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游戏葡萄
2022/8/3 25K Views General

从《原神》看米哈游的人设方法论

https://img.tapimg.com/market/images/fb91884408df84931ddff6c5a3002ba2.jpg你不得不承认,《原神》最近展示新角色的频率,有些太快了。

整个7月份,《原神》先后公布了3个须弥预告片、1个幕间PV,共计展示了1个新国家、8个剧情角色,以及6个未来可玩的新角色。

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3个须弥预告片,1个幕间PV

《原神》已经公测近2年,登场近60个可抽角色。按理来说,一款二次元游戏出了这么多角色,也该让人审美疲劳了。

可这几次新角色的消息依旧破了圈,甚至一度霸占日本推特的搜索栏。在B站上,你可以轻易翻到大量新角色的二创视频,其中不少播放量破百万。

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仅半个月,幕间PV播放量就突破1500万次

换句话说,《原神》的角色价值还远远没有被耗尽,它的新角色,甚至正呈现出超出老角色的影响力。

在翻阅了米哈游的相关幕后内容后,我想我们是时候来解答这个问题:为什么米哈游设计的角色会有迅速扩散,并且势头愈发变猛的影响力?

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01 如何让玩家一眼就感受到角色的魅力?

要想知道《原神》如何设计角色,得先了解它如何呈现一个角色。

不知道大家有没有看过这个视频,在《原神》2.7版本更新角色夜兰后,有玩家用三位新老角色做了二创:

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B站@铃夏夏夏夏

这一画面仅用8秒时长,斩获超400万播放量。因为对玩家来说,这段视频足够直白,它定格了角色的性感瞬间。

但更有趣的是这背后,3个定格动作,分别是3个角色标志性的动作——优菈挥剑的舞蹈,夜兰大招的水痕,以及申鹤立定施法的手势——它们也直指《原神》角色的创作核心:「辨识度」。

不要小瞧这个辨识度,因为就是它,通过追溯设计的合理性,提炼角色的标志性,最终,让玩家下意识地捕捉到角色魅力,并不自觉地喜欢上角色。

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《原神》展现角色辨识度的关键途径,首先是「角色动作」。

在上面8秒视频的案例中,3个定格动作就分别与角色有着紧密联系。

从左到右,出身贵族的优菈自幼学习各种礼仪,所以她挥动大剑的动作犹如舞蹈;夜兰做事运筹帷幄,掌控一切事件的走向,大招便有追寻蛛丝马迹的意味;申鹤是仙家弟子,因此她的动作里会有施展仙术的姿势。

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不同于要细细品味的文本,角色动作足够直观,它能够在不交代任何信息的情况下,仅用数秒或瞬间的定格动作就能向玩家传递出角色特征。

换句话说,米哈游将动作设计,做成了一种直观且下意识的角色呈现方式

实际上,米哈游的动作理念,在《原神》之前就有所体现。

米哈游在《崩坏3》采用3D技术的时候就开始了尝试,一定程度上奠定了后续的设计方向。注意,这里说的不是那些绚烂的大招演出,而是玩家需要不断点击的战斗动作。这些动作引领着玩家认识角色,用日积月累的操作反馈来塑造角色。

当面对不同角色时,《崩坏3》的动作设计会根据角色性格、所用武器而有所区分。例如琪亚娜使用大开大合的枪斗术,雷电芽衣偏好利落丝滑的短刀格斗,她们的闪避动作也用后空翻与后撤步来做出区别。

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分支攻击动作&闪避动作

左:琪亚娜·白练;右:雷电芽衣·绯红

在面对同一角色的不同武装时,它先从战术打法拆解出差异,再用角色性格提炼共性。例如同为操使枪斗术的琪亚娜,她的「白练」武装侧重拳拳到肉的近身枪斗,「游侠」则偏好远程射击,看似区别不小,但动作上都保留了琪亚娜有些张扬的性格表达。

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普攻动作
左:琪亚娜·白练;右:琪亚娜·游侠

随着故事发展,动作设计开始朝人物成长下手。在主线故事中,经历了各种事件的琪亚娜,逐渐少了早期的欢快得意,她价值观的变化也体现在了战斗动作中:

「空之律者」蔑视敌人,姿态高傲,她的攻击动作有掌控全局的感觉;「天穹游侠」脱胎自「游侠」,但少了张扬,多了份稳重利落;而最终形态的「薪炎之律者」,几乎每一次挥砍动作都用尽全力,充满压制。

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空之律者&天穹游侠&薪炎之律者

可以说,《崩坏3》在用动作设计描绘出一个角色完整的成长过程。这种理念也一定程度上奠定了米哈游对角色肢体语言的思考。

不过,《崩坏3》的经验也不能完全照搬。因为作为一款ACT游戏,它对角色表达的诉求一定会优先服务于它的玩法与操作。当玩法改变,角色的肢体语言自然也需要做出对应调整。

所以到了《原神》,米哈游开启了另一段探索。

在开放世界玩法下,一个角色的动作设计会有更多的场景去展示,笼统来说,它们大致包含这3个方面:战斗、待机、以及细节动作。

与《崩坏3》有所不同的是,《原神》的重点是探索。这意味着角色的动作设计,既要展现角色魅力,又不能有太多浮夸的表演要素,所有交互都得速战速决,尽快让玩家前往下一个目标。

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首先看《原神》的战斗动作。这也是它最核心,且经历最多次迭代的部分。

在早期版本中,角色动作做得克制。一个角色的攻击动作,会由「武器&角色」共同决定。在这段关系中,武器会主导战斗方式,角色性格来塑造细节风格

例如两名最早登场的大剑角色,迪卢克与北斗,两人的普攻动作都在极力呈现大剑的力量感,但在细微之处,角色性格左右了动作风格:

迪卢克出身贵族,注重礼仪,那么就在他每次攻击之间衔接一些优雅的姿态;

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B站@霍-Moira

北斗身为船长,乘风破浪,那她的攻击就要加上蛮悍的腰腿力量,让每一次劈砍都充满魄力。可以看出,「大剑」是这两套攻击动作的设计核心。

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B站@霍-Moira

之后正如《崩坏3》的变化,《原神》也开始了自己的探索。

2020年12月,角色钟离上线,战斗动作的重点开始向着角色倾斜。钟离的武器是长枪,可他所有的攻击动作都不是由长枪主导,而是角色控制一切,让武器跟随于他,呈现一场几近白描的人设表演。

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B站@倾言筱雨

其实此前,《原神》就已经在两名角色——达达利亚与可莉——身上做了实验:使用弓箭的达达利亚开启技能后,会切换出双刃、长矛近战;可莉更干脆,索性抛开魔法书,所有攻击动作都是一个劲地扔自制的炸弹。

换句话说,在角色的战斗动作设计中,角色战胜了武器,人设表演突破了武器的限制

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左:达达利亚;右:可莉

B站@是秋月yue & B站@一之瀬姬月

不过在这之后,《原神》的动作设计很快又完成一次进化:一段战斗动作旨在展现角色,它是一种表现手法,不应该纠结主次关系,而是应当让角色与武器化为一体。

所以我们容易看到,战斗动作在保持干净利落的同时,它开始让角色与武器共同完成一场极具个性化的表达

2021年3月《原神》登场的胡桃,性格俏皮,使用长枪,在她的6段普通攻击中,几乎每一段攻击都能借着长枪的架势,让角色展现出古灵精怪的一面;

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今年6月更新的4星角色久岐忍也类似,她身为忍者,操使着单手剑,所以在她的攻击动作里,就穿插了一段腾空掷出刃具的动作。

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而受武器类型影响最甚的大剑角色,他们的战斗动作,也有了独特的表达方式。

例如刚才提到的角色优菈,她的攻击动作参考了弗拉明戈舞,被设计成一场角色与大剑的舞蹈;

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依靠大剑重量,完成舞蹈动作

B站@霍-Moira

个子娇小许多的忍者早柚,挥舞大剑的姿态既包含了角色特有的「滚动」动作,又借助大剑惯性带来的失衡,来展现她恍惚、睡昏头的模样。

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每一次挥剑都会因为惯性有些失衡

B站@在下_下划线

对此,负责相关设计的动画组,曾在官方纪录片《戏中人间——〈原神〉云堇创作的幕后》中给出过这样一段解释:角色的一套攻击动作,可以视为完整的叙事流程,有开场与谢幕,近似一段完整表演。

也就是说,战斗动作不在于华丽,而在于是否精准地向玩家传递到角色特征,让玩家发现这个角色的闪光点。

这一理念同样贯彻到待机动作。

如果说战斗动作是角色的动态表达的武戏,那么待机动作就是让他们直白地说故事的文戏。

例如背景为戏曲文化的云堇,她的一个待机动作是改编自戏曲中「打出手」的踢枪。无需过度渲染,就能将角色的身份、态度交代清楚。

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待机动作还可以是提炼角色记忆点的重要手段

在胡桃的一段动作设计中,身为殡葬师却古灵精怪的她,会模仿鬼怪,唱着无厘头的曲调,洗脑的动作与结尾的那声「嗷」,诞生了大量二创作品,也成为了玩家铭记住她的标志性符号。

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不过,这还不是《原神》动作设计的终点。

上述技巧只给予了角色辨识度,让他们成为玩家眼中的独一份,但辨识度不是目的,而是功能,它背后更深一层的理解,应当是让角色鲜活起来,使其在喜欢他们的玩家心中获得生命力。

这也衍生出《原神》颇有意思的设计:细节动作。

例如,当其他长枪角色都是以固定方式举起武器时,「夜叉」魈会在展示前先有一个踢起长枪的动作。

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长枪角色武器展示

当弓箭角色都以正对摄像机的姿态来展示弓时,「调酒师」迪奥娜会侧身举弓,露出尾巴,并俏皮地向后抬脚。

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弓角色武器展示

而当结束战斗后,过去的角色都是直接收起武器,而「烟花」宵宫会在任意一段攻击被中止后,都有一个别出心裁的人物动作。这也成为赋予她活力的闪光点。

因为当人物细节愈多,角色越丰满,他能带给玩家的可信度、真实度就越强

——这一理念类似于3A体系中的「Over Quality」:在扎实的基础内容上,通过堆叠那些不必要的细节,来让玩家从操作中获得意料之外的反馈,从而相信角色的真实感。

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宵宫5段攻击,每一段中止后的动作

总结来说,《崩坏3》建立的动作理念,加上对角色与武器间关系的思考,到大世界玩法下的人物表达,再加上那些不必要、却能带来生命力的细节,构成了《原神》特有的角色表达优势。

这也是米哈游借助3D技术与大世界玩法,所带来的有趣产物。

当然,《原神》能够让玩家下意识牢记角色的途径,有动态,自然也有静态。你可以发现游戏中有许多不断复用的小技巧。

例如为了建立角色的第一印象,《原神》善用色彩,它会在角色的服饰、发色、技能、武器等外观上,染上重点色,用颜色来暗指角色的性格或元素类型;

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冰系角色大多有白或蓝的印象色

具体到配饰的辨识度,游戏不时会给角色一些象征物,如胡桃&梅花、心海&水母、万叶&枫叶,简单却也富有独特性,形成角色的代表符号。

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万叶的服饰与技能都有枫叶元素

B站@霍-Moira

另外,说起角色身外的辨识度,五星角色们的外观毕业武器也是人设表达的重要一环。它同样包含了颜色、象征等设计,犹如角色延伸而出的一部分。

武器用辨识度装点暴力,再借助定制后的暴力,来阐述角色的另一面。

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优菈&松籁;胡桃&护摩

犹嫌不够的是,《原神》不满足于视觉,它还要让角色的辨识度霸占你的听觉。在《米哈游的另一张研发底牌》中我们曾详细介绍过游戏的音乐设计。

《原神》音乐同样遵循着辨识度的设计理念,它借助乐器、旋律、风格等方式,建立起只属于这一个角色的音乐体系,让角色在音乐中独白,在演奏中成长甚至与其他角色的旋律交织,带来一场犹如音乐剧般的演绎。

音乐让角色在听觉层完成二次叙事,给玩家留下难以磨灭的角色听觉印象。

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所以,《原神》的角色与玩家间,总有种微妙的结识过程。

当一个全新的角色登场,我们可能没有第一时间喜欢上Ta,只觉得有些印象,直到越来越多的内容被呈现出来,外观、台词、动画、音乐……再到战斗试玩,角色愈发丰满,Ta能打动我们的点,总会在其中的某个时刻出现。

最终,哪怕我们仍无法为其付费,也会牢牢记住这个角色,感受到将角色支撑起来的生命力,愿意去体验这一角色更深度的专属内容。

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一句话总结,米哈游用辨识度做出差异,用差异创造出独一无二的内容,再将内容堆积一个丰满且有其独特魅力的角色——而这一切,都还仅是《原神》从直觉层呈现角色的手法。

对比主流,《原神》所追求的极致,想为角色在游戏内寻找到尽可能多的渠道,去展示其魅力。从某种意义而言,二者目的相似,它们都要让玩家自第一眼就能喜欢上角色。

但差别在于,主流所卷的极致在单个点,它要玩家因为某一幅立绘就能立刻喜欢上角色,爱屋及乌地喜欢游戏,因此,它需要穷尽一切资源让这幅立绘足够出色、有个性。这也是大家不断卷美术,让立绘信息量越来越大的原因之一。

《原神》想做一种更立体的角色表达。于视觉,他们钻研动态表达,善用静态设计做出记忆点;于听觉,他们做出独属于这个角色的音乐系统,把角色的音效像剥洋葱一样做到最细小的部分。

说白了,《原神》要角色与玩家的相识,犹如现实。它要让结识是一个更自然渐进的过程:角色的任何一面、一举一动、一颦一笑……都可以是玩家喜欢上Ta的契机。

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02 一个惹人喜爱的角色需要具备那些基础?

现在,既然我们知道了《原神》呈现角色的途径,那让我们回到开头,重新回答那个问题:《原神》的角色是怎么设计出来的?或者说,一个惹人喜爱的《原神》角色具备哪些基础?

一个角色之所以有这么多种呈现途径,根本原因是它们有足够多的内容作支撑。

每一个途径,对应着一套内容。当内容组合在一起,便构成这个角色的厚度。我们常提到的「二次元角色标签」就是如此。

不同于写实人物,当一个二次元角色需要表现出令人铭记的极致,又需要足够丰满,他们通常会建立在两个极端矛盾的标签之上。例如「懦弱&偏执」「刻薄&害羞」「残忍&善良」……这两个标签,就构成了二次元角色的最小内容单位。

这样诞生的人物,既可以成为某种性格的极致代表,易于辨识,同时也预留了创作人物成长的空间,让他在故事中寻找与自我矛盾和解的机会。

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在整理了官方创作内容后,我认为,在上述基础上,《原神》建立了一套自己的角色设计模板。这套模版可以大致分为三大模块:角色内在,玩法设定,内容联系。

简单来说,「角色内在」是个人向的设定,它大多由数个标签内容所构成,是角色的基础色;「玩法设定」更多来自功能层的考量,因为玩法操作的反馈,会塑造到玩家对角色的潜在看法;而最后的「内容联系」是对角色的拓展解释,它包含了角色的人际关系、社会定位等内容,是玩家窥探角色的「管」。

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对比单机游戏,《原神》所属的F2P(免费游戏)节奏太快,它的角色没法大声说出自己的故事,玩家也没太多的时间去慢慢看剧情。但这并不意味着游戏就没必要做深度的优秀内容。

所以不同于影视人物的塑造,这套模版是介于深度内容与玩家间的钩子,是对角色内容极致的提炼,用更加外显、结合玩法功能的方式来展示角色的魅力

首先,这套模版的第一个关键点,是角色的玩法设定。

因为归根结底,这仍是一款需要玩家抽取角色,考量战斗玩法的游戏。在玩家尚未进入游戏前,玩法设定是玩家接触到角色的第一手情报,它包含了强度、操作、武器等一系列内容。

例如,在《原神》的角色设定中,「元素」会用颜色与属性的特点,与「武器」建立起角色风格的第一印象;而角色的队伍「定位」与潜在的伙伴「搭配」,会量化这一印象,决定他在玩家心中的分量。

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例如在2.0版本出现的雷神与九条,她们同被「雷」元素赋予了紫色、闪电的印象,但结合定位与搭配来看,前者定位主C,犹如隐隐发作的轰天雷鸣,后者辅助,更像犀利的迅雷。

这些印象同样能在后续更新的角色音乐或游戏剧情中有所对应。

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紧接着,这套模板的核心依旧是角色自身。

如刚才所说,一个二次元角色的构成,大多包含两个充满矛盾、需要抉择的标签。一个「外显」,一个「内化」。

当角色登场,外显的标签会为玩家建立起角色的第一印象,它通常会体现在角色的言谈举止,与玩家初见时的相处方式上。

而当玩家与角色相伴一段时间后,角色会在不经意间袒露心声,展现其内化的标签,并逐渐在与玩家共同应对事件时呈现平时不会说出口的想法。

不过两个标签并非绝对的矛盾,其实它们互为解释,指向角色某个难以言明的心结,并蕴含某种具有普世价值观的「本质」。

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比如在1.0版本蒙德神明温迪的故事中,外显部分的他抱着一柄竖琴放浪不羁,毫不着调,他内在的一面却会在与风龙、故人的回忆中流露出悲伤。

随着故事的推进,我们会与温迪一起冒险,了解他的过去,借助战斗等手段解开他的心结。

在完成冒险后,即便角色还是一副插科打诨的样子,但他对心结已经释然,内外两个标签达成和解,统一成诸如自由、信任等具有普世价值的角色「本质」。

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但注意,在展开冒险之前,角色身处的环境、关系仍在构建他们的基础印象,它正对角色做第三层叙述。

例如,在大世界玩法下,「地区」会赋予角色以哲学底色,而「身份」,是角色的「社会需求」「人际关系」的基础。

在一套出色的角色设计中,这些关联不仅仅是让角色的言谈合理,更要直观地对应着角色的某种性格或特征。

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例如在2.4版本登场的申鹤,她身为璃月仙人的弟子,不食人间烟火,行事鲁莽,她的人际关系则对应了她的基本设定:

外甥重云对应纯真本性;师傅留云借风真君对应着她不会察言观色、说话直率;而同门的甘雨,与她共同受困于自己半人半仙的模糊定位。

所以我们能看到,2.4版本间幕的故事,也是申鹤从民间的弑魔传说中走出,寻找自己在仙界与人间界限上的安身之处。

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由此,角色结束了玩法、人物的设定后,犹如一块拼图般嵌入大世界中,组成了他们在《原神》中完整的人物框架。

当然,这三个模块并不一定是《原神》内部所梳理的管线。但他们确实为玩家带来了喜欢上角色的窗口,为游戏的角色表达提供了依据。实际上,他们仍在不断丰富自己创建角色的手段,随着版本迭代,他们甚至会翻出老角色做内容更新。

这里我们可以拿于去年春节登场、2.7版本更新了角色剧情的「降魔大圣」魈为例,来看看《原神》的角色设计思路。

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从玩法来看,魈的定位是风元素主C。他的战斗机制独特,小技能化作疾风穿过敌人,大招则是高高跃起向下插刺。攻击动作干净利落。魈操作灵活,他可以在浮空状态使用小技能,在空中冲刺位移。因此,魈的主色调是薄荷般的淡绿色,他外形灵巧,长袖飘逸,手持碧玉铸成的长枪。

玩法也有难以言说的另一面。从搭配来看,不同于与队友配队打出高伤的角色,魈很难吃到其他角色的增伤效果,所有伤害几乎完全依赖他自身的技能结算。而且当开启大招,魈的每一次下落伤害,都会以扣除自身生命值为代价——独行与牺牲机制,成为角色的暗语。

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因此,身居璃月仙人位的魈第一次登场,随风来去,不受约束,有着难以接近的距离感。他的对白冷峻,高傲,甚至带有对普通人的蔑视。在他所阐述的关系中,凡人与仙人之间相隔鸿沟,一切跨越界限的行为都是不敬仙师的逾矩行为。这是他所展露的外显标签。

但魈的矛盾也在于此。在他的话语中,凡人自有生死,他们的地位在仙人眼中不值一提。可他仍特意来到主角面前,警告可能到来的危险。在后续的剧情中,魈逐步展示他内化的标签:他会被一盘杏仁豆腐吸引而来,会笃信人类需要保护,会在主角陷入危急时刻伸出援手。他的另一面便是纯真纯善,却不善于与人相处的模样。

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对整个璃月地区来说,魈是千里之外的仙人,也是守护神般的存在。他骁勇善战,击杀邪祟,守护生活在璃月的人民超千年。

从人际关系来看,魈出身夜叉一族,与其他仙人同一阵营——他们远离人事,公正客观地守护一方水土;他也是忠于岩王帝君的战将,所以他不似其他仙人那样全然不与人接触,而是仿着居于闹市的帝君,住在高阁之上,在若即若离间守望。

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就像常在海上闯荡的北斗在其个人语录中所提到,无论夜晚白昼,她驶船回到璃月港时,总能远远看见孤峰上守望整片土地的少年身影。

在去年海灯节的故事中,魈就屡次拒绝主角的邀约,可有时也抵不住盛情,一起吃喝游玩。在剧情最后,璃月港放飞霄灯,他坐在城门外观看海灯节。魈是享受这份热闹的。

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只是,魈还受困于自己的过往。在支线任务以及2.7版本更新的故事中,是他另一段埋藏的人际关系:过往,他曾与同族的夜叉伙伴们一同讨伐邪祟,可同行的夜叉要么战死沙场,要么受杀意反噬,在癫狂、相残中死去。换句话说,魈过去的友人无一例外全部离世。

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这也导致魈既渴望亲密,又忌惮于此,一方面失去所有的他不知道该如何面对新的关系,另一方面他也害怕自己的杀意会伤害到身边人。

于是一直以来,魈难以相信人类能自己保护自己,他又不愿过分靠近,所以选择一个人在远处独自守护。在2.7的剧情中,这种执念极端到他甚至愿意用牺牲自己的手段来拯救重要的人。

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正如魈过往友人之一的铜雀,在支线任务中用残留的意识所说,「性命虽然珍贵…但比起降魔大圣所承受的,死亡不过是一种苟且偷安而已。」为守护而死,并不足惧,魈所忌惮的是再度失去。

所以在2.7版本之后,做出选择的魈,与过往关系和解,人物内外标签也完成了统一,形成了他「守望」的本质。

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其实对玩家来说,《原神》所提供的,仍是常见的二次元角色。他们所有的标签都足够极致,矛盾对立,易于辨认。所有的标签也都有所依据,嵌入玩法。

但这些标签又不至于单薄。这是因为游戏不是用常见的标签对立来塑造人物,而是用标签搭建起一个框架,从多个角度来支撑角色的反差行为下的动机。

在云堇的设定中,她的对立在于「传承&创新」。这一点体现在她别致的服装上,也体现在她独特的人际关系中:她既与居于璃月的传统派岩王帝君、新生代商会二少爷相识,也与来自海外、热爱摇滚的辛焱互为知己。

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而在钟离的故事中,他的对立更隐性,一面是强大且守护璃月千年的岩王帝君,另一面则是想将璃月交还给凡人、隐居于市的旅人。因此,他的属性是岩,技能是免疫伤害的护盾,大招是困住敌人的石牢——玩法也暗述了角色如今鲜少出手、侧重守护的底色。

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所以,《原神》角色的真正厉害之处,不在于一个角色背后的内容文版庞大与否,而是在于这些内容能得到足够直观显性的表达,深入玩法、功能、体验,让玩家从任何渠道都能下意识地捕捉到角色的魅力所在

不过,《原神》持续数年的迭代,只是为了让玩家付费角色看起来足够迷人吗?

03 《原神》付费角色以外的内容表达

需要说明的是,《原神》的角色设计或许已经能撑起它的付费诉求,更多、更细节的投入固然能换来更多的收益。可从边际效应来说,《原神》已经迈入长线,趋于稳定,它可能已经很接近自己用户的付费上限。

这也意味着现在再向细节表达砸资源,投入不断向上,收益却是逐步向下的。所以理论上,《原神》没必要采用这么激进的开发模式。

但对于米哈游而言,迭代的主要目的,不是标签多寡、呈现渠道的丰富度,它更重要的收益是自己是否有了更强的内容表达方式

从开发模式来看,你很难说明白「表达」与「内容」在米哈游的先后主次关系。

在云堇的幕后视频中,一开始你会觉得创作文案的IP组主导一切,他们将角色的过往、定位乃至矛盾整理出来,然后传递给各个团队开发制作。可在动画组的采访中,你又能明显感受到他们也有相当的创作权,会为角色的动作制定叙事流程,为角色所在的璃月定下「圆美」的动作设计基调。

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而在若陀龙王的幕后中,你又会发现除了自由发挥外,这些部门团队也会横向影响彼此的创作方向。比如动画组成员就提到,在困惑于BOSS动作定位时,音乐部门创作的音乐给到了他们很多的启发。

但当你回到玩家角度来看时,米哈游在《原神》的思考步骤就足够清晰:游戏先尽可能寻找到所有能让玩家接触到角色的渠道,再让支撑这些渠道的内容足够极致、易于辨识。

因为只有当一个角色能呈现自身的渠道足够多,他背后成千上万字的文本才有输出窗口,给到不同习惯的玩家沉浸其中的理由。

我们甚至可以在米哈游过往的十余年里,寻到他们不断追求表达方式的蛛丝马迹。

翻找蔡浩宇2014年的演讲,他直言开发《崩坏学园》,就是在寻找他与团队对ACG文化的表达方式。

2016年,《崩坏3》上线,它固然是在2D泛滥的时代用高质量的3D技术突出重围,但一定程度上,这款产品也是让米哈游用更立体的表达手段来呈现自己的角色。

而到了2020年的《原神》,角色有了一整个大世界去生活,他们有各自生活的城镇国家,他们有可借助冒险来讲述各自的故事。米哈游开始了自己寻找另一段表达途径的旅途。

在《崩坏:星穹铁道》测试期间,一位从业者指出,市场此前一直认为米哈游的核心竞争力是技术,但在他看来内容包装的表达能力,才是主导米哈游产品的根本

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想要佐证这一点并不难,因为你可以看到《原神》已经将在付费角色积累的表达能力,扩拓展到了游戏中的其他方面:

1.5版本,非人形BOSS「若陀龙王」,霸占了角色钟离的个人传说任务。这段设计将人物关系、神话传说,做成了一段完整庞大的支线任务与BOSS战。

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2.0版本,「女士」仅用一场战斗,就完成了一场视听层面的音乐剧表演秀,讲述了一个与玩家死斗、即将孤独死去的敌人。我们此前就提到米哈游自建部门HOYO-MiX,是如何用音乐,在玩家听觉层面做到角色的二次叙事

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而到了2.4版本,火使徒「渊上」的故事,又结合了玩法与场景设计,直接搭建了一个庞大的历史废墟,娓娓道来了一场令人印象深刻的过往传说。

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[email protected]

我们甚至可以说,米哈游不断提升技术力,就是为了让自己有更多的内容表达渠道——技术阻碍了他们的表达,所以才需要不断提升,并寻找到更多。

如今,《原神》仍处于探索阶段——包括《崩坏》《原神》《未定事件簿》《鹿鸣》在内的一系列产品都是如此——它仍然在每个版本都呈现出更多新鲜的内容,背后的众多部门在建立好创作管线的基础上,仍在打破稳定和常规,继续摸索现阶段各自创作的极限在哪里。

或许这也是为什么,时至今日,《原神》端出的新角色仍然能有相当高的热度,乃至出圈的讨论度。因为这种创作思路,至少在短期内,总会带来超出玩家或市场预期的内容出来。

Updated at 2022/8/3

游戏葡萄
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游戏葡萄
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文静蛇皮
2#

写这么长,不看[嗒啦啦_DOGE]

30
百草院里
3#

看完了,还行[嗒啦啦_DOGE]

10
三斤
4#

辛焱可不是“来自海外”的哦,她只是学习了枫丹传过来的摇滚的正统璃月人呢[嗒啦啦4_你不对劲]

[……] : 对营销号的要求就不要太高了,他能把“焱”打对都算是对得起九年义务教育了
喂不是吧 replied to [……] : 嘶,不至于不至于
2 35
阿珍你来真的啊
5#

太长了,吓人

4
MEGA WALL
6#

想多了,全是宣传使然,广告投放只是其中之一,如何造势并带动不确定自我想法的人跟风是重要手段之一,抱怨一句至少一个多月以前开始在油罐看视频每次跳出广告有90%概率都是原神广告,🐴娘那些其他国家的热门手游广告都只跳出过两三次,难以想象原神投了多少广告费使得能达到这么长的广告持续推送时间和广告轰炸频率💬

张大炮 replied to 春潮宫周肥 : 你哪位?
MEGA WALL replied to 张大炮 : 吾大大滴抱怨写在那嘞,如何成了例子乎?吾只简单草草写了宣传包含广告与造势和带动跟风,后面便是抱怨实际所遇之事,并无写甚例子🧑‍🦲
20 Replies
20 30
嘎嘎故咖
7#

写了这么长辛苦你了,哪位看完了的吴彦祖可以给我简单概括一下大致的意思呢

嘎嘎故咖 replied to 圣凝夜紫 : 好一个循环,谢谢你吴彦祖,比心
哦豁(´-ω-`) : 夸赞原神美术效果,角色设计以及剧情对于角色的塑造。估计就是拿钱办事,扬长避短,丝毫不提原神扣扣搜搜筛选用户恶心人的运营策略,虽然现在厂商的运营策略大都如此,但是培养米卫兵还是挺恶心的,然后剧情主线慢,挖坑深填的浅这些也不说。说实话,出一次主线之后,下次主线再出时都忘记上次的内容了。然后基本上更新快的都是角色相关的pv剧情等等,有些和主线关联大有的又关联不大零零散散的。不多说了不然米卫兵又来了。反正原神要说美工和角色设计确实棒,场景设计和制作色彩饱满,看起来舒服,角色辨识度明显,且部分角色让人印象深刻,这些都是值得夸的,但是要说到剧情,文案和运营啥的还是洗洗睡吧。
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5 7
闪避回复中
8#

省流:人物标签化

2
xy
9#

省流:以塑造立体的人物为核心让玩家为厨力买单

也太太 : 然后各种作死恶心厨力玩家👍
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星之泡沫
10#

省流:无论人物细节做的有多优秀,无论你有多肝多氪,最终你还是会被圣遗物系统劝退。[嗒啦啦4_好耶]

德玛西亚 : 嗯,又氪又肝?
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uid:191576361

某辰 : 雷之印在宝箱里。b找搜索莴苣,跟着他的视频把稻妻宝箱找完就不会缺了
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