《小兵大冲锋》的创作历程,系列故事4 官方 精华

flow flow 楼主 版主 2018-08-26 00:12:46 1932
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这一篇将详细讲述战场的设计历程。

项目仍然想要的是暴兵推塔的爽快感战斗!

以下是2016年1月当时简单制作的DEMO

然后就是各种演变和美术风格的改变尝试

2016年4月的草图,结合了总兵力和一定时间内的出兵费数限制,预期兵力多,可以打得爽快,但是又有一定的出兵限制,达到一定的操作度和时机把握度


制作DEMO的期间,如果想要验证怎么办?从外招募喜欢游戏的玩家来体验,所以举办了一场Coffee Test(那时候游戏还叫大征战~)
接着又根据团队的想象,又做了额外的尝试,似乎走偏了呀!!!
武将单挑,想象中,古代战场对决,总想扮演超强武将,一刀斩敌军于阵前

挑战大BOSS,想象一群小兵围殴大BOSS,那种感觉一定很暴爽啊啊啊!
接着有一款国外公司的手游横空出世

2016年1月4日由芬兰游戏公司Supercell所推出的《部落冲突皇室战争》,简称CR,确实对我们的冲击挺大。

今天先到这,下一篇我们将来讲述CR对开发的影响,这是当时开发过程中不可避免的一道坎,也将决定这个项目战斗核心的成型(当然即使到目前也不是特别完美,仍然有很大的提升空间)

更新于 2018-08-26 00:45:40

我也记得这个挺爽的
  • flow
    2018-08-26 01:42:04

    记得什么挺爽。

  • 7160
    2018-08-26 15:31:51

    觉得这种暴兵爽图类型的手游,玩起来比较爽

可以看到一步步走来的艰辛,创意满满。目前手游市场就是一场抄袭。而小兵就是迎面而来的清新之风。希望别和那些关服凉了手游一样走急功近利的老路。
你走的是利用玩家时候碎片的路,那面对主要群体是上班族。肯消费,但你界面收割力度有点偏大,会引发反感。我个人透个底,一个月消费300到500是可以接受的范围。但我如果连接几个月在这额度上没有比较愉悦的体验,马上会放弃。这是双方合适度的关系。
还是挺不容易的哈
大征战+1

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