学妹同人文外传之新年计划

逐梦 逐梦 楼主 2018-04-16 16:07:07 360
       当当当当!大家没想到吧,我又回来了!我也没想到,我几乎都不怎么玩学妹的人了居然还会动手继续写学妹的同人文,这究竟是人性的泯灭还是道德的沦丧?(可能是我闲得蛋疼)我对学妹究竟是怎样的感情呢?(可能是骨科,滑稽)一切尽在这一次的学妹同人文番外篇!哈哈,好了不扯了,我对这次连载文章的定位类似于学妹同人文的剧场版吧,既然是剧场版就不会像以前的正篇一样废话连篇,长篇大论了,我尽量做到短小精炼,切中要害啊!话说我老是在写过去的东西啊(新年都过去两个月了,不过这次还算是及时的了),因为我无法预测也不能预测学妹的未来啊,学妹的未来在你们的手里啊!我们只好在一旁摇旗呐喊,有钱出个钱,像我这种没钱的只能出同人文帮学妹做个宣传,笑。或许有一天我们都会离开,又或许是你们先倒下,但大家都了无遗憾,无怨无悔,因为我们都曾经为自己喜欢的事物竭尽全力地努力过,至少不会说什么我本可以但我当时却没做这种蠢话了。而现在,一切还在继续,学妹有老玩家离去,也有新玩家进入,学妹本身也一直在更新迭代,就让我们看看她到底能走多远吧!最后在此声明,本故事纯属虚构,文中所述人物与故事和真实世界没有任何关系,如有雷同,纯属巧合(哎呀,一上来就推卸责任啊,笑),其实也不能这么说,至少学妹是真实存在的啊!所以大家就把它当做是另一个平行世界学妹的制作史吧!虽然具体故事是虚构的,但其中所引用的一些数据是真实的,还有一些干货和作者本人的感想也是真实的,反正到时候会注明的啦,正所谓真真假假虚虚实实方为文章,大家不要钻牛角尖就是了。啊!又水了那么多字,我们话不多说,现在开始!

更新于 2018-05-15 11:35:30

哦对了,这是这篇同人文的主旋律《cocoon》,好文章也要有个好个bgm来配嘛(哈哈哈,太不要脸了)!否则大家看了真的没什么感觉的嘛,特别是都没玩过学妹的,不知道情况的吃瓜群众(搞得我好像知道什么情况似的,其实作者也不知道实情啊,同人文嘛,都是瞎编的)分享林ゆうき的单曲《cocoon》http://music.163.com/song/499818?userid=490551997 (@网易云音乐)
旁边:的确如此,学妹第二代此刻内心是十分矛盾的。一点方面,他们身负着振兴学妹的重任,承载着学妹第一代的前辈们和老板还有自己对自己的期待;另一方面,他们却因为自身实力的不足无法达到他们所想的高度,在学妹的游戏中就表现出大力打造氪金系统、暗改数据被玩家所诟病等等情况,这些都反映了背后学妹第二代临危受命想要力挽狂澜,一改学妹的颓势却又急于求成不得要领的尴尬。不过从侧面看,学妹第二代还是很负责的,就是对自己的压力太大了,这也跟老板有关。老板深知,学妹一开始就是要做长线的,既然是长线投资就不能只看短期的胜负盈亏,真正的胜负都在十八年后呢!所以老板对员工,不,应该是合作伙伴的态度都是非常友好的,学妹一般都是八个小时工作制,而大陆的游戏厂商无论是腾讯网易大厂还是中小型游戏创业公司,它们的上班时间一律是朝九晚九,也就是十二个小时(当然具体情况略有不同,但绝不会低于八个小时,所以大家不要当做个游戏有多容易),而且必须能够加班,当然学妹也会偶然加班,还要求随叫随到。不过这是老板一开始就计划好的,学妹租的办公室是综合了学妹各大制作人员的居住地点而设定的,目的是尽量让工作地点离家近一些,这样更方便联系调动,节约时间,提高效率,甚至在招收学妹第二代的时候都考虑到了这个因素(所以大家以后找工作的时候记得租离办公室比较近的小区房,真的,如果天天熬夜回来路上还要再乘个把小时的高铁那真的是太累人了!)不光如此,老板还不定期组织学妹的制作组去海滩旅游或者去附近的大学放松心情,寻找灵感什么的。到了节假日不光发福利,老板还亲自写明信片及祝福语送给其他制作人员及其父母(虽然这不排除老板是在秀他龙飞凤舞的字迹啊,笑),当然老板也是很看重效率的,但老板眼中的效率是能用两个小时就完成的工作绝不用四个小时,老板不是“工作玩命”的拥趸,他厌恶“要成功,先发疯”之类的毒鸡汤。
       老板认为,任何透支身体去工作的行为都是不明智、不值得的。(可是事实上,在中国,据非官方的不完全统计发布的《中国网民熬夜报告》显示:凌晨0-3点熬夜不睡的人里面,前五位是公关、媒体、游戏、动漫、投资。基本上都是压力大、拼创意、博灵感的行当。深夜的安宁,是他们自由的翅膀。而动漫和游戏行业正是国家相关部门处于放松或者是监管尚未严厉的时期,正是大力发展的大好时期。而且虽然现在游戏行业有很多投机者,但这个行业中纯粹的梦想家还是比任何其他行业多得多。)不过也并不意味着剩下来的碎片化时间你就可以随意浪费了,老板喜欢节省、利用一切碎片时间,来实现利益最大化,而不是让时间白白流失。而且,学妹这个制作组有一个更大的不同是,老板不仅仅是来做游戏的,而且还会额外传授自己这些年的为人处事的经验,甚至是如何做到财富自由,小到如何用价值投资的理念去投资基金股票,老板都会在闲暇之余说上几句,毕竟老板当年留学日本的时候甚至到后来回来创作学妹就是靠这些东西起家的(现在大多数人都认为,财务自由就等同于拼了,拼了就等于熬夜工作,太傻了,懂的人都知道它们根本不是一个概念),所以美术老是调侃老板手里至少有一千万,虽然老板老是否认吧。但的确老板手里是有一定资本的,甚至有一次老板还不小心说漏嘴了自己还投资了日本的房地产,交给了日本同学打理,每个月都有房租入账,从而引起学妹第一代的强烈不适(哎呀把老板说得那么牛逼真的不是在立学妹的flag吗?笑)。但说到底这些都是老板自己挣的钱,不是学妹的。老板觉得,学妹如果连最基本的造血能力都没有就真的没用了,还有,考虑到制作成本与商业化,所有不能赚钱持续研发的游戏都是耍流氓。
       但即便如此,老板有时候也在想,学妹所面临的是一群朝九晚九、工作经验远高于他们的对手,且不说大陆那些游戏大厂所拥有的巨大的流量优势、资源优势、福利制度,学妹还要面对上千家与自己类似的游戏制作组,当比你优秀的人比你还努力的时候,那种感觉,老板自己也很绝望,所以学妹一直在做的事之一就是追赶,追赶上大陆的游戏,可是什么时候才能追上甚至超越呢,老板自己也不知道。而现在新的一年2018年就要来了,对于学妹新的一年的工作计划,老板第一次觉得这么迷茫,不知从何下手,因为以前都是一心想做好学妹,做能让自己骄傲的游戏,完全没想过未来该怎么办,现在到了好好总结规划学妹下一步的发展计划的时候了,如果学妹要开新坑做学妹2,那还是做手游,还是单机,亦或是网游,要不要登录steam;游戏类型是什么?还是做RPG?或者转MOBA,甚至去做独立游戏,就算抄也得有个预判吧。说起独立游戏,老板对于隔壁的deemo(一款台湾游戏厂商做的独立游戏)真的是心服口服,看看别人做的游戏,再看看自己的,老板也觉得学妹真的需要再加把劲儿啊!学妹图(其实一开始应该放这张图的,这才像新年计划嘛,笑)deemo图(玩过deemo的都知道它以音乐和剧情封神,很遗憾这两点学妹都没有,学妹只有画风比较突出,所以还要努力啊!只靠美术是不行的!)

——师傅你们什么时候回来啊?——你们准备好离开了吗?——嗯!什么意思?——老板私下曾跟我们有过这么一个构想,实际上学妹的日常维护并不需要这么多人,如果我们第一代回来,可以考虑让你们也去大陆历练一下(写这段的时候总觉得怪怪的,好像有一种小说主角跑地图打怪练级的感觉,笑),然后循环往复,让我们全部得到提升,使得学妹不断有新的思想新的技术灌入,让学妹有更多的可能,从根本上解决学妹目前的困境。通过这样的良性循环让学妹得到不断的发展壮大,最后为学妹2.0或者是新一代的原创游戏IP制作作准备。不过这个方案所需的周期很长,每一次的轮回就是一年甚至更久,且不说学妹还能坚持多久,对于我们这样每年大陆台湾来回跑就很折磨人的,不仅劳民伤财而且变数太大了,我们所学的真的能救学妹吗?如果我们去了大陆不回来了老板该怎么办?于是就有了折中的方案,一部分人深居大陆,“打入敌方内部”,另外的人留守台湾,反正做游戏不一定需要人在身边的,现在互联网多快啊,远程支援也是一样的,可现在最关键的反而是老板在犹豫不决……——(连忙摆手推脱)好了好了,师傅,别说了!这个我不行的……——我就知道你是这个反应,现在也只是设想而已,再说就算失败了对你也是很好的一场历练,老板又不会辞了你,我们还怕如果你真的出人头地了就留在大陆不想回来了呢!——师傅,我怕给学妹丢脸……——滚滚滚,少来那套!我就问你你真的喜欢游戏这一行吗?——喜欢啊!可是我还没准备好啊……去大陆这种事……——那就尽早做好心理准备吧!话说当初我们是怎么选了你们的?这一代的制作人怎么都这么磨叽,一点都没有年轻人的冲劲……你们可是90后啊!
——(小声嘟囔:怪我喽!)师傅这是有原因的,你不是不知道知道现在台湾整个社会的气氛就是那种小确幸,特别是在年轻人的身上,都是偏安一隅,没有目标。再加上社会资源什么的都在老一辈的手上,这个有代沟啊!年轻人想要实现自己的抱负就得走出去,这些都是事实。我们其实还算好的了,倒是你们啊,老板说过当年找你们不是乱找的,除了你们各自的本事之外还有很重要的一点是你们很有个性,对于自己的现状很不满,然后又不被理解被孤立,老板就是看中了这个。反倒是我们,是巧合,是因为当时老板突然叫你们远赴大陆我们才临时被委以重任的,几乎没什么时间准备。——这么看来老板看人的眼光的确很准啊!可是他最近也很焦虑啊……——是因为我们吗……——不仅如此啊,还有他自己,还有学妹,他身上的担子太重了啊!凭心而论他对你们还不够好吗?你们还这么不争气……——对不起,师傅……——别说这种没用的,你要是真觉得愧疚的话就给我好好工作!——嗯,可就是有时候师傅你知道吗?对着一个东西做太久了真的就觉得没意思了,特别是对于学妹你心里知道自己的水平就在那儿了,无论怎么改都没用学妹就是那么不愠不火,是个人都会觉得很泄气的吧……然后过段时间又想着还是要努把力坚持把学妹做下去……——唉,所以说你们还是太年轻啊!如果你只是把学妹当作兴趣或者工作,不去把她当成是事业的话,会非常累的,自己都不相信自己啊!没什么办法,新人就是要受点委屈,然后一直熬下去……——嗯,师傅,最近老板让我们暂时放一放学妹去学习原来的单机游戏制作。有时候真的搞不懂老板在想什么啊?——嗯,他现在的内心想必也是非常纠结,对于未来的规划,你们照做就是了,要相信他,他会自己想明白的。再说多学点东西对你们也没有坏处。你们现在要做的就是打好基础,用脚把这个行业里的全部都去踩一遍,然后再去创新或者选择自己创业。——嗯,好吧。不过创业还是算了,我可没那个胆子,还是跟着你们走吧,有肉吃。——唉,迟早有一天你们是要去独当一面的。世界是属于你们的。
旁白:事实上,此时此刻,老板的确非常焦虑,对于学妹的未来或者说是自己和这帮朋友的未来。这又要提到学妹的创业史了,说实话当年老板就是全凭梦想去选择回来做游戏的,当然当时老板已经积累了一定的资产。现在看来,学妹的成功全凭侥幸(真的很巧,学妹公测的时间是2015年,而2015年则是二次元概念最火的时候,同样也是卡牌游戏盛行的时候),自始至终,学妹的制作团队,至少是学妹一代,制作学妹的初衷从来是按照怎么好玩怎么来的,全靠自己的经验和运气。从来没有去调查过市场及玩家的关注(以致于到后来的游戏公测,这个制作组迄今为止都未曾公开过自己的真实身份,神秘的要死,玩家只得以学妹组的名称相称,学妹在这一点上真的是很另类啊!),老板的想法也是做自己喜欢的然后顺便赚点钱。老板早年在日本留学,深受日系游戏的影响。日本游戏制作的主流观点是,游戏的核心是剧情,画质和音乐都是为此服务的,打怪升级也只不过是给玩家看个进度而已,这不是主要的(在中国恰恰相反,氪金与肝是游戏的主流,相对应的剧情反倒很薄弱。这点在学妹身上也能看出)。所以日本人不做网游,不是说他们不会做,而是很不屑,他们认为网游纯粹就是混日子的啊!这玩意儿除了赚钱还有什么啊?所以以此对应的电竞圈在日本也不怎么兴盛,(所以他们也无法体会到电竞圈的光荣与梦想,无法体会到2017年英雄联盟世界联赛中国队在家门口输给了韩国队时上万名玩家怒卸游戏的心酸)
众所周知,网游的开山鼻祖是韩国,加上中国的手游,日本的主机游戏,欧美的独立游戏,这些国家在各自的游戏领域都是世界级的强者,(当然是相对而言,真正的游戏行业可复杂多了,不过在这里专门说一下中国的手游市场,引入一组真实的数据。2017年文化产业出现了三个现象级的产品。其中之一是腾讯出品的一款即时对战手游《王者荣耀》开启了“全民疯玩”模式,它的日活跃人数达到5000万,相当于韩国总人口。腾讯不得不在7月发发布“限时令”,规定12周岁以下未成年人每天限玩1小时,12周岁以上未成年人每天限玩2小时。根据苹果应用商店的统计,在全球十大最吸金手机游戏排名中,中国企业出品的游戏占到了9个。如果有一顶荆冠,中华民族可以被封为当之无愧的“游戏民族”。这可并不是一件值得炫耀的事,一方面它体现了中国手游行业的暴利与中国游戏公司强大的竞争力以及中国所特有的巨大的市场与流量优势,另一方面它反映出国进民退的现状,中国玩家的消费观还不成熟,中国的游戏产业是畸形的。况且一个大国是绝不会鼓励自己的民众玩游戏的。)所以说学妹日后的发展方向也无非这几种,说实话老板心里是很想做像日本那些大游戏厂商的3A级大作的,(这恐怕是天朝游戏行业里所有游戏制作者的梦想了吧,梦想还是要有的啊,万一要是实现了呢!)不过现实是,老板没钱,学妹也暂时没这个能力,不过十年后二十年后谁知道呢?如果到了那时候还做不出来,老板也只能自挂东南枝了哈哈,说明游戏制作这个行业真不适合老板。而现在的话,就是熬!大家通过不断地搞事,克服一个又一个的难关,做成一件又一件大事,为学妹将来的RPG大作打好基础,就这样一直做事一直做事,直到做成行业的精英,然后一切就都水到渠成了嘛!别的不敢说,老板对于学妹的未来还是很有盲目的自信的,就像对于学妹第一代无条件的信任那样(学妹第二代集体中枪,笑)。
  • 逐梦
    2018-04-22 11:36:26

    OK,正篇结束!后面送大家三个彩蛋,都是满满的干货哦!(而且彩蛋还比正篇长系列,别问我是怎么写的,笑)

《同人之外的往事:学妹V9氪金制度》       众所周知,对于氪金,学妹有自己独创的VIP玩家制度(也许并不是独创,不过这也不重要),也就是玩家冲钱冲到一定程度,会获得一定的特权,学妹以此细分了15个VIP等级,而VIP9就是其中的分水岭,因为VIP9会开启SX战姬抽卡系统,嗯,这么说吧,只有达到了V9的氪金玩家才能抽SSR,而一般平民玩家只能抽N、R、SR(讲个笑话啊,学妹的SSR有时候还打不过R),当然这并不意味着学妹对平民玩家不友好,其实到大后期平民战姬各种虐SX战姬的,只不过需要玩家耗费大量时间去搞资源而已,但这不是肝,是那种每天登录游戏玩半个小时做日常任务攒资源那样的,所以学妹后期真的是很闲很无聊的,往往玩家把那几个强力战姬培养完后弃坑半年再登录学妹照样能霸区(毕竟已经是个过气手游了,笑)。学妹的平衡还是做得比较好的(当然学妹第二代的暗改另说啊),不像大陆的那些氪金游戏那样那么尖锐(充个一千块钱连个屁都没有,唉!)可是大家知道吗,学妹曾经差点自己废掉了自己所创立的V9氪金制度。       就是发生在不久前,那时候学妹就已经不行了,学妹MAU(月活跃账户数)、ACU(平均同时在线账户数)、PCU(最高同时在线账户数)、APA(付费账户数)和ARPU(平均每账户营收贡献)都在下降,这时候学妹第二代看到这种情况就非常焦虑啊,想着要不要再向玩家妥协,其中最大的一个争议就是要不要放弃VIP9制度来挽留及吸引更多的玩家,其实在此之前学妹第二代已经做出很大的让步了,比如加速学妹的经验、获取缩短玩家的前期升级时间(虽然这并不排除学妹是在变相地吸引玩家氪金,因为时间大大缩短了导致玩家来不及攒资源了,肯定会有玩家忍不住氪金买资源的),再比如开放部分980战姬(处于V9战姬与平民战姬之间,原本需要氪金才能获得),现在平民也能拿了,再比如加速相关活动的复刻,我相信凡是学妹的老玩家都会明白我所说的一切的(所以大家快来玩吧,学妹真的太良心了,我是逐梦,我在贪玩学妹等你!噗……猝不及防一波广告)。
       而现在,学妹第二代竟然已经想要开放V9氪金系统了,这直接引起了当年开发学妹VIP氪金制度,现在远在大陆的学妹第一代的反对,由此引发了学妹自成立以来最大规模的一次学术讨论(雾)。于是,在一次一周例会上,学妹第一代策划就开门见山批评学妹第二代,认为二代不该如此妄自菲薄,放弃治疗,学妹的VIP氪金制度是学妹的生命,而其中的V9制度是其核心,一旦放弃学妹命不久矣,请二代一定要慎重!而学妹二代策划反驳道:我们并没有放弃V9制度,只是开放其中的一些SX战姬给平民玩家而已,因为现在有些玩家反映推图(副本)困难,以及氪金玩家横行霸道,学妹的游戏体验极差,从而申请重新调整学妹平衡(学妹氪金玩家:我呸!我还没反映学妹游戏体验极差呢,顶楼被平民玩家偷袭,想想就一肚子气,这是谁提出来的,拉出去打死!😂),调整V9制度只是其中之一。这时学妹第一代程序直接大骂:敢情你们还有后续的动作啊,这一切只是因为你们对学妹的暗改导致的,你们要对此负责,但不是通过一错再错,一改到底的玉碎做法。其实老玩家都知道我们学妹除了VIP氪金制度,还有一个由每天送砖石、后期强力的贫民战姬组成的平民低保制度,只要每天坚持登录花点时间玩游戏就一定能顺利毕业(至少能打通学妹副本)的,现在只不过由于师徒系统及经验获取加快,导致了平民玩家暂时的压力,但时间会化解一切难题的,不必担心。反倒有时候玩家自己都不知道自己想要什么,要我们去帮助他们决定。其实我们不是怕你们开放SX战姬,我是怕开了这个先河之后,你们就收不住了,学妹就被你们给作死了。其实现在是你们在运营学妹,我们不应该过分干涉,可是学妹是我们的心血啊,我们不能眼睁睁看着她倒下啊!而且这次你们真的是过分了啊!有时候我也在想,我们学妹究竟是在保证新玩家的利益,还是老玩家的利益?我想,应该是老玩家吧,因为新玩家太虚无缥缈了啊!我们肯定是在保证老玩家的利益啊,以求形成我们的核心玩家群。
        可如今你们要改变学妹的V9制度,你知道这对我们学妹的老玩家特别是氪金玩家,会造成多大的伤害吗!就像一个人原本买了自己心仪的手办,本来是很高兴的样子,可是没想到三天后双十一店家居然打折了!这时候给人的感觉就是受到了欺骗,非常冤枉,会连着几天睡不着觉的。而这类比到学妹中,我们敢不敢打赌,就是如果你们真的开放了V9制度,非但吸引不到新玩家,还会导致老玩家特别是氪金玩家的大量弃坑,那时候就真的悔之晚矣!如果非要问为什么的话,因为新玩家根本不知道这些事,众所周知嘛我们的宣传有限,现在更别说了我们根本无力再花一分钱在学妹的宣传上,而这些举措对于老玩家几乎没用,只会让氪金玩家感受到莫大的欺骗导致他们弃坑,他们会觉得以前的钱都白充了,学妹***手游。或许这对以前的平民玩家会有些吸引力,但优惠幅度不大,因为都已经是大后期了嘛,SX战姬可有可无了。另外,请注意,养活我们学妹的永远是那些少数的氪金玩家,那些平民玩家他们不想充钱就一定不会充钱,即便我们再怎么引诱,所以你们不要本末倒置啊!这时候,学妹美术又来补刀:另外,你们的确对学妹不太自信,你们真的以为开放SX战姬真的会感动玩家吗?不,玩家反而会认为,我们要放弃学妹,准备跑路了。很简单,因为我们在“贱卖学妹”(连游戏制作者本身都对自己的游戏产生了质疑,那还有资格祈求玩家不要放弃学妹吗?),之前的980我就不说了,开放了并不会影响游戏平衡和玩家体验,(反正大家都认为她们是来骗钱的,笑。)
       可现在,开放SX战姬,恕我不能接受。你们知道学妹的商业模式吗?仅仅只是玩家充值那么简单吗?不,这涉及到三方的逻辑关系。首先,付费玩家去买游戏里最贵的道具去炫富秀存在感,而这些钱一方面满足了我们游戏公司的生存,另一方面又被投入到游戏中,而投入到游戏里的这些钱又让免费玩家能够玩到这个游戏,由付费玩家充钱养活的这个游戏,而这些免费玩家又能陪付费玩家玩让付费玩家爽,同时他们又是为学妹招新的主要渠道(所以说我们免费玩家的价值多么大,笑)。就不明白了这么合理的逻辑怎么就是有人不爽呢?其实玩家充值就像女人买衣服包包一样,男人永远无法理解一个女人为什么要买这么多没什么大用的奢侈品,而手办、游戏账号、动漫周边就是一部分二次元男人的奢侈品,一个道理的嘛!他们都愿意为了可能不值得这么多钱的东西付费,以满足别人眼中的虚荣感自己眼中的信仰。(所以欢迎大家充钱,无论多少学妹都照单全收,哈哈哈哈太贱了)另外,学妹每年举办的为最喜欢的战姬投票,从中选出氪金最多的玩家为他定制专属学妹造型的活动,就是遵循的这个逻辑。
       最后,由于学妹第一代特别是美术的反对,学妹第二代只得放弃这个想法。期间,学妹还发了一份调查问卷征求了所有VIP9以上玩家的意见,不出所料,所有氪金玩家都大为愤怒且以弃坑相逼,要求学妹的苟策划切腹自尽(策划:为什么每次受伤的都是我?嘤嘤),所以最后这件事不了了终。可是对于学妹第一代的为老玩家服务让老玩家自发吸引更多的新玩家的观点,二代心中有句话没有说出口:这个破游戏还会有老玩家去推荐给新玩家?真的是搞笑!他们不以玩学妹为耻就不错了,居然还妄想打造学妹的口碑(的确在现在学妹相关的游戏群及贴吧,有一大堆V9号都卖不出去呢,氪金玩家不看好学妹,玩完就卖了,这也是事实),期待玩家自发传播,真的是图样图saber!(作者:谁说学妹没有自然水的,我不是人是鬼吗!)学妹第一代猜的不错,学妹二代的确很自卑,而此刻,我们英明神武的老板在干嘛呢?他在反思自己,学妹第一代的话不仅刺激了二代,也刺激了他,使得他迫使自己也在想:是否自己也在质疑学妹?不相信自己及学妹第二代?所以才会搞成现在这个样子。(何止啊,甚至是不相信粉丝,不相信任何人,这才是最可怕的啊!)这为后来学妹开诚布公的大型线上坐而论道的直播例会埋下了副本。(哇!好高大上的样子,其实这就是我的第三篇同人文——学妹同人文外传之黄金一代!还没开始写呢算了还是不要乱挖坑了,先把这个搞完再说吧)
       而渠道的目的是赚钱,他们才不会管什么游戏好不好,谁给钱多就推广谁,国内几乎所有的渠道商对游戏首日的充值都有一个标准,如果你的游戏首日收入达不到这个级别,那么不好意思,你就乖乖等死吧。游戏开发商为了活下去,被渠道商逼迫的不得不为了第一天的收入改变自己,弄一大堆的充值入口,首充奖励什么的(我不知道学妹当年第一天的公测是怎么样的,这得是学妹老玩家中的老玩家才知道的事,不过想想也差不多吧),甚至有一些手游厂商为了获得足够多的推广资源,不惜“自充”来提高自己的营收,这就是为什么中国的游戏排行榜上面的游戏都是垃圾游戏的原因。其实哪些游戏是好游戏,哪些游戏是劣质游戏,大家都很清楚。但是大家都想赚钱,而且垃圾游戏大家充钱也充的很开心嘛(放心,学妹大家充钱玩的不开心,这是安慰还是损学妹啊?笑),能躺着赚钱我为什么要站起来赚钱呢?所以没人在意游戏的质量。黄一孟想,我要改变业界这种病态的模式(终于说回正题了,不容易啊!)要做一个玩家和厂商双赢的平台,要做一个手机版的steam,于是,TapTap应运而生。
       2016年初,他从心动中拿出3000万,并找到了另外两个人,一个是黄希威,BTChina的创始人,拥有多年海外游戏发行经验;一个是张乾,他虽然并没有做过游戏行业,但拥有十多年的社区运营经验。他们三个人共同创立了上海易玩网络科技有限公司,开始研发TapTap。而当时steam平台上的中国用户突破了1000万,再一次坚定了他们的信心——这样的平台,是有未来的!黄一孟和他的团队在参考了steam、App Store以及众多平台的运营方式后,最终确定了TapTap的方向,将游戏与社区结合,形成了TapTap的原型。TapTap上线后的迅速发展也证明了他们选择的这条路是正确的,TapTap说白了也是游戏渠道,那么它为什么比腾讯、百度、360的渠道强呢?这里就要提到TapTap最大的独特性了——它作为一个渠道,不联运,不分成。通俗点说就是:不要开发者一分钱。对于开发者,TapTap不设门槛,不收取任何渠道费用,甚至开发者可以每周推送自己的讯息给订阅了自己的用户。那么大家可能就有疑问了,不收钱的话这个平台怎么赚钱?TapTap的盈利方式主要是广告收入,在TapTap上只有一个广告位,而且就算是广告,TapTap也会对他进行评分。当然只有广告这一点收入可能并不会很赚钱,所以也有人认为TapTap的推广位置和微博热搜一样,也是可以买的(这点并不确定,不过学妹制作组应该清楚的吧,确实有很大概率存在的)。不过从目前看来,整个TapTap的氛围是好的,有着和其他渠道平台很不一样的体验。TapTap这种非常健康的运营模式,使得它的用户和开发者的数量迅速增加,整个社区迅速发展,许多优秀的游戏从中涌出(也吸引了B站up主来寻找视频素材),或许从短期来看,TapTap的盈利并不如联运的盈利模式赚的更多,但长期来看,这样的模式更加健康,更加可持续,也更能够获得用户的信任和肯定(我相信TapTap不会是捞一票就走的渠道商,它可能会成为中国最主流的手机游戏平台和社区之一)。
1989年,诚品书店在仁爱路圆环创办时,报禁才解除刚刚一整年,全岛最流行的诗人是余光中。“乡愁是一湾浅浅的海峡,我在这头,大陆在那头。”1999年敦义店开张,台北有了第一家24小时不打烊的书店,很多出租车司机,到了后半夜没有生意了,就进来读书到天明。那一年,有人提出大陆、香港、台湾经济“一体化”。
在今天的信义店,方文山的歌词集出现在诗歌专区里,李敖的书不太好找,殷海光或胡适文集在哪里得用电脑查。与前几年相比,大陆文学家的作品少了很多,除了谍战小说家麦家的作品堆成一个专区,其他作家的作品星散稀见,在时政和经济专区,几乎没有严肃的关于大陆当前局势的新书。
“台湾年轻人的本土意识越来越强,他们对屏东县议员贿选事件的关心,远大于对岸抓了几只大老虎。”
“千万别想太多了”这里特别向大家介绍一下李敖,他也是台湾文坛上的一位斗士,他写的书大部分被台湾当局列为禁书,以致于他后来自己都打趣自己的书是和地摊上的小黄书一起卖的。他的言辞非常犀利,不仅怼台湾当局,对大陆也有自己的看法。以下是他说过的一段话:2011年日本大地震引发核泄漏和海啸,给日本带来重大灾难,台湾的领导人大手一挥带头给日本捐款66亿,日本在台蝗子蝗孙踊跃捐助总额超过250亿,一举超越全世界对日捐款总额,台湾人的捐款比日本这个大国自己国内捐款加全世界的捐款还要多,日本人想不明白,为什么日本发生灾难,台湾人却表现的这么积极?日本灾难结束了,灾区的大学恢复了,日本大学出台了优惠政策,全世界的留学生都享受到了优惠待遇,唯独歧视性的不给台湾优惠。自己不尊重自己的人你永远得不到别人尊重!这是李敖在接受大陆媒体采访时说过的一段话,当时看到视频中的李敖说到这些的时候非常痛心疾首,这段事实真相如何作者无法考究,网上对于这种信息少之又少,一提到台湾全是负面评价,作者也是好不容易才找到了吴晓波老师写的比较客观反映当代台湾生活的文字,也就是这篇散文。而现在,李敖也已经不在了,2018年3月18日去世的。)
2010年,马云来台北,在餐会上遇见一批年纪很大的企业家,头发都很白了,每个人都大谈创新,怎么创新,边上有人告诉他,台湾有希望。马云回去后,对大陆的企业家说,那么大年纪的人还在谈创新,台湾没希望了。
台北工商界不高兴了好些年。
几天前的12月15日,新晋亚洲首富的马云再来台北参加论坛,白头发的老人上前对他说,你是对的。
每次开两岸经济论坛,总有一些数据让台北学者很无感,比如如:1990年,高雄港的集装箱吞吐量达350万标箱,居世界第4位,那时,上海港的数据为45.6万标箱。到2014年,上海港跃居世界第一港,集装箱吞吐量为3500万标箱,高雄港1000万标箱,跌为世界第14位。
2014年3月18日,数百名台湾大学生无预警地突然冲破保安人员的防线,强行占领立法机构,反对《海峡两岸服务贸易协议议》,《服贸》全文共24条及2项附件,台湾承诺对大陆开放64项,大陆承诺对台开放80项,记者问大学生,具体反对哪几条,大多答不出来。在“太阳花”学生运动中,反对的意义大于反对的内容,或者“占领台湾行政主管部门”作为形式本身,就是诉求的全部。
最近,台北的圈子里还流传着一则笑话。

有一天,大陆方面有人给台湾地区领导人捎话,金门那边的“***统一中国”标语褪色得太厉害,得找人重新刷一刷了。马先生很高兴,决定嘉许捎话的人。对方却说,千万别想太多了,主要是厦门那边的游客看不清楚,影响了生意,旅游公司有意见了。
如今,从大陆每天到台湾旅游的游客人数最高限额为7000人这是2013年3月“大幅提高”后的结果,之前为每天5000人。
问台北的官员:“北京故宫一年的接待量是1000万人次,杭州每年的游客有9000万,台湾多开放一些陆客会出什么问题?”
“会出问题的。”回答的人是台湾行政主管部门的顾问,“我们可以把日月潭的停车场扩大10倍,将花莲的民宿数量增加20倍,可是,当这些设施都大规模增加后,哪一天,两岸关系一紧张,对方禁止全部游客,台湾经济就真的垮掉了呀。”
《管子·轻重戊》中有过这样的故事:大国齐国以铜向邻近小国莒国和莱国高价交换紫草,莒、莱两国广种紫草,而荒废粮食生产,次年,齐国突然停止进口两国经济迅速崩溃。台湾人古文学得好,这点教训一直记得,“你千万别说我们想得太多了”。
徘徊在文明里的人们
1982年,罗大佑写《鹿港小镇》:“假如你先生回到鹿港小镇/请问你是否告诉我的爹娘/台北不是我想象的黄金天堂/都市里没有当初我的梦想/在梦里我再度回到鹿港小镇/庙里膜拜的人们依然虔诚/岁月掩不住爹娘纯朴的笑容/梦中的姑娘依然长发迎空/再度我唱起这首歌/我的歌中和有风雨声……”
生长于南部、写了很多闽南语歌的陈升,一直在“保卫”自己的“鹿港小镇”,他因此反《服贸》,他对记者说:“陆客真的不要再来了,我们真的要牺牲我们的生活品质吗?有人说不签《服贸》会被边缘化。我想问的是,难道我们还不够边缘化吗?”
被边缘化是一个事实,继而会发酵为集体情绪,最后固化为一种“自我边缘化”的意识形态。
在汐止的食养山房,侍者端上一碟碟宛如艺术品的食物,一朵莲花在热腾腾的鸡汤中缓缓盛开。站在户外的木阳台上,何飞鹏幽幽地说:“台湾有西太平洋最好的海岸线、最好的温泉、最好的美食、最优良的医保和最友善的人民,但是,台湾似乎已经没有了经济创新的动力,年轻人有新想法,他们要实现它,就得去大陆,去东京,去伦敦,去硅谷。”
陈升的观点跟他完全不同:“我真的觉得,我们不要赚这么多的钱。台湾过去最有钱的时代,可能是不正常的时代,现在也许是正常的。”
“台北不是我的家/我的家乡没有霓虹灯/繁荣的都市,过渡的小镇/徘徊在文明里的人们。”
封面有个萌妹内内露出来了!
  • 逐梦
    2018-05-05 22:15:25

    这就是这个游戏的…呃…风格,笑


这就是学妹创作的背景环境,我想如果请大家用一个词来形容学妹这款游戏的风格的话,那就是青春、梦想、中二、校园、阳光、大胸的妹子、青涩的初恋、纯粹二次元、积极向上、很漂亮,如果用一个字的话,那就是萌了。的确,学妹的全称就是《我的学妹不可能这么萌》,她是仿照另一部动漫《我的妹妹不可能这么可爱》起的,也不知道是谁起的名字啊这么随便。不过这也的确把学妹的游戏主题直接挑明了,玩过的玩家都知道学妹不是标题党,这款游戏真的是主打画风的,她的游戏界面就是一缕午后的阳光照射进校园的一角,然后一个女孩子(战姬)站在那儿向你招手,整个空气和光影营造的就是那种积极向上的感觉,我就是特别喜欢学妹游戏界面那道渐变的阳光。而且大家知道学妹的主题音乐吗?它的名字叫《ふわふわ♪》,中文翻译是轻飘飘,牧野由依唱的,这首歌给人的感觉就像是邻家的小妹妹在耳边细细呢喃诉说喜欢你,简直要融化了……不行了让作者先去吐一会儿,实在是太肉麻了……好了不玩了啊,言归正传这首歌是描写单相思的,想必这也是学妹其中一位制作者的初恋吧,这段爱情还没开始就已经结束,学妹都是有故事的人呢。不过虽然描写的一个悲剧,歌曲却一点都不悲情,反而还很温馨,很好地传达了青春青涩的暗恋的感觉。也有人说这是小三之歌啊,笑。所以用这首歌做学妹的背景音乐,却是在当时台湾这么现实的社会环境下,大家是否对学妹有些新的想法了呢?当然也有人说,游戏制作其实跟当前的社会环境没多大关系的,全在于制作者本身想传达的感情不是吗?那么至少可以这么认为,学妹的制作者还都是很相信未来,热爱生命的人吧,笑。(对了,另外,ふわふわ有时候也可以用来形容摸妹子胸部那种手感,噗……)分享牧野由依的单曲《ふわふわ♪》http://music.163.com/song/609890?userid=490551997 (@网易云音乐)
在作者所写的同人文中,学妹是有两个核心的,一个是老板,一个是美术,因为学妹的传统日系画风和音乐以及中二满满的装备名称,所以作者塑造了一个在日留过学喜欢日本文化的老板,实际上在台湾喜欢日本文化超过中华文化的不是少数,不是吗?而美术方面作者原计划是这么设计的,是老板在日本结实然后就顺道骗过来的了(不然无法解释学妹美术的牛逼啊,笑),但是这个涉及到实际的游戏制作知识以及具体的人物塑造,作者没敢写,实在是水平不够怕写的惨不忍睹啊。不过很明显,学妹就是以美术为核心的游戏,主打画风。但其实原来美术并不是画学妹这个风格的,他是画真三国无双类型的(作者认为美术是男的,因为只有宅男才会对妹纸感兴趣,而且游戏里全是妹子没有男的,而且还这么中二,在配合这个制作组制作的其它类型游戏,作者进一步认为,学妹的制作者男生肯定比女生多,理由同上,猜错了不要介意啊),然后突然老板叫他去画恋姬无双,甚至还把游戏的名字改成了《我的学妹不可能这么萌》,想必当时美术的压力是很大的,不过,最后美术还是扛下来了,然后经过不断的改进,有了如今的学妹(为什么作者认为学妹美术其实不擅长二次元少女漫画风呢?看学妹抄……额不,借鉴的作品以及学妹其它的游戏作品就看出来了,从不熟练到熟练是有一个过程的)。在某种意义上,学妹就是他们的处女作,就是那样的纯洁美好,没有任何的现实残酷的感觉,如果说学妹有核心价值观的话,想必这就是学妹的制作者们想让玩家感觉到的东西吧。学妹制作的初衷,是想给玩家带来休闲愉快的,做了一天的工作,困了累了,暂时逃离繁忙的现实生活,玩一玩学妹,做完日常任务,然后再以饱满的热情重新投入生活工作中。作者为什么这么说呢?因为学妹有一个和其它游戏很不一样的地方,就是时间的计算方式,几乎所有的国产手游都把午夜十二点作为一天的起点与终点,日常任务都在那时候更新。但学妹不是这样的,她把早晨五点作为新的一天的开始,日常任务签到什么的都在此后更新,大家有想过这是为什么吗?因为学妹的制作们怕大家熬夜玩游戏,为了一点什么游戏名次去肝游戏,我想学妹的游戏模式一开始就是基于此而考虑的,所以学妹有“关卡扫荡券”这一物品。而为什么选择早上五点作为游戏的开始,是因为这也是新一天的开始,而且台湾的地理环境也是如此,而且还能培养玩家早起的习惯,笑。当然这一切设想也许都是错的,可能是作者自己“情人眼里出西施”的一厢情愿,笑。不过作者一开始也说了,这是一篇同人文,大家可以把它看作是另一个平行时空里学妹的制作史。不过现在学妹的初心还在吗?仁者见仁,智者见智吧。
而对于未来,其实老板心里并不是一点想法都没有,反而有一个很大胆的想法(让一让让一让啊下面是开车时间)。其实老板做游戏的初衷是因为日漫,日漫给老板的童年留下了深刻的印象,老板想将来自己能导演制作一部比日漫还牛逼的动漫。可是在中学老板了解到台湾并不存在支持动漫制作的环境,于是决定曲线救国,努力学习,出国留学,去日本谋求发展,希望能实现自己的梦想,可是在经历现实社会的巨大落差后,深感动漫制作不易,于是又曲线救国,去做游戏,通过游戏积累资本,等到有朝一日能再做动漫(学妹是老板自认为做过的所有游戏里最接近动漫的)。在这期间,老板结实了现在的美术还有一大堆朋友,动漫产业的大神们。而老板自身的人生观也在变化,以前是一门心思想做动漫,现在发现做游戏也不错,但不满足于市面上那些只会一个劲赚钱的游戏,想要做点高大上的游戏,类似陈星汉老师那样的(身为中国游戏制作者不知道陈星汉可说不过去啊),要能传播中华文化的游戏。后来这个想法又不断的进化,是因为老板在看到日本、台湾与大陆的历史纠葛后,模糊之中感觉到要做这么一个游戏,让日本、台湾、大陆的人们能更加清楚地看到自己的历史责任,担负起自己这一代的使命,能对这些国家大事有些思考,不被大众媒体的表面现象所迷惑,认真地思考一下国家的未来。在此基础上,如果能够互相理解就更好了,老板觉得中国和日本以后可能会打起来的,那样的话还真不知道要帮谁,如果在此之前能促使两国群众觉醒就好了。以前老板受到的教育使得他对于大陆无感,对日本有好感,对台湾当局反感。而在去日本留学后,他的际遇及所见所闻使得他对日本的文化和历史有了全新的看法,不再盲目崇拜,同时,身为台湾人,老板开始试着去理解台湾为什么会变成如今这副样子,它历史上与日本的渊源,与大陆的纠葛。现在老板对日本有了自己的见解,对台湾当局是更加反感,对于大陆,说实话老板还是自认为不太了解,什么时候去大陆从一线城市游历到十八线城市才能评价,比如大陆不是在大力宣扬改革开放吗,但老板想了解改革开放的另一面,究竟引发了多少问题,到现在都解决了吗;***不是把农民和工人看作是领导人吗,那老板就要去大陆的基层看看他们生活得怎么样,这才能看出这个国家真实的一面。另外,老板读完***主义***宣言第一想到的就是:造反有理。不知道是不是跟老板的生活环境有影响。然而老板在说出这个远大的目标之后,连美术都摇了摇头——要做这样的游戏,不是去做独立游戏(难度堪比创业),就是去做核心单机(3A大作)了。可是以目前学妹的水平,实在是差太远了,学妹还停留在那种如果不做点大胸妹子就没人玩这样的大众游戏水平,实在无法想象这样的游戏该做成什么样,就算做完了能过审吗?这可比色情暴力敏感多了。能达到想要的效果吗?能火吗?其实说到底还是能赚到钱吗?当然美术承认老板的出发点是好的,三观也很正,当然做学妹的三观都很正,能看到一般人所看不到的东西,想的也都不一般。但是现实就是反的……说真的现在老板也不知道该怎么做啊,所以还是从长计议吧。
        嗯,写完台湾,说完日本,接下来就轮到中国了……说实话我们身在局中,很多话都不知道怎么说,好的方面就不说了,大家看电视去吧,这都是政府希望我们看到的。而不好的方面,多的说不清,请原谅作者社会历练不够,又要搬出前辈们的文章了,笑。先是作者最熟悉的教育事业。下面的文章来自一位普通的中学老师马小平,准确地说是一位北大退休老教授为一位中学教师的遗世著作《叩响命运的门》所作的序。是的,马老师已于2012年身患绝症不治离开人世了。

序言:我们缺失了什么,我们如何面对
钱理群
我曾经说过:“不要看轻中学教师的意义和价值,更不要低估一个普通的中学教师他的生命力量所能达到的高度和潜能”。我说这句话时,心里想着的,就是先后在东莞中学和深圳中学任教的马小平老师。近十多年,我有幸在全国范围结交了一批出色的中小学教师,马老师以其全球教育眼光,高瞻远瞩,思想深邃,而让我格外关注。因此,2004年,当我得知马老师身患癌症时,是极为震惊的。后来听说他在住院期间,编了一本中学生《人文素养读本》,出院后就在深圳中学开设专题课,很受学生欢迎。这件事不仅让我大为感感动,而且引发了我的思考:
马老师为什么要拼将生命的最后一搏,投身于人文素养教育?这背后,有着怎样的理想、理念和忧患?为此,我专门写了《一项“和灾难赛跑的教育”工程》的文章,作为《人文素养读本》的序言。此文传给了病危的马老师,他的夫人告诉我:他已经无力说话,但仍露出了欣慰的笑容。我们当时希望马老师能亲眼看到此书的出版,但是,没有想到,马老师还是过早地离我们而去了。我们深为没有及时实现马老师最后一个心愿而悔恨不己。现在,经过近半年的努力,这本凝聚着马老师全部生命力量的编著终于出版,我们也可以以此告慰马老师在天之灵了。为提高书的影响力,出版社决定将读者范围由中学生扩大到广大青年;对此,我是理解与赞同的,并且认为也是符合马老师的心愿的:他对中学生教育的关注,归根结底正是要为整个国民素质的提高奠定基础。因此,在改写序言时,我还是保留了原序的基本内容,只是针对新的读者作了一些补充。
马老师在本书《写在前面的话》里,劈头提出了一个问题:“什么是当代中学生最缺乏的?”——这大概是在重病缠身时,更让他魂灵不安的问题。这一问,却让我,以及所有自称关心中学教育的人们羞愧难言:因为我们早己麻木,不去作这样的追问了。
其实,这个问题,也是针对每一个国人的:我们生活中所欠缺的,宄竟是什么?
马老师的回答,更是惊心动魄:我们所培养的人才,并不缺乏知识与技术,“他们有知识,却没有是非判断力;他们有技术,却没有良知”,他们患有“人类文明缺乏症,人文素养缺乏症,公民素养缺乏症”。在我们的教育下,很有可能将出现有知识、有技术,但没有文化,没有人文关怀和素养的一代人。
患有“人类文明缺乏症,人文素养缺乏症,公民素养缺乏症”的,岂止是中学生?我曾经多次说过,中国经济的发展,并没有带来精神的高扬,却陷入了物质主义、实利主义、消费主义、虚无主义、犬儒主义的泥坑,造成了精神的危机。
而精神危机的集中表现,就是马老师这里所说的二大缺之症。(人文素养缺乏症)
需要提醒注意的,今天中国并不缺乏关于人类文明、人文素养、公民素养的宣传、鼓噪,甚至甚至可以说,高谈人文素养、公民素养,也成为一种时髦。正是鲁迅说的,中国是一个文字的游戏国,有的人嘴上说的和心里想的,是完全不一样的。我多次谈到的“绝对的,精致的利己主义者”就是如此。所谓“绝对”,是指一己的利益成为他们一切言行的唯一驱动力,为他人、社会所做的一切,都是一种“投资”;所谓“精致”,是指他们有很高的智商、教养,所做的一切在表面上都合理、合法,无可挑剔;同时,他们又惊人的世故老成,经常作出“忠诚”的姿态,很懂得配合,表演,最善于利用体制的力量,最大限度地获取自己的利益,成为既得利益集团的成员,因此,他们要成为接班人,也是顺理成章的。而正是这样的高智商的利己主义者,他们讲起“人文精神”却是头头是道,比谁都漂亮。但这对他们来说,不过是炫耀的知识,而正如本书里的一篇文章所说,“人文知识不是人文素质”,必须让知识“渗透到他的生活与行为,才能称之为素养”。这些高能人精的灵魂,已经被权欲和利欲所浸透,知识(包括人文知识)都成为他们获取权力和利益的工具和手段。而我们现行的人才培养、评价、选拔机制,是极容易并且己经源源不断地将这样的懂得配合和表演的“尖子”选作接班人了。这是真正要危害社会,影响国家、民族的未来的。
问题的症结,正是在我们当下的教育,不仅是学校教育,更是社会教育。马老师在本书里,特地编选了爱因斯坦的《论教育》。这位世界科学大师尖锐地提出了教育是要培养“一只受过很好训练的狗”,还是“一个和谐发展的人”的问题。这其实也是我们每个人时时面临的选择:是要做和谐发展的“人”,还是训练有素的“狗”?问题是,什么样的教育和社会环境,使“人”变成了“狗”?爱因斯坦指出了三点:一是“过分强调竞争制度,以及依据直接用途而过早专业化,这就会扼杀包括专门知识在内的一切文化生活所依存的那些精神”;二是“青年人的过重负担,大大危害了这种独立思考的发展。负担过重必导致肤浅”;三是诱惑人们“以习俗意义上的成功作为人生目标”,同时灌输一个观念:“成功”的标准就是成为“人上人”,要“成功”就必须不择手段。正是在这样的教育和体制下,成功者就成了前面说的“高智商的利己主义者”;失败者就失去了生活目标,落入了颓废、虚无,混世。
这看似极端的两个方面,构成了我们讨论的人文素养和公民素养的真正缺失。
应该看到,这样的教育和人生目标的失误,意义的丧失,是一个全球性的问题,是现代文明病的恶果。马老师在他的许多文章里都谈到,经济的高速发展,必然带来对物质、科学、技术的顶礼,对竞争的膜拜,导致不平等的存在,以及我们讨论的精神、道德的危机,教育的危机,有可能导致整个人类文明的腐蚀与毁灭。
正是看到这一点,马老师感到的,不仅是民族文化的危机,更是人类文明的危机。他为之忧心忡忡,寝食不安:
“这是一个很可怕的病,并且以很可怕的规模扩散着。如若现在不立即加以制止,人类的前途是十分危险的。”
“英国著名学者汤因比曾提出过‘与灾难赛跑的教育’,即要赶在灾难尚未毁灭人类之前,把能够应对这种灾难的一代新人给培养出来。这是一个很紧迫的问题。”
“一位教育家说,我们留什么样的世界给后代,关键取决于我们留什么样的后代给世界”。
正是怀着对国家、民族和对人类前途的双重责任感,怀着十分紧迫的危机感,这位普通的中学教师,在身患绝症的情况下,决定将生命的最后一息,贡献给人文素养教育这一“和灾难赛跑的教育”工程,为它铺垫一砖一瓦。这是怎样的教育战略眼光;借用鲁迅的话说,这又是“怎样的一个惊心动魄的伟大啊!”
接着的问题是,如何着手进行人文素养教育?或者说,我们如果想提高自己的人文素养,公民素养,该从哪里入手?

马老师编选了一本《人文素养读本》(即《叩响命运的门》),并开设了相应的阅读指导课。从阅读开始,这是马老师的回答。
哎呀!作者突然想到一个bug!如果说老板是想要做游戏去拯救世界的话(请原谅作者中二的编剧水平,话说唤醒中日两国沉睡的灵魂跟拯救世界差不多,笑)其实不用去做什么高大上的独立游戏的,更不用做什么3A大作,做个gal就好了!呃准确地说是AVG文本游戏。当然肯定的找个靠谱的音乐人,有点名气的声优,最重要的是要找个牛逼的策划呃不,是编剧!然后把这游戏做牛逼了自然会有人找上门来商谈动画化事宜的嘛!有时候真的是受到应试教育的影响脑子都僵硬了,不知道变通!还有,作者又想到一个经典情节:当时老板把想做游戏的想法告诉美术的时候(注意当时还没有学妹,也就是老板留学日本刚遇到美术那会儿),美术当时也是年轻气盛,想都没想直接回了一句好啊!这个行业一堆流氓,一个个只为了赚钱把游戏做这么差,要么就是潇洒走一回的那种,真正做得好的根本没几个,我支持你!如果有什么地方用得上我的尽管吩咐,价钱好说!老板当时就是非常感动啊!然后感动地把美术给骗过来了……后来美术就成了学妹的主美,每次提到当年这件事就是感叹自己太膨胀了,学到点皮毛就觉得自己无所不能了,到处吹牛。结果就载在老板手里了,笑。不过美术也是尽心尽力,为了学妹甚至都把自己变成了一个完美主义,只为让学妹名副其实,能对得起自己曾经吹的牛逼,所以有时候真的是要逼自己一把啊!当时“我的学妹不可能这么萌”这个名字真的给了美术巨大的压力,幸运的是美术扛过来了,玩了命的学习改进,终于有了今天的学妹。所以有时候真心希望学妹能成功,如果她失败了也没什么,不就是游戏行业一次普普通通不大不小的失败嘛,也无非就是那些个原因嘛。可是如果学妹成功了,用句中二点的话说我又相信爱情额不是梦想了!即便是这个浮躁又流氓充满潜规则的行业,在很多人都选择跪着甚至躺着做游戏的行业,原来古人说的种瓜得瓜,种豆得豆仍然适用,原来“铜钱滚至,纯朴尽失”,这并不是无法规避的宿命。原来并不需要使用那流氓的手段。希望学妹能证明给我看。以上,晚安,祝好梦。
题记:现在,我很少说“这是一个最好的时代,这也是一个最坏的时代”,我也不再自信地认为“冬天过后一定是春天”,这样的慰藉实在熬不出一碗苍白的“鸡汤”。——吴晓波,2018年5月8号写于微信公众号创立四周年之际
当年他就讲了这句话,我一辈子都记得。他说:“在中国,诚实是一个奢侈的品质。”他这样跟我讲,我说是。

在我的一生中,基本上每次取得阶段性的进步,都是妇女给我的动力。我是热爱妇女的这么一个人。(笑声)所以呢,由于当时这几个综合的压力,我就决定要做出一番事业。这时候我就发现我的很多同龄人,二十二岁从学校毕业走进社会,已经混了五年,然后即便他们在这五年没有做成伟大的事业,但至少把事业的基础打好了,做起来就比较顺。而我呢,吊儿郎当胡混,时间都玩掉了,所以就没有根基。从现在开始再打基础,就会比较吃力,但是话又说回来了,我对年轻时候那种胡混、到处去玩,并不感到后悔。我觉得青春就是应该挥霍的。因为我注意到我的很多同龄人表现得很糟糕,比如说二十二三岁,本来是年轻人拼命地玩儿、拼命地谈恋爱的时候,他们却像傻子一样戴着像瓶底一样厚的眼镜躲在屋里啃那些倒霉的书本,研究鲁迅先生为什么在第二自然段讲那么一句话。(笑声)整天看这些东西,年轻时候该玩不玩、该谈恋爱不谈,然后到了二十八九岁、三十岁,眼看父母家人所有亲戚长辈全着急了,就急急忙忙谈了一个恋爱,谈了两个多月就结了婚,结了婚一年就生了孩子。
然后这帮家伙到了三十五六岁,有一天忽然醒悟了,觉得:哎呀,我马上就人到中年了,我这辈子都没怎么开心过,都没玩过。于是这些人笨笨地想了半天决定开心一下的结果就是,有了外遇。(笑声)你注意一下这个世界有多少笨蛋的人生轨迹是这么过来的?我每次回到老家看到这样的老同学老朋友,总是忍不住尖酸刻薄地损他们,我说:“你看看你们!怎么能在生命的每一个阶段都做错呢!(笑声)年轻的时候应该玩,你不玩,现在三十五六,有了老婆孩子,有了家庭,应该对社会对家庭承担一些责任,像个成熟男人一样,结果你出去搞外遇,你说你们是怎么活的?”然后他们很恼火,说:“行了,不说这个了。”然后我就忍不住继续损他们,他们就很生气,拉着他们的外遇走了。(大笑)这些没用的东西,我每次看到都很生气。

我就意识到,我们这辈子没有经历过什么真正的苦难人生、血泪人生,我们要阶段性地完成一个艰巨的目标的时候,尽可能地把氛围营造得悲壮一点,这是一个聪明的办法。所以我当时就刻意睡在这个发霉的床垫上,坚持不去买新床垫,效果就很好。

另外,我还做了一个准备就是,我和所有人一样,都是懒惰的、容易放弃的、坚持不下去的、没有毅力的。所有人都是这样,这个你也不用感到自卑,因为我们从基因上就是被设计成这样这样的。我们生来就是懒惰的,这本来是一个进化的需要,你不用为此感到难过,我们都是受这个控制的。晚上只睡三个小时,第二天特别亢奋,虎虎有生气,这种美好的、进步的状态,你们都有过经验,通常都维持多久啊?一般就是两三天。有一句话叫“三分钟的热血”,说的就是这种人。其实所有人都是这样的。

全世界的成功学书籍,出了几亿种,归根到底就是一句话:只要努力,就能成功。就是这么一句屁话嘛。你不要迷信那些成功学大师,都是江湖骗子。你备着那么几本书的好处就是,你什么时候坚持不下去了,随手拿起来一翻,就像精神***给你打一针,又能坚持三天。

大家猜出说过这些话的人了吗?他是现任锤子手机的CEO罗永浩。这些都选自他早年的演讲语录,曾经也是个怼天怼地怼空气的老实人啊,笑。我们可以通过他的人生轨迹窥探整个中国社会的发展历程。

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