「神位纷争」Beta 测试服游戏更新预告 及 致歉说明 官方

微笑科技 微笑科技 楼主 版主 2017-12-15 21:13:27 4019
各位候补生:
 
首先,无论如何,感谢各位候补生对本次《神位纷争》Beta内测的关注!
在开始正文之前,先预告:我们已决定尽快在近期进行一次游戏的版本更新!以及我们需要详细地对之前各方面的工作失误做出正式的致歉和情况说明。

从12月13日开放预约下载,到12月14日开服以来,我们陆续收到了许多批评和反馈,本次内测的合作流程较复杂,需要考虑处理的问题多种多样,同时也是我们公司第一次涉足大规模的在线、限量的游戏测试工作。与很多方面由于我们疏于考虑、经验不足,再加上一些意料之外的不可控因素,给玩家带来了很多不便,在此我们深表歉意。
 
然后我们必须要深刻地为本次预约和下载过程中出现的风波向各位玩家致歉。

第一,是本次内测限制人数的通知不够到位不够及时的问题。由于《神位纷争》的开发完成度还非常低,同时准备的服务器可承载压力有限,我们难以在不限制人数的情况下完成测试;但《神位纷争》又是一个基于 PVP 玩法的游戏,我们必须要召集尽可能多的真实在线玩家才能有良好的匹配对战体验。所以一开始的宣传与通知中我们并没有强调测试人数的限制问题。令人意外的是,尽管本次测试并没有大规模推广,但玩家们的热情还是超乎预期,在公布视频后,吸引了近5万用户的关注,我们不得不紧急宣布了限号的措施。无论如何,这方面的通知存在滞后,有不少玩家并不清楚测试是限制人数的,而产生了不必要的误会。为此,我们深表歉意。
第二,是12月13日开放下载当天,非常不巧,正逢TapTap平台正在技术维护升级,大量涌入的访问使得系统出现了网络故障导致最终延迟了45分钟,才成功开启了下载通道与预约码发放通道。更不幸的是,由于公司之间的沟通存在延迟,我们无法及时的获知、确认故障处理的最新进展——因此,也无法及时地通知玩家下载通道延迟开放的情况以及后续的修复进度。因为上述问题,有许多早早关注的玩家没能够如期获得预约码,这也同样令我们感到非常遗憾。无论如何,必须向各位玩家说一声「对不起,给大家添麻烦了」。同时我们需要强调:本次测试是删档、不开放付费功能的技术性内测,因此没能够参与本次测试的玩家,也请不要太过失落,我们将会在不久以后开启功能更完善、规模更大的测试,届时,也会有更多的候补生能有机会进入到拉格纳的世界!
第三,是12月14日开启注册当天,有少部分玩家始终无法顺利登录游戏,或者出现了预约码验证失败的情况。前者是由于运营商和网络状况复杂,以当前的开发完成度、服务器线路的质量与规模,我们确实无力解决所有的网络兼容性问题,尤其是部分二级网络代理商,以及海外用户的网络情况,或多或少存在一些兼容性问题,对于这点,我们只能建议玩家尝试不同的网络环境。至于后者,更是我们由于经验不足,在预约码中使用了大写字母「i」,导致与小写字母「l」混淆,使许多用户产生了不必要的困扰。另外,由于安卓手机机型、系统多样,存在小部分手机无法安装游戏等兼容性问题,对此我们在不断收集信息,也麻烦玩家多给我们反馈,帮助我们完善。
 
致歉之后,我们也有许多心里话想要和玩家们说:不仅是关于《神位纷争》这款游戏本身,更是一些我们对于电子竞技和格斗游戏文化的理解和坚持。
曾有玩家这样评价道:「山海战记很良心,但是不好玩。」在《山海战记》之后,开发组进行了很多反思和总结,从题材到玩法,从技术到美术,从设计到系统……我们收获了很多教训,成员们也得到了许多不同的结论,但唯有一点是明确、一致的:我们应该去做一个「好玩的」游戏。
在目前的市场环境下,去做一款「团队动作竞技」游戏并不是一个常见的选择。当前,有许多成熟、优质的数值成长系卡牌游戏珠玉在前,而MOBA、射击游戏等高互动的实时对抗游戏也正席卷风潮——去做一个「不常见」的东西,我们的心情也十分忐忑。这类游戏对操作手感、竞技平衡性、画面质量以及网络通信的要求都很高,并且毫无疑问地,存在较高的学习成本……种种不利因素放在眼前。但最后我们仍然下定了决心:就是它了,因为,它可以做得「很好玩」。
当然,现实也很残酷,因为这款游戏和《山海战记》类型完全不同,再加上从2D到3D 的全面技术革新,我们经历了非常痛苦、纠结的转型。同时,我们为了确保游戏核心玩法的平衡性与机制上的合理,在玩法和整体手感风格设计上,学习、致敬了许多著名的街机或主机平台大作,并始终心怀敬畏。其中就包括风靡日本街机厅的《Gundam VS》系列、在机制设计上曾惊艳四方的《最终幻想:纷争》系列、作为同人游戏也极具可玩性的《魔法少女武斗祭》系列、以及在少女的战斗体态设计上有独到见解的《闪乱神乐》系列。这些前辈是我们学习的榜样的同时,但也难免会成为玩家们评价和比较的对象。在「手感」和「战斗体验」这两件事上我们还有许多工作要做、还有许多经验和教训要学习。
与此同时,我们也做了许多创新的尝试:例如将技能的自定义配置和灵印系统引入了动作竞技游戏当中,让角色的战法产生更多的变数;以及一套全新的等级成长、数据统计体系,让玩家更直观的感受自己技术的进步;还有未来我们还将会有多样的角色选择和换装,并引入单人关卡、丰富的收集要素、更创新的付费体系等等,来不断提高、完善作为一个手游产品的完成度。这些尝试不能说都是成功的:例如,我们对地图的设计理解还略显稚嫩,没能够平衡好美术风格和战斗体验,但我们相信,在未来这些都能够获得持续优化。

综上所述,我们必须得向即使有如此多的问题,仍旧愿意在拉格纳继续奋战的玩家们说一句「谢谢!」,并且在此郑重的宣布:你们数十个小时的持续游戏和反馈,我们已经做了充分的数据收集和归纳,并彻底进行了反思和研究,发现有许多内容,在现有条件下是可以进行优化的!因此我们打算在近期尽快推送一次版本更新。更新内容和调整的缘由也将一一和大家解说。
 
更新的内容将分为如下三个部分。
 
一、手感与全局表现优化调整项目
1.增加了「惯性跳」的机制:
在新版本中,玩家们跳跃时将会带有原有运动状态之惯性,同时也能够在跳跃之后通过拖拽摇杆实现更远的曲线位移,更能够在喷射中途通过松开摇杆、点按冲刺键的方式实现喷射惯性作用下的大跨度跳跃。
2.移除了移动射击术式无视重力的滞空性能:
在新版本中,释放移动射击术式时将会正常的受到重力影响。在之前,有许多玩家反馈无视重力的滞空使得许多玩家会采取使用射击技能长时间停留在空中的战法,使得近战角色难以近身。我们在经过研究之后决定移除了这一特性,使用远程角色进行骚扰射击的玩家将会需要有更好的地面位移技巧来躲避追击。
3.近战攻击的后续追击俯仰角判定变得更宽:
在新版本中,近战攻击将可以更「正常」地追击被挑飞或是击退的角色。而在之前版本中,复杂的位移环境往往使得后续追击失败,使得近战攻击往往只能打中第一下。
4.移除了「冻狱」、「旋风·突」、「神之叹息」此类照射型技能的穿墙判定:
在新版本中,障碍物将能够正常地阻挡这些照射技能。
5.强化近战攻击之打击感:
在新版本中,近战攻击将会有更扎实的镜头变化特效,打击音效也同时有了一定的增强。
6.倒地保护机制优化:
在新版本中,倒地时间少量缩短,倒地起身瞬间时的无敌时间少量延长。
7.调整姿态与立回相关机制优化:
在新版本中,当进行调整姿态操作时,将会少量回复能量;当能量槽还剩下不足一次立回操作的余量时,将仍然允许角色进行最后的一次立回操作耗尽剩余所有能量;跳跃动作的节奏略微加快,但位移减少,同时消耗的能量也略微减少了。
8.镜头画面优化:
在新版本中,将镜头的俯仰角做出了更大的限制,并略微降低了追踪敌人的速度。在之前版本中,一旦与敌人过于靠近且有较大的上下落差时,往往会进入高速的镜头旋转状态,令人不适。
9.六维图的「技巧」之项目更名为「连段」:
在「神位纷争」中,目前的角色面板六维图都是严格和角色的相关数据对应的,「技巧」一栏实际上对应的就是其追击和连段性能。为了更便于玩家理解并选择自己喜欢的角色风格,做出了此项展示调整。
 
二、Bug 修复
1.在之前版本的新手教程教学「空中受身/调整姿态」的部分,如果与电脑角色距离过近,可能会导致无限的螺旋旋转现象且无法退出。我们目前还难以从技术上修复此问题,因此决定先移除了教学关的这个部分。
2.匹配房间中出现缺失玩家,然后无法进入游戏的现象:出现这种原因是由于有玩家在进入选择角色界面的过程中就已经掉线或自行退出导致。现在如果出现这种情况,将直接取消这个房间的建立。所有还在线的玩家会返回大厅界面。
3.修复部分提示「结算失败」的问题。
4.修复部分提示「网络错误」的问题,目前观测下来,出现「网络错误」之提示的主要原因是部分地区存在二级运营商的网络不兼容问题。
5.修复原先版本中近战攻击的后续连段会由于当前能量耗尽而无法追击的情况,这是不正常的,因为实际上近战的后续连段并不需要消耗能量,但之前版本额外的进行了一次错误的能量是否耗尽的判定,导致了这个问题。
6.修复「断罪」、「寒劫」、「流风·落」等召唤型的术式在打断施法动作后仍然会释放出术式的问题。现在如果主动打断施法动作或由于受击被打断施法动作,术式将不会再被释放出来。同时修复了这些技能原有的有效距离异常。
 
三、角色性能与平衡性调整
1.所有远程角色(艾、阿狄琪亚、巴拉克)的移动速度略微降低。
2.略微调整了「冻狱」、「旋风·突」、「神之叹息」此类照射型技能的追踪机制。
3.「旋风·突」将不再实时装填。(也就是在两发存弹量消耗完毕后才会开始装填)
 

版本更新预计将于下周二左右推送,届时请关注各方面的通知公告,并以如下方式进行更新:
1.    TapTap 安卓:请直接在 TapTap 客户端点击更新按钮进行更新。
2.    TapTap iOS(testflight):打开 Testflight 应用进行更新。
3.    官网安卓/iOS:删除原应用,使用手机浏览器或扫码打开官网下载页(www.smile-tech.cn/ragnania/index.html)重新下载安装。

 
感谢各位的支持,希望我们能够用实际行动和更好的游戏体验回报大家,再次为我们工作的不足表达歉意,并向大家说一句由衷的「谢谢指教」!

微笑科技 2017年12月15日
QQ用户14611003
终于要砍远程了。。还有就是阶梯状的地图 特别容易卡在地图角落。。。
黒沢拓海
所以近战的环境还是没有变化啊,哇,算了,近战没救了
  • 凛然

    视角是真麻烦,人卡在角落里,视角还在对手身上,晃得眼都酸了

不可思议的七色
已经看到山酱你们对游戏内部优化的切实行动了。你们辛苦了。
同时希望能在省电优化上面再加把劲,这游戏耗电太快,玩了几局10%电就没了。主打实时竞技的游戏玩着玩着没电了岂不很尴尬。
调月穹乃
我永远喜欢山海战记.jpg
                (四毛太氪)
咱感觉游戏确实好玩,不过有点可惜的是没有,PVE 希望下次会有这个模式
白狐儿脸
崩崩崩玩家表示神位很不错,非常期待,加油!
收声
#8 收声
很用心,加油
黑的白
支持微笑,我觉得官方真的很用心在做了,毕竟是测试,有些小问题是可以理解的,加油~
きりと
#10 きりと
崩坏玩家表示视角是真的乱
きりと
#11 きりと
都不知道自己在干什么
漆黑的神崎紫电






非常希望下下次能有以下内容:
1.能在设置里把把喷射键的机制改成:单击喷射键上升,双击喷射键冲刺,这样将有利于惯性跳的使用。
2.希望能加入step
3.远程技能的诱导希望降低
4.部分远程技能的弹速希望降低。
5.希望格斗伤害更高,4套一个人左右的水平。毕竟这类游戏格斗本身就高风险,而在这里又低收益。

3.4.5都是针对远程,毕竟远程很吃香这作就会变成远程缩缩缩的游戏,要知道这种打法重复劳动,无技术无看点又乏味,
将    降    低   游   戏   性   减   少   不   明   套   路   而   觉    得   乏   味   单   调   的   初   学者(敢达vs联机最怕出现的就是这种情况,这类游戏最精彩的地方是充满变数又刺激的近距离战)

果粒鲜橙
希望微笑能优化一下水晶山脉那张图,太卡了,我在这图就赢过一次(T▽T)
一只云蝴蝶
确实感受了了神位的可玩性和微笑科技对游戏的真诚和野心。
希望这次测试能让你们有足够的、超出预期的、甚至超乎想象的收获!
另外,这两天确实感觉到远程容易上手切强度高,希望能找到一个平衡点。

加油!
加油!
加油!

我要氪金支持你们啊啊啊啊!
Fork
#15 Fork
新版本冲刺中射击会打断冲刺吗?
笃墨
#16 笃墨
支持~不过最大希望的一样还是早日加入cv~哪怕只是战斗中的哼哼哈嘿

相沢加奈
奶出惯性跳了 开心ww 山酱诚不欺窝  现在只希望把冲刺一定要输入方向键才能触发的设定改掉就好了  这种设定体系下  再加入惯性跳很容易误操作 解决方案为 再无方向键输入时双击方向键 人物会朝着面朝的方向冲刺  有方向输入时会朝着输入的方向冲刺  就是这样~
灯红酒绿的糜烂生活。
我下载了咋没有预约码
收声
#19 收声
克丽丝雪朔技能在极近距离时(两个人靠在一起)无法命中,技能直接从敌方背后发出,这bug有人管吗……
断
#20
米拉能不能成为女主角我不知道,但是弓兵还是可以为所欲为ಥ಼ ர் ಥ಼后跳足矣
断
#21
阶梯地图近战永远的痛,也就修女姐姐不怕了
2233七夜雪
把地图改改啊(´இ皿இ`)
leogggle
#23 leogggle
让角色更为自主化,不如自由规划派生,实际上格斗游戏中技能派生的连段应该是最有趣的,不过大部分游戏一个连段只有一种派生,多的也就两种,所以在想是否能在这方面做文章。
一颗星星两颗星星
总有一种莫名的不舒服  
最后
弓小绿为所欲为!
^ↀᴥↀ^
手机用户15886491
改这么多不如加入防御机制
巴拉克
#26 巴拉克
能不能让普通双人匹配和排位双人匹配的人配在一起?后期就想悠闲的肝几盘又不怕掉段位
巴拉克
#27 巴拉克
还有部分技能能不能增加通过蓄力的派生技能?
冷梦乄凝千年
还有技能按键,按起来很无感
冰·爵
#29 冰·爵
问一下,这次测试虽然删档,但是id能不能保留呢😄
飞皇之圣
这好像是我看过的最长的官方公告了=。=
青山见我
支持一下 之前没玩过这类型的游戏适应期有点长 好不容易开始适应了突然要改了Σ(゚∀゚ノ)ノ好多东西看的不太懂 只能到时候到游戏里体验了
当然能做到职业平衡是最好的 我爱近战一辈子!
等公测!
言者
#32 言者
能不能修改一下匹配机制,我一个白银努力上分的选手能匹配到黄金钻石这是在劝退?

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