给关卡设计黄合麒大人一些关于幻境的小建议(欢迎大家来集思广益)

正版普吉 正版普吉 楼主 2018-04-15 16:03:39 843
镇楼图转自涂鸦王国原创绘画平台-不明所以的理智子

有大大建议我单独发一帖,于是就来发发啰,欢迎大家多喷多讨论,虽然最近快开公测肯定不会有啥大修改动作了,但是集思广益杀杀时间还是可以的,以下是个人有想到的一些建议,大家不妨也提出自己的看法吧^O^

1.
依缔视者等级能看到的幻境不一样,也分别各有不同的等级区间的幻境排名,而不是像现在大杂烩,硬要把其他低等的幻境跟高等的凑在一起,压缩了高等玩家成长空间也限制了低等玩家顺畅尝试的机会。
0~30 (能看到2个幻境(15,30)
排名前5显示(日积分奖励1~5透晶,10~15蓝碎 周积分奖励1紅票+1~3绿票)
30~50(能看到3个幻境(30,45,50)
排名前7显示(日奖励1~10透晶,10~20蓝碎 周积分奖励1紅票+ 1~5绿票)
50~60(能看到4个幻境(50,60,60,70)
排名前10显示(日奖励1~15透晶,10~30蓝碎 周积分奖励1紅票+1~3红票)
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2.(避免有人误会本意这边再次强调,SL只影响第一波初始魂盘,这项建议并不影响多次挑战)
建议幻境为了避免大家浪费时间在那肝SL大法,不如改成只有打幻境当天第一次进去
(或连续SL幾次以后就只固定住第一波初始魂盘,之后的继续随机)
魂盘固定住再SL依然不变,不是怕人肝爆而是没有必要,且太多人同时进进出出SL大法可能是连线错误一直无法去除的原因之一,如果真的这么多喜欢SL的玩家的话,有快速折衷的办法,直接把单个扇子跳舞人偶怪新增(每回合会重置星盘)放在每个本本的第一波,等玩家SL到魂盘满意了连两个1消敵人就會死亡(按1消敵方会暂停一回合),再继续原本设计,这样既可以省了进出的时间也能减少伺服器的负担也会对完全修复连线错误BUG多点机会。 (之前也是有看到有玩家建议出个直接重置星盘的按钮,还有返回上一波的按钮)

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3.
规划建议可以完善幻境机制,目前只有比竞速,让游戏内很多设计生存向角色无用武之地,建议出个假日特别生存积分幻境,生存幻境活得越久积分就越高,怪物伤害也会逐渐提高,以玩家无法全部通关为前提让顶端人士挑战极限,但是不要有太多秒杀无敌的无趣设定(比的是苟度坦度,秒来秒去抛弃了血量设定,无敌来无敌去抛弃了伤害设定,越多的局限扼杀了越多的可能性。)可以稍微取代之前被骂到臭头的70幻境。

更新于 2018-04-17 16:24:21

第二条真是没必要
  • 正版普吉
    2018-04-15 18:44:18

    我来详细说明一下第2的主要原因吧,不是怕人肝爆而是没有必要,且太多人同时进进出出SL大法可能是连线错误一直无法去除的原因之一,如果真的这么多喜欢SL的玩家的话,也有快速折衷的办法,直接把单个扇子跳舞人偶怪新增(每回合会重置星盘)放在每个本本的第一波,等玩家SL到魂盘满意了连两个1消才可以秒掉(被1消打到会暂停一回合),再继续原本设计,这样既可以省了进出的时间也能减少伺服器的负担也会对完全修复连线错误BUG多点机会。 (之前也是有看到有玩家建议出个直接重置星盘的按钮,还有返回上一波的按钮)

  • 天使〡散尽の羽翼
    2018-04-15 20:48:17

    要你的SL法的话,那么夏尔实验体奥斯塔的参谋技就失去作用了

  • 正版普吉
    2018-04-15 21:06:50

    只有第一波有=.=.....

  • 天使〡散尽の羽翼
    2018-04-16 05:57:28

    那直接返回重开也就一两秒,让官服多点时间修BUG吧

  • 正版普吉
    2018-04-16 07:05:06

    同時間多人進進出出會造成伺服器負擔,大家連線錯誤機率提高?大大跪求請認真看完再噴,謝謝您。

求求你快点去龙渊上班吧(~ ̄△ ̄)~
  • 正版普吉
    2018-04-15 16:56:51

    聽說只請40人~這麼精實做成這樣也不簡單啦XD

程序猿:mmp
第三点是真的要改,动不动秒杀动不动免伤,简直辣鸡游戏体验极差。
  • 正版普吉
    2018-04-15 18:46:41

    也是有玩家就喜歡秒與被秒之間的快感的吧?

个人建议,仅供参考,扯的有点乱,后面有点跑题,见谅……

高难度图以后改成类似副本或定期成就任务形式可能更好?(具体形式不一定,支线、挑战或新的其他模式之类均可)

幻境就当成日常关卡,难度不用太高,耗时不宜过长。楼主提出的方案很用心,但存在会让大佬耗时更长的问题,同时剥夺了个别有想法新人挑战极限的可能。在等级提升缓慢的现状下,一些新人要很久才能熬到体验高级幻境的等级。并且从目前来看,同等级的人之间,实力差距可能会非常大。潜在不容忽视的公平问题。

大佬和大佬之间的想法不同,新人和新人之间的想法也不会相同,从游戏的难度设计来看,或许取一条相对中庸的道路作为整体难度的主流比较合适,难度提升曲线缓一些,奖励分配方式灵活一些,差异对待少一些。

不同难度梯度的关卡不一定都非要挤在幻境一处。分散关卡位置,既有利于淡化未来幻境设计可能潜在的瑕疵给游戏整体带来的不利影响,减轻矛盾冲突和幻境整体设计难度,缓解一些玩家觉得耗时间打幻境不值的问题(太多人不玩的关卡一定有问题)。也有利于丰富游戏形式,逐步解决游戏性不足的问题。

解决幻境各种矛盾多发的根本方法还是跳出幻境的小圈子,丰富整体的游戏性。以及修BUG……

当然,前提是要看万象物语想做成什么样的游戏了。如果是读读童话书的小众佛系游戏定位,相比设计复杂的系统,还是尽快出剧情为妙。如果想全方位做大,那么以后在设计和运营上的路还会很长。目前来看,氪金系统是重氪系统,游戏性方面是轻氪单机思路,如果短期内没有足够的内容以及新模式填充,以后可能会爆发一定的潜在问题,但愿近期开服后服务器可以稳定……

特别需要加强运营以及游戏社区的维护,多和玩家沟通,多招点人……
  • 正版普吉
    2018-04-15 19:23:32

    这次70幻境的出现代表官方是有打算之后调整等级上限后继续增加幻境关卡,挑战副本一直有再增加难度跟章节(关于挑战我也有建议是单个挑战设置多个任务可让玩家用不同组合不同条件通过拿不同奖励,而不是像现在只是打过一次后就丢弃了)

    我建议的1.是照目前幻境的关卡耗时去设定的,

    并不会肝度大增,目前的关卡设计有的波数太多拖时间

    (单纯只是拿各个挑战来做组合排列),

    除非3.能实装,那就在周日会出现高等特殊生存本,

    给顶层又不怕爆肝的人士挑战极限

    (七天里分一天一个本稍微肝点并不过分吧且1.实装根本影响不到50等之前的玩家,比起现在出个70本连1~50的玩家都被影响原本打的本难度上升)

    另外关于幻境跃等挑战0等挑战30,30挑战50,50就能挑战60还不够吗?我基本上就是故意测试0欧跃等挑战玩上来的(练度​​点满),这个区间绝对够用。

    等级成长曲线在50过后大幅变慢,更由于大多玩法只练少数几只的关系,很多玩家到了快60还是每天只有一队人物打个最低等幻境,所以如果1.真的实装了,至少50级的人还是一样能用一队人物打低保。相比起来现在所有等级区间全部挤在一个幻境排名里面领奖励才是不公平,为什么XX级前玩的最好的玩家拿的奖励跟XX级的玩家随便打的低保一样,只有龟到快60级买些皮肤后才能真正跟上已经60很久的人的脚步化石这样公平吗?

    一条中庸之道就会有顶层需要加难度,底层需要减难度的矛盾,何不分流多条道路,顶层的走顶层的路,觉得难度过高的玩家可以买个降等道具回去新手道路不也是一种选择?

    当然我建议的只是幻境继续进化的方向,而且是尽量照目前幻境可行的方案,尽量不太天马行空画大饼需要整个重做之颣的,未来要出的协力模式也是增加游戏性的方法,如果官方打算收掉幻境,那我没有意见,要是幻境要留着,那就最好有个慢慢进化的方向。

  • LINK
    2018-04-15 20:40:37

    不是完全这个意思,我的观点是幻境基本已经是块盐碱地了,官方的幻境思路本身就有问题,治理下先凑合用就差不多了,转型升级先找点别的活路吧,活下去是最重要的……

    中庸之道指的是整个游戏的难度,幻境可以作为整个游戏中中高难度的关卡组成部分,今后更低难度和更高难度移出幻境,开70关卡之前的难度至少还凑合,现在削了70后也还能忍忍,优化下难度和奖励还能救一把。

    过于复杂化幻境需要更高的设计能力和程序能力,这是这款游戏至少在短期内做不到的(开发和运营的能力咱们大致都有个数)。目前对幻境问题的集火,一定程度上是因为没别的东西可玩,作为日常仅存的一点游戏性,难免会被给予了太多期望。跳出幻境的圈子,让玩家有点别的事情干,对于现状下的开发和运营,似乎实践的难度会更低。

    我的看法还是,让开发和运营别太局限思路,把路子拓宽些,毕竟他们能力和精力有限,考虑下现实,别早早地在小框架里把自己做死了,毕竟游戏性是目前这款游戏最大的黑点。幻境关卡即使做出花,也就只是四个关卡,打完就完,游戏该无聊还是无聊。与其让玩家花时间天天做更难的作业,不如让玩家多体验点别的更有意思的。毕竟打不过的日常任务和打不过的副本给玩家带来的感受是不同的,目前幻境的本质是日常,而不是副本……老玩家对改来改去的幻境能忍,开服后的新玩家可能直接就弃坑了。从长计议,以后有机会再说,就怕开发和运营在开服的档口死钻幻境的牛角尖。

    另外,假使在后期,真出了其他形式的关卡,占用时间过多的复杂幻境反而会成为累赘,关卡设计还要考虑游戏未来的发展,毕竟这不是单机游戏……

  • 正版普吉
    2018-04-15 20:59:01

    同意不能再多^^

幻境要是改成一周两次我说不定还认真打打,现在可拉倒吧,每天一把30诺瓦无双美滋滋
  • 正版普吉
    2018-04-15 19:27:35

    獎勵問題吧?要是分流做得好自然就可以慢慢提高各別區間獎勵來吸引玩家認真,照目前大雜燴所有人排名獎勵在一起,不管幾等輕鬆拿低保,又都是差不多的獎勵自然選擇輕鬆的路走。

  • 苍音玱琅
    2018-04-15 20:33:00

    对啊,咸鱼多开心啊

看到第一条我反手就是一个赞!
  • 正版普吉
    2018-04-15 19:34:04

    我反手就是一個撲雞!話說這名字好尷尬,我不知道要等30天後才能改名,希望不要被檢舉了>"<

1.分区肯定是要分区的

2.关于sl,直接限制次数肯定是不合理的。比如打红警mo3对战,我上来开箱子捡个T3的坦克,比如光棱飞毛腿m1甚至帕拉丁,然后直接压制你把你击败,换谁都不好受。为啥?人输给运气不好,总是会不服气的。所以与其限制sl次数,不如每人开局发个四消,你爽我爽大家爽。
另外稳定性也是队伍的重要属性,比如今天新60这种sl四消的就很没意思,国际服的这位大佬sl秃了。
3.关于生存型的比拼。虽然我一直在奶长线生存型的关卡,但你要知道,青希欧猫眼大奶参谋真人,只要对方不是1cd很可能能苟到明年,因为白一相当于豁免一次伤害,即使这次伤害有一百万,相当于单体最强防御队伍。如果是群攻应该是舞娘/绿王叔sp公主。也就是说,天花板在这了,这个队挡不住别的也挡不住。于是防守关卡就变成了组队关卡,有相应队伍就能走得远。
所以秒杀是有必要的。
为啥上周70被婊?我婊的不是秒杀,我是觉得这5个秒杀条件放在一个图里很不合理。一个队伍要有减伤有奶有盾有嘲讽有调回合有一回合多次攻击/AOE,最后符合条件的队伍屈指可数。
  • fullotoss
    2018-04-15 19:38:30

    我好像没你秃0.0

  • 三时
    2018-04-15 19:41:25

    真有人sl出来了啊......😨️

  • 我不做人腊
    2018-04-15 19:48:25

    这游戏我真的能玩上一天.jpgÕ_Õ

  • 正版普吉
    2018-04-15 19:50:03

    跪谢大佬回覆Orz

    关于sl我有补充个折衷方法,大佬看看可不可行,主要就是想帮大家省时间保肝,降低那些时间少(或本身就不喜欢SL)不能爆肝SL的人所遇到的不公平。

    目前的积分基础是建立在几回合速过关的基础上,这点跟建立在打越多关卡积分越高的设计上,设计方向完全不同,如果拿目前基础的苟度设计来比喻并不适合。

    我的看法也是目前是有秒杀或无敌OK,要把握好平衡,别太懒一堆秒杀一堆无敌凑在一起就算是高级本了。

    如果3.真的实装了,我也在额外建议出个免疫晕眩的怪物设定,来避免万能罚站队永远站在最后一线的情况。

  • 正版普吉
    2018-04-15 19:50:34

    前方頭頂高能 XD

同意限制SL,,现代这样既无趣又费事,至于生存关卡,前面大佬说了天花板都有了,那也没什么好比了,所以我更倾向生存是过本手段,比如BOSS一下极高伤害后,变虚弱三层易伤,玩家抗住后过。但是万象的系统不知道能不能做出多种攻击行为的BOSS

  • 正版普吉
    2018-04-15 21:37:21

    應該是可以的,仿照雪莉,這個攻擊手段或行為觸發之後血量歸零,然後直接啟動同模組同角色不同技能設置,類似這次王叔活動雪莉死後補血換技能跟傷害的設計。

同意,第二天改成每一波重置星盘就好了,其他的没毛病。
  • 莫子涵。
    2018-04-15 22:43:45

    其实要是改了环境,就是代表着你触动了所有玩家的利益,所以其中的度只能由龙渊运营去拿捏了。

  • 正版普吉
    2018-04-16 07:14:26

    每波重置似乎會讓魂盤型參謀較無用武之地,我的建議只是想避免無謂的sl動作。

    同意,但是我是以保持玩家現有的利益為基本考量,只能說就看龍淵願不願意多放一點福利吸引留住更多的玩家了^o^

完全赞同限制sl,真的无趣,直接限制次数可能不太好,我的想法是所有人的星盘都是固定一样的,谁也别sl了,也别说运气不如别人,公平合理,而且即使相同的关卡也可以根据每次星盘的不同来组成不同的通关队伍,比原先每个关卡固定一种最高效的队伍有意思的多
  • 正版普吉
    2018-04-16 07:18:31

    當初會設定隨機魂盤肯定是希望加點運氣因素,可惜忘了考慮人性跟重複進出對伺服器的負擔,一天隨機一次幻境魂盤也是個可行的方案,折衷的話早5,中12,晚5 各隨機固定一次也是可以的。

    總之感覺比現在堪用的好^o^

建议设计个新人物,一消随机发动两个其它角色的一消技能,二消四消相同,就像波克比的摇手指~或者炉石的尤格萨隆~
  • Skyfall
    2018-04-16 14:54:43

    你不觉得那样太超模了??

普吉为了让更多大陆友人看也是难为你换简体了😂
看了这么多,觉得[固定魂盘]是解决幻境sl的有效手段,具体实施方法:
每日5:00后,固定幻境四个本的魂盘,每个本之间不同,系统给出随机魂盘,全服玩家的魂盘相同(重点:魂盘后续的魂块更新也相同,系统会给出支持足够多的回合数的固定组合)。
规则实施后,可预见到的影响:
1,sl初始星盘不再有意义,而是sl消除手法或者灵巧判定。
2,魂盘固定,每一关就必然存在消除方法最优解(不唯一),核心玩家可以通过多次sl记录魂盘的方式研究出最优解,但是门槛非常高;普通玩家则选择接受魂盘。
3,魂盘完全公平,不存在任何运气成分,公平竞争,同时大大减少平均sl时间。
4,魂盘固定,可能造成队伍搭配反过来迁就魂盘的现象,丰富搭配多样性。
  • 正版普吉
    2018-04-17 00:31:16

    魂盘后续的魂块更新也相同,系统会给出支持足够多的回合数的固定组合

    這點我個人覺得還是保持一些隨機性質比較有趣^^" SL這動作只影響第一波,如果連後續都固定住的話那就不只是針對SL囉!

  • LINK
    2018-04-17 01:34:21

    固定的问题是,一些组合可能当日根本打不过,或上周本能完成的关卡眼睁睁过不去,增加了玩家试错的成本。

    并且不同周间同一关卡的难度和通关时间或因发块不同产生极大差异。

    固定星盘需要开发者对每日星盘发块顺序本身进行设计规划,否则会存在在尝试多关后大量玩家被星盘完全将死的可能,但这样会浪费开发和运营有限的精力。部分过关组合会演变成赤裸裸的人物强度对抗。一定程度上存在恶化幻境的竞争和体验的风险。

    幻境的开发思路从根源上就有硬伤,一些矛盾是不可调和的,原罪之一就是用回合数在有随机性的环境中做区分,还想在几个关卡里把天梯,排行榜,竞技场之类的功能都硬塞进去。全是单机开发思路的锅。

搬運一下隔壁發文,雖ˊ然可能不是再講我,不過還是抱著能集中討論不亂開太多新帖的心搬運(如果對轉帖有意見請回覆告知會刪除大大內文,或改成只附上連結)。

標題:SL大法有什么不好?
樓主:yosar

昨天看见有帖子说希望官方应当想办法扼制玩家SL来获取幻境分数的行为,我在这里表达一下我自己的想法。
首先SL也就是save和load,来源于单机游戏,存档之后反复进行某一随机行为,像强化装备,挑战boss,最后以达到自己想要的效果,然而这些都是废话。

对万象物语而言,根本没有任何存档可言,幻境记录最高分是幻境最初就有的游戏机制,无论是追求高分还是追求通关,我们都需要反复去攻略幻境,反复攻略幻境=SL=花时间玩游戏=肝。

那么我想问,我花时间玩游戏影响了游戏公平公正吗?你是觉得别人花时间获得了比你更好的分数有什么不妥的地方吗?

起码我认为每天幻境排名top的大佬(科学家除外)除了自身实力以外也是花了相当的金钱和时间成本,站在top上也是理所当然的,和某些因为自己不想肝就希望别人也不能肝的人不一样。

SL并没有什么问题,有问题的是某些人的游戏态度。

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本人回覆:
反复攻略幻境=SL=花时间玩游戏=肝
一開始這邊就誤導了!
反复攻略幻境不等於SL,SL只影響第一波初始魂盤。
的確限制次數或是全部魂盤固定,大家都一樣我個人也覺得不妥!!個人還是比較喜歡有點隨機性質的^^
然後關於單機的說法建立在誤導上又繼續進化(就想問問這遊戲是單機嗎?如果是的話相信大大SL到天崩地裂海枯石爛也不會有人有意見)
最後心疼那些傻傻又覺得靠SL肝暴可以得到合理收益的(遊戲獎勵基礎設定當初就有講是不會拉開太大差距的),您是否有想過用外瓜又會裝的人並不需要SL就可以輕鬆超越,那肝暴的動力建立再辛苦SL的人就能佔住名次這點應該給個大?號囉! 那為何不讓大家的起跑線稍微近一點,敢問就只剩靠SL去刷初始魂盤來得勝嗎?遊戲還有其他的搭配技巧等等...應該不是只剩SL吧XD

就跟某些大人們選擇性回覆,或是閉眼只看到自己想看的就胡亂一噴?還望理性思考,然而人性大多先入為主,一開始不喜歡的就千百萬個不願意,這也是無法強迫的,願一切順心,遊戲更好,其實講這麼多官方也不一定會做,八百年前就有人建議官方把買素材改成可以拖曳數量不用一個一個買,也沒見他改動更新過。

以下轉貼本人部分建議
初始第一波魂盘固定住再SL依然不变(再次強調之後的並不影響),不是怕人肝爆而是没有必要,且太多人同时进进出出SL大法可能是连线错误一直无法去除的原因之一,如果真的这么多喜欢SL的玩家的话,有快速折衷的办法,直接把单个扇子跳舞人偶怪新增(每回合会重置星盘)放在每个本本的第一波,等玩家SL到魂盘满意了连两个1消敵人就會死亡(按1消敵方会暂停一回合),再继续原本设计,这样既可以省了进出的时间也能减少伺服器的负担也会对完全修复连线错误BUG多点机会。 (之前也是有看到有玩家建议出个直接重置星盘的按钮,还有返回上一波的按钮,不過我覺得官方接納希望較小)

(這設置,主要影響到平常沒再SL的需要花個幾秒多秒一波怪(或者轉投入洗初始魂盤黨),方便的是SL大法的玩家更有效率了,所以我的建議照理來說應該是支持SL大法(又不怕人人起跑線稍微拉近一點的真高手)應該要大推的)

P.S尚未得到樓主任何回覆:(前後左右的文樓主都回覆了XDD)
  • 手机用户20144079
    2018-04-17 16:42:34

    你这个设计不是可以更好的SL吗?隔壁的主题是“SL有什么不好”,当然是和那些反对SL的声音更容易争论起来,需要各自阐述自己的观点,既然你和他的观点又没有矛盾,我觉得回不回复都行啊。

    PS:如果官方没有明示或者暗示,我并不想预设幻境闪退是因为SL,因为野生英雄关还不是常常一看参谋技能就闪退。这总跟SL没关系吧。

  • 正版普吉
    2018-04-17 16:58:12

    喔喔,就想加入討論麻XDDD 還以為被敵視了呢(抖)

    P.S 英雄共舞關卡就是 因為看了參謀技能(會自動退出回到本本外,看完再進去本本(這個行為流程跟SL退出遊戲回到本本外,再重進本本,走的路線應該是一樣的吧?))

  • 手机用户20144079
    2018-04-17 17:15:32

    我真不知道到底是什么原因导致的闪退,如果真是SL导致的,那也真是太弱了吧……目前一天打幻境也就几千人,一天之内同时在幻境的也就几百人最多,加上要重新选人物,SL重启的间隔也大,这样都能让游戏崩溃的话还怎么开服啊……

    所以我不太愿意相信是SL带崩的,真的是的话,开服以后不管大家有没有SL,都会直接崩吧?

  • 正版普吉
    2018-04-17 17:47:56

    是因素之一,不是主因吧XD,主因就是伺服器太渣,偵測連線設定有問題?不過最近有稍微修正好了一些,遇到機率變比較小囉。

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