学妹同人文外传之策划入门
这一系列讲的是以学妹第一代创始人回归、庆祝学妹台服公测三周年、同时开放学妹国服预约为背景,学妹两代主创人员利用加班时间开诚布公、坐而论道、谈天说地的大型线上演讲笔录。特别声明,以下故事纯属虚构,与学妹官方没有任何关系,大家可当作平行世界来看。最后再声明一点啊,以下纯属作者参考资料的二次
创作,其中包含了大量的主观臆断,大家千万不要全信啊,特别是学妹官方,别被带进去啊,不要对号入座啊,出了什么事儿我不负责的啊!
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虽然在社交媒体上产品和技术可能会互撕,类似策划你不要老是给我提些不清不楚或者是不切实际的需求、或者是我司有100个程序,搞不定一个学妹的加载问题,看来又要杀个程序猿祭天了。表现出好像很敌对的关系,但我们都知道那只是段子,只是调侃。对于整个开发团队而言大家只是角色不一样,但大家的最终目标和利益都是一致的,没有人会觉得你的团队产品很强,就是开发不行;或者你们的开发很强,你们的产品拖后腿;这只能用来自己安慰自己。要么整体都行或者整体都不行。同样的,玩家只会选择玩或者不玩,不会说什么一年后再来玩,游戏卸载之后一般也不会再下回来。
最后也是最重要的一条就是,所有人不要只能完成本职工作,那样的话你可能会留下来,但是你的天花板就在这儿了,你更有可能不会在这个团队里呆很长时间。因为我希望看到大家无论是在自己专业领域还是在其他同事的这些领域,你要有这种自趋力去研究它们,去积极地思考去发言,最起码你自己要站在一个用户的角度来考虑这件事情,而并不是说,产品给我列了十个需求,我把这十个需求圆满完成了,我就是一个合格的开发,不是这样的。你在接到需求的时候你有没有想过为什么要做这些东西,我有没有更好的建议来提升这里边的需求,或者你可以问一个问题,我们是不是可以那么来做,那么来做是不是效率会提高;或者是产品提出功能上业务上的需求,但是技术能从其他的角度来提升;我的加载速度能不能快点,再快点。这样的话大家在完成任务的同时也能对自己做一个持续的学习。因为这个时代对产品和技术的要求都会非常高,每个人都要做一个思考:怎么样把自己做提升让自己更能适应这样一个技术大爆炸的时代。
这就是今天我想和产品、技术同学说的核心的一些问题,可能对一些其他岗位的同事也会有示范性的作用,因为不管是沟通还是合作,这些事对任何团队都是非常重要的。最后欢迎大家加入学妹!好,谢谢大家。
二策:嗯,老板走好!
老板:嗯,你们继续忙吧。
最重要的是,“喜欢玩游戏”和“喜欢做游戏”是两回事。不妨问自己这样的问题:如果做游戏的代价是,自己今后再也不玩游戏,你还愿意做吗?像我们忙起来的时候真的跟个狗一样,连休息时间都保证不了还谈什么娱乐。
主程:也不是不玩游戏啊就是玩不了pvp的那种,pve的那种佛系养老游戏还行,真的没有那么多时间。
主策:嗯,所以如果你已经做好这方面的觉悟了那大学里就要有意培养自己相关的职业思维方式,学会从不同的角度看问题和好的做事方法。以策划为例,有一段时间贪玩蓝月很火,那你就要有意关注一下为什么像贪玩蓝月这种很多人都不屑的网游页游会很赚钱?再比如吃鸡相比较传统的CS射击游戏是一个飞跃,那为什么吃鸡里的枪械是可拆分可组装的,有一大堆附件,不像CS一样是一体的?你的对象感是什么?大多数职业都是为人提供服务的,你现在已经不是客户而是服务人员,那你所服务的对象是什么样的?你所做的每一个决策必须做到眼前有人。这些都是思维方式上的转变,比起实际技能还要重要。就算是你大学虚度了四年光阴,毕了业到单位里还是会把大学里欠下的都给学回来的。道理很简单,如果你什么都不会就给我滚蛋,你逼都会逼着自己学会的。而思维方式不同,没有人会刻意训练你,这个你自己没有意识到的话你这一辈子也就那样了。
总之,没有一代人的青春是容易的。到你毕了业进入社会又会体会到,没有一份工作是不累的。如果能找到自己的所爱当然好,即使找不到也要对自己当下的选择积极主动,认真负责。因为只有当你完全接受了要为自己当下的选择负责,你才有机会去创造未来更好的选择。无论如何,都不要让自己后悔。好,最后祝大家都能找到自己的归宿。我想说的差不多都说完了。
二策:嗯,完了?
主策:嗯。
二策:你才说了二十分钟啊!为什么我上次说了一个半小时你就只说了半个小时不到啊?这不公平!
主策:所以这就是你和我的差别嘛!哦对了,还有一件事。这是我偶然间得到的由网友整理的部分公司2019秋招时间表,希望能对你有所帮助,即便你不找工作也可以开开眼界,早做准备嘛。
https://docs.qq.com/sheet/BqI21X2yZIht1IX5wD3e5smm0UMcTf36spmY3lYioB30pV7H0
二策:等等,这里面不会有我们公司吧?
主策:这个问题问得好,你猜!
二策:我看看……卧槽,我暴露了……大家千万不要来啊!
主策:年轻人,淡定淡定。我们公司有什么不好的吗?虽然说最近确实因为国服的原因人手不够,忙得要死。
老板:嗯,你们说完了吗?能让我说两句吗?
主策:嗯,老板?
二策:卧槽,老板你怎么来了!
老板:没什么,只是路过,顺便来说几句。
主策:好,老板来发话了,大家欢迎(鼓掌)!
老板:别别别,你们继续忙,我说我的,你们边忙边听。
大家好,我是学妹学妹这边负责产品和技术的老板,同时也是三国女子学院的校长。今天主要想跟大家聊一个话题,这块儿我更多的是要对我的产品和技术的同事说一些话,可能对其它的用户也会有一些帮助。过去几年公司都是在海外发展;而今年的话由于回归国内市场,业务扩招非常快,各条线都在飞速地增长,进来的新同学比较多,然后我希望能够跟大家沟通一些我对产品技术同学在整个创业团队里边状态的自己的看法,也是对大家的要求吧。因为最近秋招会有一些新人进来,也会有一些比较好的业内的这些同学进来,但是我是觉得之前的资历呢都是之前,然后新的团队大家都是从零开始,是不是适合自己的团队跟之前的资历没有任何关系。也会有一些之前资历看起来很好的同学最近离开了这个团队。所以这一块的很多技术同学私下里也会问到我,问我对技术方面的要求是什么,今天我就会比较系统地跟大家讲一下我对这方面的理解。
在上周在一次私下里我在吃饭的时候听到旁边有新的同事在抱怨一个特别小的细节,在抱怨另外一个同事,一个特别小在沟通上的细节。虽然事情很小,但在整个行为上我觉得是没办法接受的。我想说明的是背后的抱怨永远是没有用的,没法解决问题,你的目标其实是丢失的,我觉得在任何时候你对你的同事如果是有意见或者是有不同的看法那就正面沟通,第一时间解决问题,这比任何事情都重要。
这是第一条,然后的话是第二条,我觉得很多同事特别是产品的对技术的打鸡血的时候会经常说这一期功能做得比较忙,大家辛苦一点,过了这一个版本就好了。我想告诉所有技术和产品的同学就是说未来学妹会越来越忙,学妹国服的竞争只会越来越激烈,更别说还存在相关的政策问题,不存在忙完这一段就可以歇歇的情况。就像大家在骑自行车上坡的时候,你永远是在向上骑的,你不可能说我骑两步再停下来休息一下,这样的话你只能滑下去,所以说大家可以丢掉这个妄念,除非这个公司未来是不行了,才会存在大家歇一歇这种情况。我电脑上的日程规划已经写到明年了,所以最近你们跟我说事儿我都会先愣一下:怎么老是跟我谈去年的事儿,然后立刻反应过来2018年还没过呢。
然后就是每一个技术同学说实话都是团队中的一员,特别是开发团队,更需要配合。因为我们很多的新人里有一些是刚毕业的学生什么的,这一点的话之前大家都会从电影上或者是美剧什么硅谷之类的看到很多好的比较牛的技术人员都是这种黑客,都是这种宅男,都不跟别人沟通,自己夜里蹲在电脑面前就把活给干了,我想说在现在这个社会,团队之间的协作比什么都重要,特别是开发团队,不存在孤胆英雄,缺少配合意识的话基本上在学妹这个团队是没办法存活下去的。即便技术能力再高可是如果你没办法和别人有效地合作,那你也不可能在这儿呆下去。
所以这也就衍生出了在面试中什么样的人会比较重要,特别是在之前有几场面试我是这么来选择的,例如是面试前端或者是面试数据这一块儿的话,除了这个岗位直接的面试官,我会另外叫一个其它部门的同学一起来面试,他可能只是旁听,他可能都不会问问题,最后我可能会私下里问他的一些意见,重点是看他愿不愿意和这个人在一起合作。上下级领导之间的面试更多的是看你的能力能不能匹配完成这一方面的工作,但是匹配之余的话还要看把你放在这个团队协作中间你能不能真的把它做到极致。
主程:卧槽,今后只会越来越忙……扎心了,老板!
主策:淡定淡定,也许老板是故意说给新人说的呢?别忘了老板做事都是有节奏的,天天加班老板也受不了啊。不过确实不能再混了,学妹国服外加秋招带新人,最近可有得忙了。
主美:嗯,不过策划,言归正传。老板毕竟只是掌控大方向和制定大战略的,具体到落实细节你才是真正负责执行的那个。我和程序虽然有建议权也仅仅只是给出建议而已,学妹国服上线后究竟如何还是要看你和运营的本事,所以拜托了。
主策:放心,我自有分寸。我的天哪,你们能不能不要这么严肃啊,我压力山大的啊!我还等着万一我和运营都搞砸了靠你和程序来救学妹呢!
二策:卧槽大哥你别乌鸦嘴啊!万一学妹国服要是真出什么事我怕是只能切腹自尽了!
主策:好了别自己吓自己了,总之大家一起努力把学妹国服撑起来!
主美:嗯,加油!
主程:一起加油!
二策:努力!
主程:大哥,麻烦你们不要再说了,再这样说下去学妹的黑历史都要被你们抖出来了。
主美:对啊,而且完全跑题了有没有,你们不是要说游戏策划的吗?
二策:哦对了,美术,麻烦把这张CG也给我改了,也抄袭了。
主美:这张是……?
二策:学妹一开始的登录界面。
主美:哦,我都忘了。好久不玩学妹了……喂,这种事情私下里跟我说啊现在可是直播啊!你们策划不要脸我还要脸呢!
主策:好了好了啊,我们继续。
事情是这样的,当时我在游历大陆的时候,曾经做过HR帮一些创业公司招聘游戏策划相关的工作。招聘下来的感受,怎么说呢?两级分化,好的还行,哪怕是临时抱佛脚也能说出点123来,差得那就差远了,而且由于是创业公司,所以遇到后者的几率更大。
二策:等等,你当HR,真的不怕误人子弟吗?
主策:你要相信你大哥。外界对我们策划有很多误解,觉得策划什么人都能当,玩家更是亲切地称呼我们是“苟策划”。现在是九月份正好是秋招的时间,如果我们去搞校园招聘的话肯定有很多人不及格。我先以HR的角度归纳一下来应聘策划的不同求职者的不同心理吧。
1、情怀类:我要做我自己想做的游戏,我要改变中国的游戏行业,我要实现自己的梦想,为中国游戏崛起而奋斗!
2、现实类:氪金网游超好赚钱的,我要做策划,迎娶白富美,走上人生巅峰!
3、咸鱼类:专业不好找工作,游戏策划又不需要专业要求,那我就试一试吧。
二策:那我原来应该是第一种,后来变成了第二种。
主策:不不不,其实你是第三种。
二策:呃……
第二讲:学妹主策传授策划入门指导及秋招福利赠送
主策:你好,我是学妹的第一代策划,现在是晚上八点,我们的例会正式开始。今天由我来为你来专门讲一讲如何成为一名优秀的游戏策划。
二策:这简单啊!想一个办法,让游戏赚一个亿,你就是一个高级游戏策划,赚十个亿你就是顶级游戏策划,赚钱就完了,滑稽。
主策:滚,就是因为有你这样的策划存在,我们学妹才会变成今天这样,笑。
二策:哇喔,好正义啊!说的好像学妹变成今天这样都是我的错一样,当年是谁不顾美术的反对不顾版权问题把一大堆动漫人物游戏CG发给美术让她改,我们学妹的数值系统抄的又是哪款游戏的,某某人心里没有点逼数的吗?
主策:那是有原因的,当年学妹几乎是白手起家,画风是这个样子的:我要这个,程序直接跟我说做不了;我要那个,然后美术就拉我过去谈人生。简直了!要啥没啥,那就只好抄了呗。当时正好是移动游戏兴起,二次元手游集中爆发的时期,我们必须赶在这班末班车之前把游戏做出来。一切都是为了活命,所以我选的都是比较成熟的题材,易于驾驭的三国和校园风,这都是非常保险的能让游戏一出来不至于暴死当然也难以突出但能形成自己固定的玩家群体,再加上我自己又是资深动漫迷,再加上当年刀塔传奇风靡台湾,所以就有了最初的学妹。不过说实话我挺佩服老王的(王信文,刀塔传奇制作人),是他让卡牌游戏游戏从传统的竖屏回合制游戏变成了横屏动作游戏,瞬间逼格就上去了,要不是他恐怕学妹现在还只是ppt式的战斗模式。尽管刀塔传奇后来被告抄袭被迫整改,但不可否认它确实是一部优秀的作品。
二策:so,学妹就这样运营了三年?一直在原地踏步?
主策:所以现在我们回来了嘛,所以我们要改啊,尽管现在才做国服确实有点晚了。
主策:好我们言归正传,要成为游戏制作人,首先要分清自己到底想要什么。是为了实现梦想,做自己想做的游戏;还是只是为了赚钱,为了赚更多的钱。当然这两种并没有高低贵贱之分啊。如果是第一种的话,那么我建议你选择独立游戏的道路,或者是志同道合的小公司。当然,这条路很可能吃不饱饭,很辛苦,要想清楚。之前二策的独立游戏之路里已经说得非常清楚了,我在这里就不多说了。
如果是第二种的话,那么就可以去各大游戏公司应聘游戏策划了。大家可以去网站上查一下相关招聘要求,招聘要求一般都是什么熟悉游戏、有自己的见解,或者是什么善于沟通、热爱游戏什么的,都很主观。没有什么要求英语六级、计算机二级、985学历等等可以客观衡量的要求。虽然这些招聘要求好像都是废话,大家好像都能满足,但实际上,大多数人,是不符合条件的。
笔者在求职网站上随便截的一张游戏策划招聘图
对游戏有自己的理解,这句话的隐藏意思是要深入了解市面上各种热门游戏的设计,并且最好自己独立做过游戏项目。记得我当时问过一个问题,现在不是有很多人喜欢玩王者吗?那为什么ADC和辅助一般走下路?光这个问题就噎住了一大堆人。
主程:这个问题我还真答不上来,因为我不玩MMORPG。
主策:但问题真不难,答案网上都有。即便你不知道凭着多年的游戏经验临场发挥都能想出来才对,然后就真的有人一句话也说不出来……像这种你王者打到最高段位又怎样?根本没有任何作用啊!所以平时要多思考,不要为了玩而玩。
热爱游戏,这句话的隐藏意思就是上班不摸鱼,老大分配好活就认真负责地干。自己做过游戏或者参与过大型游戏项目的设计是很大的加分项,毕竟游戏行业不看出身,只看成绩。而学历什么的都是大公司最后筛人用的,一般985的也不会来小公司求职。
像其它的抗压能力啊、适当加班什么的就不多说了,反正按最坏的方面想就对了,毕竟我们也不是什么魔鬼嘛,笑。
然后说下策划的职业分类:
执行策划:基本就是上面让你做什么你就做什么,一般都是填表啊、做基本计算啊,写写外围简单的功能设计案一类。这个阶段的策划基本不需要什么专业技能,不过相对应的薪水很低。同时这也是入行新手可以快速成长的阶段,因为什么都干所以什么都可以学,一般高级策划也愿意培养这个阶段的热情新同学,毕竟学的多用的顺手,如果在1~2年的时间内没有学成某一方向的专精的话,基本在这行也就这样到头了。成长潜力有限。比如二策,他就是一名优秀的执行策划。
二策:喂你这话说得我一点都高兴不起来啊,好像我除了手脚勤快点以外什么都不会,靠!
主策:没事儿,慢慢来。如果你三四年后还是这样那就主动辞职吧,如果跳槽后去哪儿都是这样说明你真的不适合,建议转行。
二策:真是残酷啊……
主策:其实还是要多思考,要活在未来而不是活在当下甚至是活在过去。好我们继续。
系统策划:一般是设计游戏项目的关键功能架构的策划。初级的一般就是看别人的游戏有什么功能就复制过来,目前国内八成左右的系统策划都是这个德行。中级的会根据项目需要合理地复制别人的功能,虽然仍然是“复制”,但是复制的有理有据比较合理(我应该算是吧)。高级的会根据项目需求自行设计符合需要的功能。这类的一般一个公司也就一两个。一般做到这已经算是行业内的翘楚。至于大神级的可以自行在项目初期就给出整个游戏的整体功能架构,包括预留下项目可成长的功能设计空间等等。我工作到现在也就遇到寥寥几个。
数值策划:策划行业内高精尖兵种,基本上顶尖的数值策划都是每个项目的国宝级人才。初级的一般负责根据上级需求给出一些外围功能的数值设计,比如搞个氪金类抽奖功能啊、比如新手玩家的奖励功能啊,一般这种外围功能会紧跟着运营职员的需求。所以这类数值策划经常会跟运营人员各种掐架。中级的会涉及到一些更深入的功能设计,比如根据游戏主体的数值架构合理设计关卡难度,以及根据某条成长线(装备强化线、宝石合成线、附魔线)给出相关的合理数值产出与消耗。高级的就是负责设计这些成长线的整体架构。比如玩家的属性算法,经济货币体系等等。所以如果你发现某些游戏的货币体系崩了,或者游戏内角色不是你秒我就我秒你,那基本都是高级数值策划能力不过关或者运营瞎搞导致的。
还有一些大厂才有的更加细分项的策划。比如美术策划,负责对接美术人员的保持游戏整体美术风格统一的、文案策划,负责设计游戏文化类(剧情、文案、世界观)内容。等等等等。这类策划一般入职时就有特殊需求了,比如文案类的一般都会要求有写作方面能力,对世界各种神话或者文化有较深理解的等等。还有音效策划、关卡策划等等。
已经到底了