再讨论下。

  • 曹
    2018-11-05 22:37:49

    是的,所以,只是建议在游戏的某一个部分做个尝试,过多的刷刷确实也会腻的。我的意思是就像仙侠小说中写的,某个玩家特别喜欢某个系统,在其中投入了很多精力,取得了很多成就,并完成了特定条件,就给予特殊奖励,让其大幅缩小与顶尖者的差距。

  • 邪让多杰
    2018-11-05 22:39:24

    emmmmm,是个好设定,不过不适合这个游戏当前的状态了,以后😁有机会丢其他游戏里,或者未来的版本里。

    我们目前还没有资格去做大胆的尝试

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